在做出《古墓丽影》、《杀手》、《杀出重围》系列之前,Eidos最早的荣耀来自于《盟军敢死队》,这款RTT游戏初代诞生于1998年,影响了一大批粉丝,比如来自德国的Mimimi Games。
RTT其实在我的感觉中和其实早期CRPG黄金年代基于“时间轮盘”的DND游戏有一些异曲同工之妙:同样是“谋定而后动”——考察的是战斗&暗杀之前的谋划,有些像是下棋,观察→思考→行动构成了逻辑闭环,相对而言,行动本身也是不是那么重要的一环。
在多年以前我为《荒野大镖客2》下的测评中有感叹过亚瑟他们的命运:
时代的车轮就是如此,它无情的碾过匆匆过客的岁月,但不是每个人都能随它前行。
那么作为时代的“逆行者”,在RTT苦海挣扎许久,尽管近乎每一作都深受媒体与玩家好评,但《影子诡局:被诅咒的海盗》最终还是成为了Mimimi Games的告别作,这让人感到深深的遗憾与惋惜……
那么就让我们一起来了解一下,在这款《影子诡局:被诅咒的海盗》中,mimimi传递了关于RTT玩法怎样的思考和乐趣吧。
告别了武士与牛仔,这次的故事属于海上的亡魂
在《影子战术:将军之刃》和《赏金奇兵3》中我们分别领略过mimimi带来的忍者文化与牛仔时代的历史景观与人文风情,老实说《影子诡局:被诅咒的海盗》在一开始,让我颇有些不适应,仿佛少看了几集的感觉。
一名胸口插剑的幽灵,领航员阿菲亚,收到了一位名为“小丑”的神秘人士邀约,邀请他去夺回曾经属于传奇船长莫迪凯的马利号,曾经莫迪凯率领着一群各有绝活的船员夺取了无尽的宝藏,但随后身死魂灭,船员们化为被诅咒的枯骨,船只则被法术领袖伊格纳西亚牢牢控制。
在序章剧情中,阿菲亚到达了马利号附近,看到了伊格纳西亚在“审问”着船只的灵魂,而两名禁卫则用白光完成了对马利号的控制, 阿菲亚依靠自己的刺杀技巧将敌人消除殆尽,最终夺回了马利号的掌控权——她的目的,是获得当初莫迪凯隐藏的宝藏,但船只灵魂红马利告诉她:伊格纳西亚同样对于莫迪凯的宝藏虎视眈眈,你必须复活船员作为帮手才有机会获胜,但是复活船员需要灵魂精华和黑珍珠*,那么一场积蓄力量,最终反击伊格纳西亚的战役就此打响了。
*好了,终于出来一个我认识的海盗元素“黑珍珠(来自《加勒比海盗》)
其实对于故事背景,我感觉我的知识盲点非常的多,比如:
海盗死了又没死透是为什么
主角为啥能身上插把刀子还能作为幽灵而活?
为啥游戏的人类对于幽灵除了可以看见还习以为常?
预言家、督军、法官、灵卫、禁卫、侍僧这些分别是什么?
时空门和禁卫用来控制的白光又是什么?
然后在整体风格上,这些圣职人员着装上混搭了一种基督教+19世纪海军军服的感觉,建筑除了开放式塔楼、船坞等,则以日耳曼式大圆顶为主,总得来说,而本身的奇幻调调比起来略为怪异,倒是更加像中世纪教会武装狩猎巫女那种感觉。
超人的英雄,扩展的战术逻辑
上文提到了对于Mimimi Games而言,《赏金奇兵3》和《影子战术:将军之刃》相似度有点略高。
不过在《影子诡局:被诅咒的海盗》中他们还是尝试了很多新内容——除了非常奇幻感的背景设定,还有首次的尝试为英雄提供了更强大的技能,比如主角领航员阿菲亚拥有可以改变位置的瞬间(附带拔刀斩),还有能够时停敌人,前者是改变了位移规则,后者则是突破了“正面看防”这样一种RTT常见困境:一般对付“正面看防”,常规的应对手段是引诱离开,而本作业确实做了很多“引诱离开”的手段,比如桐耶的鸟鸣、约翰的鱼诱饵、盖丽的爆竹等等。
不过本作是做了一个2×2设计——即存在督军和法官这样不会离开岗位的敌人,还存在可能被吸引走的敌人,那么那也不会离开岗位的敌人就需要存在一种“引诱离开”以外的counter手段,考虑到玩家选用不同角色的情况,以及本作交换人选的必要性(大部分关于是N选3,至多到达8选3),在本作中同样存在多种应对这种情况的方式,比如苏莱迪的驱赶粉末和特蕾莎的35米失明同样可以达成效果。
我们可以来看一眼全人物技能列表(有一个游戏内置挑战达到85%进度可以解锁的隐藏人物小丑,那个没解锁,所以实际上应该是9个角色)
阿菲亚:5秒、冲刺、时停、火枪2、超闪
桐耶:2.5秒、纸人、鸟鸣、火枪2、换影、纸人换位
特蕾莎:5秒、35米箭、35米失明、火枪2、自动拾箭
约翰:5秒,潜地、鱼诱饵、火枪2、拉队友
昆汀:5秒,钓鱼竿、皇冠、火枪2、怪叫鸟
苏莱迪:2.5秒,灌木,驱赶粉末、火枪2、诱惑粉末
平库斯:5秒,控心,钱币,火枪2、强控(预言家需要狂躁)
盖丽:5秒(升级变为2.2秒但是有CD),炮击晕&召回&射出、爆竹,火枪2、近战变快+装填
其中普攻基本上分为击杀时间5秒和2.5秒两种,这两种差别在哪呢?
基本上就是远方正面有敌人时(虚线视野),你刀人也不会被发现——2.5秒会在会黄后敌人倒下(视为蹲伏)所以达到safe,5秒基本上就会暴露。不过即便如此,因为刀人会有最小的噪音半径,所以基本上在可以绕开视野的情况下一定是最优解——其实整个Mimimi的游戏基本上就是围绕着视野做文章,《影子诡局:被诅咒的海盗》也不例外:白天和夜晚带来了反正不同的可见范围,夜晚的光照与否是同样如此。
此外火枪需要可以连射,出手快,基本可以认为是“最后一搏”的方式,比如很多关卡开门后可以火枪速射,然后在敌人火力增援赶到以前快速离场。
那么除了刀和火枪以后,每个人物都有2-3个技能,基本上可以认为:昆汀、约翰、苏莱迪辅助;特蕾莎、桐耶、阿菲亚DPS;平库斯、 盖丽控制
其中我个人觉得设计最好的是桐耶和盖丽——桐耶和苏莱迪作为两个2.5秒刀人的精英战士,同时也都有非常强悍和直观的技能:桐耶的纸人可以完成“标记”,然后通过换影瞬移到达标记的地点,这基本就是巡逻怪&被吸引怪的克星了,加上一身忍者技能,让我感叹:这TM是厨师?
盖丽的技能则是“种草”,就是一片小型灌木,而灌木对于RTT游戏的战略意义不必多言。此外我比较爱用的还有特蕾莎,主要她的狙击和致盲射程都有35米,简直逆天……,不过狙击需要队友回收子弹,需要盖丽(射队友)、阿菲亚(弹射)或者平库斯(精控)
除了个体强大,游戏中还有很多组合的法门(比如约翰升级后用埋队友可以和特蕾莎可以组成强力狙杀队)——积攒士气升级(需要中期解锁镜子)以后,还可以给角色升级大招,比如阿菲亚是一发无视地形的超远弹射(但是只有一发),我感觉最质变的还属盖丽,升级完近战2.2秒能还把人塞炮筒(带走或者射海里)。
此外就是mimimi的传统“战术模式”依然存在,可以按shift为每位角色设定一个动作然后同步执行,这个老玩家懂得都懂,唯一不便就是不能设定连续动作,不过可以多次shift多手动连续操作。
敌人的反抗能力不容小觑
毫无疑问,《影子诡局:被诅咒的海盗》在技能设计上表现出的想象力已经大幅摆脱了之前两作的影子,不过这种“高强度”技能对于关卡设计严谨性会是很大的考验,那么本作是如何规避这一点的呢?
1、开阔场景于监视套娃
首先相对于《赏金奇兵3》和《影子战术:将军之刃》存在大量的室内场景(甚至很多关卡是围绕着室内场景进进出出展开),《影子诡局:被诅咒的海盗》有很多开阔场景,这些场景中敌人往往互成犄角,形成了“套娃”守护,需要玩家根据实时的场景使用合适的技能破解(诱敌、控制等)。
2、预言家与灵卫:反杀与复活
游戏在敌人的站位上也有一些区分:比如逻辑队、守卫队,此外督军和法官不离开岗位上文已经提到。然后就是在这种“复合防御”状态下,还设置了一些比较棘手的敌人,比如:灵卫是成对出现,必须同时击杀,否则会互相复活;预言家能在你做出攻击能力时反杀,不愧是预言家,不过这个反杀要读条,所以双人一起刀可以刀掉。
然后管底的伊格纳西亚正好是预言家+灵卫:5个人分开,都能反杀,又需要5人一起死(有几秒的有效时间),那么如何才能完成击杀就需要拿到我们的全部战斗经验了(最后一战能上8个)。
3、预警范围与AI
最后就是本作的敌人AI感觉就是有明显进步,比如水面和沙滩的脚印会导致调查(进黄色问号状态),由于海图很多,沙滩环境也不少,这一点预警范围的扩大在很多场合为带来意料以外的麻烦——当然这也为诱敌带来了很大的便利。不过有个小tips就是和任务用品互动会提前结束警戒状态(红色也可以解除)。
一些沙盒RPG化的探索
最后要聊一下的就是《影子诡局:被诅咒的海盗》还初步尝试了自由化探索与弱养成:
游戏分成三个章节,第一章是获得镜子(救5个船员),第二章是镜子做4个船员的个人任务,第三章是去打大BOSS——然后除了第三章以外,救5个船员和做4个船员的个人任务都是可以自由选择行动顺序。
这其中,包含了一些地图复用,比如恐惧藤蔓那个岛足足要去三次,分别是拿灵魂能量、黑珍珠和树皮——这其实让我觉得不太好,就是因为一路潜行&清杂还是存在比较多的重复劳动。
虽然游戏为了降低玩家的重复感,为每个岛屿设定了不同登录点,并且每个地图还有包含人物的任务(获得金币,达成游戏内的完成度)。此外就是设定了切换角色可以增加士气奖励(鼓励用不同的组合)和士气获得大招升级(通关大约可以获得5点)。
旧日工匠的谢幕演出
《影子诡局:被诅咒的海盗》并非是完美无缺,比如键鼠的默认按键就是十分让人头疼,在任务设计上,可能因为比较多的地图复用也稍微有一些乏味感——比如船员个人任务我感觉比较好的大概是桐耶(因为要活用纸人+换位的技能)、约翰(看图挖宝、活用钓杆),但是也有不少,更多是侧重叙事&人物故事补完,玩法感觉差不多不大,比如特蕾莎的射爆幻象。
但是考虑到本作在技能设计方面的脑洞大开,以及在探索自由度、弱养成等方面的新探索,以及非常多的可用角色与组合可能性,我觉得是值得一个比前两作更高的分数8.8/10(前两作大概8.5/10)。只是可惜这里已经是(RTT的)终曲,坚守在旧日的工匠Mimimi Games已经解散,希望能够和它有缘再见的那一天。
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