在江户时代举行的圣杯战争,升起了一轮轮无妄的月亮

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注1:标题“无妄”二字指《易经》第二十五卦“无妄卦”,象曰:飞鸟失机落笼中,纵然奋飞不能腾,目下只宜守本分,妄想扒高万不能。含义有三:1.真实;2.意外;3.必然。

注2:本文偏安利向。

注3:本文无剧透,放心食用。

注4:感谢小黑盒提供的测评机会。

 

月有阴晴圆缺,人有旦夕祸福。

在历经多次期盼、难受、挫败的过山车后,一个动漫迷曾一度对于市面上的漫改作品濒临绝望,晦暗无光的前路里,看不见一丝希冀,懊恼、迷茫。

正当彷徨无措时,蓦然抬头,却发现有一尊神佛矗立,光彩、夺目。

IP正确:Fate,永远写不烂的“魔法吃鸡”题材;制作组正确:KOEI TECMO,二次元行家,动作界里手——《Fate/Samurai Remnant》奏响了属于江户时代的糜糜笙歌,悦耳、斐然。

 

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游戏内的商业街场景

 

——魔法吃鸡,盈月之仪

吹过江户的徐徐晚风,带着一丝暮色的清寒,此次在江户时代举行的圣杯战争,被称为“盈月之仪”。“盈月”二字,即为满月之意,指农历每月十五,天上高挂的皎洁圆月。

以防有非月厨读者不清楚Fate系列的设定,我在这简单讲下此系列的最重要的设定(常规)——圣杯战争,即“御主召唤英灵成组,七人七骑参与圣杯战争,为争夺圣杯厮杀至最后一对存活,即可实现愿望”。(所以圣杯又被称为“许愿机”/谐音“肝爆机”)是否有大逃杀游戏那味了?将圣杯战争称之为“魔法吃鸡”并不为过。

 

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我最爱的FZ

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本作出场的御主和从者

 

既然要厮杀到天涯海角,不死不休,这种故事必然是残酷的,幸运的是,人的脑子是灵光的——咱既然都想其他人死,咱先组队把其他人杀完,不是更轻松?(Fate/SR中也有组队环节,甚至还占比较大的比重)

所以,这并不是一个简单的杀戮游戏。本作《Fate/Samurai Remnant》的剧情,堪称跌宕起伏,环环相扣的故事、抽丝剥茧的背景、精心设计的人设、错综复杂的人物关系,都是本作出彩的点。

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上弦月:不谈风月,只谈风骨

“峨眉山月半轮秋,影入平羌江水流。”

 

——以义之名,无关风月

《Fate/Samurai Remnant》就像一出大型的舞台剧,围绕“盈月之仪”展开斗争,随着剧情的推移,玩家将逐渐接触所有的御主和从者,并讲述与他们之间的故事。另外,本作提供了包括Ruler在内的8名无主从者作为主线和旁支剧情的填充,并且发挥着较为重要作用。

 

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无主从者们,还有个Ruler金闪闪

本作的主角宫本伊织,是宫本武藏的徒弟,二天一流的传承者,也是时代下的一名“普通”武士。遇到Saber实属偶然,但直至最后抵达多周目的结局之前,与Saber一起所历经的千难万险和点点滴滴,才是本作最宝贵的内容体现。

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不得不说,制作组很会玩,把许多经典名场面复刻到本作中,不管是土狼与呆毛王的初次相遇,还是拔出EX咖喱棒(本作是EX大水刀!),以及干饭人干饭魂的嬉笑场景(也是saber性格的传承)等等……

 

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 ——八岐怒涛,孑然风骨

要说,本作最让月厨开心的地方,自然是看到熟悉的人物悉数登场。武藏亲、大狗、贞德、金闪闪等等人物令人无比感慨。

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本作在人物塑造方面花了大量笔墨,特别是主角组,Saber在故事里扑朔迷离的真实身份,以及每个章节结束以卷轴动画的形式,碎片化地将Saber的背景铺陈在玩家面前。

从剧情中的表现来看,每一位从者的“风骨”,孰好孰坏,都将各自的人设搭子立起来了,像是Saber,继承了Fate这个职阶一贯的呆萌、爱吃米饭、好奇等等既视感严重的属性;另一面,也就是战斗中的Saber,展现出无比严肃的强大实力,“八岐怒涛”、御水而刀的本领令人惊叹,与伊织携手前行的勇气、决心也令人拍案。

 

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 而其他从者:Archer周瑜的形象,忠肝义胆,大义凛然;武藏则仍然是FGO里那种大大咧咧、活泼的样子;Rider的阴森感、Lancer的沉默寡言等等……无主从者里面,玉藻艾莉亚和李书文等都有比较不错的戏份。

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说到这里,不得不说本作几个组的默契处理都挺好的,像全华班在后面剧情里感人场景,Lancer和御主之间的冲突等等,以及Caster的巧妙设定,不谈论剧情中的作用,总归是把人物与剧情串联得非常戏剧化。

 

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满月:繁复鏖战,惊涛骇浪

“滟滟随波千万里,何处春江无月明。”

 

——沧浪之水,能覆江海

我对这款游戏战斗部分的评价是:介于无双和ARPG之间的体验,包含形态切换、资源管理、合击技、子弹时间、逆转反击、人物切换等琳琅满目的动作内容。

这种繁复到有些冗杂的战斗,糅合到一起的整体感受,却有种超乎寻常的体验。

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复杂的点在于,游戏中有多种资源需要监视,有种玩WOW打开WA的感觉,包括大招能量条、共鸣点数、从者的切换条、魔法点数等等(资源都来自于击中或者击败敌人,像魔法所需的宝石、共鸣槽的点数等等);并且玩家需要进行如下取舍和操作:1.在“残光”出来时切换到其他形态获得增益,并且每种形态都有各自的动作模组和应对场景,比如水之型重多敌环境和迅捷攻击,地之型重防御和硬直打击,后续解锁的型也有各自的用处;2.御主可以使用宝石来施放魔术提供增益或者造成伤害和控制,从者则可以在积攒共鸣槽的点数之后,使用共鸣绝技来造成大量AOE伤害,所以,魔法和共鸣技乃至宝具(Saber的宝具第二章通关解锁)和秘剑的使用时机和场景也尤为重要;3.动作高玩可以通过回刃(恰当时机进行回避)来打出逆转反击,有着极高的收益;4.在恰当的时候切换至从者造成高额输出清理场面……

 

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 而超乎寻常的点在于,即便是场面非常复杂,玩家的战斗目的是非常明确的——本作以“外壳槽”为战斗核心机制,玩家需要通过攻击泛青光的敌人(往往是在某个招式之后,所以打大精英和BOSS的时候基本都在等出手时机),或者使用共鸣绝技(有合击的,也有单独施放的),亦或者是从者的宝具和御主的秘剑等方式逐渐打碎,从而让敌方摆脱御主无法攻击的尴尬场景;要注意的是,本作中除了御主从者战斗,大部分战斗场景都是以精英+小怪的模式出现,但本作的锁怪镜头模式稍显怪异,需要玩家频繁调整。

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——和衷共济,双角行动

其实上面说了这么多,本作战斗的另一大特性也说了一点,但我还是想拎出来讲一讲——双角行动的魅力。

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本作的战斗中,玩家主要控制御主进行行动,而战斗中如果从者独立计算的切换条满了(后面有无主从者加入,可以有多名从者辅佐),就可以切换到从者进行战斗。

 

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比较符合设定的就是,从者不管是等级还是战斗能力,都高于御主不少,而肉身参战的御主,宫本伊织,凭借着二天一流的本领,以及愈战愈强的养成,才能得以应对愈发强大的敌人,但总归是比较刮痧,特别是上文也提到了,在敌方有外壳槽的时候,未泛青光则无法攻击的设定也让御主的攻击能力弱了几分。

所以,较为贴切的说法是,对于从者来说,这是个无双游戏;对于御主来说,却是个ARPG。不过,这是个能逐渐养成的ARPG:

御主可以更换装备(仅限手中的刀的四个部位)、更换魔术(许多魔术通过加点获得)、加点(提升属性、获得魔术,从者也能加点)等等RPG养成要素一应俱全。

 

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在长屋里,我们的魔法工房里,可以给工房升级,可以保养刀剑获得额外经验加成,也可以雕刻佛像获得经验值(以及解锁技能树的某些内容)。

 

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另外,除了主角组,在游戏的推进过程中,玩家还能操控多个自机角色,包括但不限于武藏、阿周那、贞德等。

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下弦月:灵地皆争,探索俱佳

“最怜今夜下弦月,一半娑婆树不完。”

 

——灵地争夺,另类战棋

除了战斗,最值得称道的,应该还是灵地探索这个玩法了。灵地是本作至关重要的一部分,在剧情中占着很大的比重,这个玩法看似复杂,其实就是一种另类的战棋模式。你要说有多好玩嘛,其实也不见得,毕竟行动模式也比较死板,更像是剧情里循规蹈矩的走法。

 

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在进入灵地争夺的“里世界”之后,敌方据点将会刷新怪物,并往我们的据点前进;我们需要做的是,到某些指定的格子解开敌方据点的锁,并占领对方的据点;经过一些名胜可以为我们提供临时的强力BUFF;直到敌人全部消失,以及在时限内到达最终的目的地。

 

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在灵地争夺的时候,会有无主从者支援我们,为我们提供一些帮助;同时我们也可以使用支援礼装增加行动次数。

应对敌人的策略则有两种,一种是切断他们的连接,另一种是直接与他们碰面战斗,这一点上是比较自由的。

 

——古色古香,城镇探索

既然是江户时代,符合时代背景的场景自然也少不了,虽场景细腻程度不及那些写实大作,但忠实于那个时代的细枝末节,本作构筑出一个个车水马龙、人声鼎沸的巷陌街隅,就犹如一幅幅属于江户幕府时期绝美的“浮世绘”画卷。

 

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基于这些场景,本作探索部分也可以说是也做了充足的设计,主要围绕支线(异传,带有剧情)、营生(相当于简单的收集任务)、城镇考验(主要是一些需要探索的东西)做了额外游戏内容的设计,让玩家在主线之余,也能享受江户古色古香的时代气息。

 

残月:只是今年,不负来年

“今宵酒醒何处?杨柳岸,晓风残月。”

 

——呕心沥血,馈赠粉丝

《Fate/Samurai Remnant》洒下了漫天清辉,凝结成的杨枝甘露,终是让每位月厨吃了一次心满意足的饕餮大餐。

对于喜欢这个IP的每一个人来说,《Fate/Samurai Remnant》就像是型月联合光荣馈赠给粉丝的呕心沥血的巨制,有着全新且有悬念的剧情、足够拔俗的人设、丰饶的探索内容和成长机制、优秀且富有挑战的战斗环节和战棋环节,总归是带来了一场引人入胜、身临其境的“圣杯争夺”大戏。

这就像一场新旧交织的酒席,其中一些场景复刻、熟悉人物登场就像家里烧制的、味道怀古且亲切的家常菜;新人物的爱恨纠葛、江户时代的全新历练,也为我们提供了足够丰盛的山珍海味。

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——古往今来,亘古之音

对于一个ACG领域的IP来说,最好的赓续方式就是不断注入新鲜血液,以更好的作品回馈玩家。《宝可梦》的力求突变,《塞尔达》的愈战愈勇,《最终幻想》的泥沙俱下,不管好的坏的,每一个历经时代考验的IP,都写下了古往今来的长长卷轴。

也期盼着Fate系列能出现更多优秀的作品,在时代的长河里留下奏鸣亘古的声音,久久回荡不绝。

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江户的林大猫伸了个长长的懒腰

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