本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 天堂地址不详 撰写
一本正经的前言
甚至在ACT方面,《fate SR 》与光荣之前的无双作品有着高度类似。光荣无双最主流的战斗动作系统,以连续轻攻击后衔接重攻击来打出相应的连招,也就是所谓的C技系统,其中的C便是重攻击(光荣称之为蓄力攻击)。
此系统可谓是光荣的传家宝,其中经过多年的变革,已经衍生出了多段C技,中间C技等派生系统。果不其然,此次《fate SR》依然是这一套系统。只不过《fate SR》在这套系统上做出了5个架势,也就是所谓的5套模组,即土,水,风,火,空。
5套模组各有自己的特色机制
- 土系模组主打防御,游戏不仅将唯一的防御动作拆分给了土模组,还给土模组了一条护盾,这赋予主角前期相当强的生存能力。
- 水系模组主打闪避,他是主角闪避速度最快距离最长的一个模组,在此模组下,在所有C技完成后还可以衔接一个C1进入一个短暂的时空缓慢效果。
- 风系模组可以让主角在战斗期间交接释放魔法,甚至还有几率在释放魔法系统时不消耗魔法石,没错,本作的魔法是需要消耗物品的。
- 火系模组则是主要输出模组,他拥有着一套独特的输出机制:血量越低,伤害越高。
- 空系模组则是一个大后期才解锁的模组,是一个可以快速攻击和闪避的模组,等到我要好好体验的时候,游戏已经快结束了。
模组可以无缝切换,为了鼓励玩家切换模组而不至于一套架势用到死,游戏还设计了一个残光系统,简而言之就是,玩家可以通过切换模组而享受到被切换的模组的短暂BUFF。可见这次光荣已经把C技这套古老玩出花来了。
虽说C技系统经过二十多年的发展已经相当完善,但他总归是一个多键释放技能的系统,依然存在着繁琐,门槛高等问题,在如今看来,这套系统已经极为过时了。
光荣一直在对动作系统的革新进行探索,从《无双大蛇》里的T技,到后来《真三国无双8》的动作系统大改,再到《战国无双5》里的闪技,《无双大蛇3》里的神器,单键释放技能的系统在光荣作品里出现的越来越频繁。《fate SR》也不例外,游戏中单键释放系统,在这作的战斗占据了相当大的比重,甚至力压C技有一种喧宾夺主的意味。游戏中单键释放主要包括R1的共鸣技和L1的魔法技。
就像上面提到的,魔法技需要消耗贵石发动,并且伤害并不高,从性价比上论前期也只有增益型魔法和恢复型魔法值得一用,伤害型魔法得等到游戏后期的从者奥义解锁并且在二周目实现贵石自由后才有一用的价值。
而共鸣技包括从者自己的技能和master从者一同发动的技能,但有时候共鸣技也不需要主角主动触发,在主角与从者saber羁绊等级高的情况下,saber会主动邀请主角触发。
这两种技能都会对敌人造成巨额伤害,尤其是在游戏中敌人霸体盾极大限制了C技发挥的情况下,C技就更显得无足轻重。
除此之外,玩家还可以切换从者进行战斗,从者相比玩家,是有着断档级别的战斗力的,所以可以使用从者去应付一些非常棘手的情况。游戏的霸体条便属于这么一种情况,他会使主角的普通攻击弹刀,在没有破掉霸体盾的情况下,玩家几乎打不出什么伤害,这时玩家只能使用共鸣技或者切换从者进行战斗。
甚至有些敌人丧心病狂到有四条霸体盾,由于游戏的霸体盾是按照血量安排的,所以四条霸体盾是必不可少一个个都得安排的,打到后期难免心累。于是将主角性能提升,快速进入二周目体验无双快感便是我一周目的主要动力之一。
不过有一说一,游戏的战斗表现力还是很顶的,游戏中可以操作高达15名从者,每名从者的战斗动画都极其惊艳。光荣几十年的动画功底还是在的,只不过这些从者只能在固定地方和关卡使用,没办法自由操作,这点还是很遗憾的,希望光荣后续可以推出一个类似模式,让玩家自由体验从者。
新瓶子装旧酒的灵地争夺战
为了体现圣杯战争的策略性,游戏抛弃了无双原有的战术地图,转而走向了灵地争夺战这样的走格子涂颜色玩法,敌我双方分别从基地出发,然后绕后遭遇进行战斗。
其中再夹杂一些突发事件和特殊技能,比如敌人突然传送到我方家门口,或者说灵地魔法走向被紊乱之类的。这不就是当时PSP版本真三国无双3的路数吗?
当年PSP版真三国无双3这么搞是因为技术原因,不得不将原版的无缝战术地图更改为走格子占房间,这次光荣就属于老活新整,将此与圣杯战争的主题结合起来。但是《fate SR》的灵地争夺战整体还是由脚本剧情推进的,依然跳脱不了主线剧情的限制,也许光荣日后会出一个此模式的刷子版本,但是目前来讲,还是不够有耐玩性。
美丽但空洞的开放世界
本作将舞台放到了德川幕府初期的江户,光荣认真走访查阅了不少历史文献,将当时的江户城完美地还原到了玩家面前,浅草寺,吉原,日本桥,横须贺港,每一个都极具人文气息,让人忍不住截图留念。
但具体的画面表现嘛···由于本作还兼顾了PS4和NS,画面规格只能说是差强人意,但是整体观感还是相当不错,除了某些地方,贴图和建模实在是过于粗糙,但也是在能够接受的范围内。
本作还是光荣对于开放世界的一次探索,众所周知,光荣的开放世界之路走的极其艰辛,当年大放豪言的《真三国无双8》开放世界却“赢得”了差评如潮,以至于后来进行修正的小型开放世界《真田丸》又叫好不叫座,但光荣并没有放弃这一条路,这次光荣走的是如龙系开放世界,即在一个小型城市里尽量塞满密度极大的可互动内容。
不过这点确实差强人意,光荣在其中塞入了不少收集物,猫猫狗狗,甚至还把游戏的商店拆分到了地图的各个角落,由saber去引导玩家发现这些要素。很显然,即使光荣已经如此之堆料了,这个开放世界还是显得比较空洞,最终只能依靠清单奖励强制玩家去探索。
只能说光荣的开放世界之路还任重道远啊。
庞大但不繁杂的成长系统
本作的角色成长要素还是一如既往的丰富,玩家需要刷刷刷的地方很多,比如营地升级、主角技能树、从者技能树、武器升级要素等等。
本作成长最大的特点便是各成长要素之间互相锁定,比如主角技能树某些地方需要先解锁从者技能树,从者技能树某些地方需要先解锁营地工坊升级,甚至这些成长锁还会与故事探索度和小游戏相结合。
总而言之,这是一个庞大但不繁杂的系统,游戏非常贴心的告诉了玩家解锁要素的指向,光是在刷刷刷这一方面,本作的体量就已经够大了。更别说游戏还有恐怖的多周目。想要得到故事的完整体验和角色的完全成长,二周目乃至三四五周目都是必须的,因为本作游戏角色的外传故事只有在多周目才开,而某些成长要素则与之息息相关。
由此不禁感叹一句,真不愧是光荣。
一部正宗fate番剧
在剧情方面,《fate SR》将故事背景设定在德川幕府初期,很多同时期的历史大事件玩家都可以在游戏里玩到,比如反清复明,岛原之乱,庆安之乱。我这个历史爱好者还是看的非常过瘾的。不过fate新手也不必担心看不懂,本作会把圣杯战争和fate的基础设定揉碎了喂给你,理解起来不会有什么难度。
至于fate相关剧情,我就不过多介绍了,一来不想剧透,二来也并非什么资深fate粉丝,讲起来难免有失偏颇,但是本作的角色刻画还是相当到位的。几乎每一个角色都被塑造的有血有肉十分立体,我原本从画风来看,本作也许是一个轻松愉快的故事氛围,但没想到后面那么的刀啊。
总评
本作依然是一款无双味充足的fate作品,除了恼人的霸体条之外,游戏整体素质在无双里也是上乘的。如果你是无双粉丝,那自然值得体验;如果你是fate粉丝,这将是你目前能玩到最好玩的fate游戏作品;如果你是路人玩家,那这个昂贵的价格还是观望观望吧。#Fate创作激励#
+酣畅淋漓的动作体验
+江户时代风貌
+不错的剧情
+上乘的表现力
-略显寒酸的画面
-较为空洞的开放世界
-恼人的霸体条设计
评分:8.5分
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