以随机、简单、爽快感拒绝同质化,再卷的游戏品类也能有新花样

如果要盘点目前独立游戏领域里哪个品类最卷,“类吸血鬼幸存者”绝对排得上号。虽然这个游戏品类的火热距今也就一年时间,但其中质量不错、玩家们叫得出名字的,恐怕已经不止十款了。

在这样的大背景下,“类吸血鬼幸存者”这个游戏品类自然就开始了内卷之路——后来者为了脱颖而出,有的在系统设计上“堆料”,有的则在美术方面下功夫,但很多时候还是难以避免玩法上的同质化。不过,这次新品节的一个DEMO,倒是让我看到了在拒绝同质化的大胆尝试。

以随机、简单、爽快感拒绝同质化,再卷的游戏品类也能有新花样

它就是国产“类吸血鬼幸存者”游戏《诸子无双》的DEMO。

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以随机、简单、爽快感拒绝同质化,再卷的游戏品类也能有新花样

翼在战斗中会洞察敌人的破绽,这是他的核心技能。每隔一段时间,战场上的随机位置(不会超出玩家视野范围)会出现一个蓝色的光圈,这个光圈就是敌人的破绽。破绽光圈在出现后会逐渐缩小,如果翼在光圈缩小到消失之前移动到光圈内的位置,就会触发“狂血”效果。在狂血状态下,不仅整个视野都会变成极为刺激的红色,而且翼的攻速会有显著的提升,对敌人也会造成额外伤害。多多触发狂血效果,自然就是使用翼这个角色的不二法门。时刻观察战场上的情况,抓住转瞬即逝的破绽光圈,并灵活运用冲刺动作进入光圈,从而触发狂血。

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而此次新品节版本DEMO新增的角色墨桃,虽然不必像翼那样眼疾手快地寻找破绽,但也同样需要一些操作。墨桃的雷鸣傀儡会在她周围自动攻击敌人,并在视野中显示出傀儡的“领域”范围,墨桃在这个领域内可以享受攻速提升并给予敌人额外伤害,傀儡也会在领域内自动攻击敌人并释放有间隔的雷电。因此,墨桃的操作重点在于让自己本体与带有领域的傀儡协同行动。

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不同于一些“类吸血鬼幸存者”游戏在角色成型之后可以站桩输出,本作更鼓励玩家在战斗中通过操作来获得更高的数值收益和更酷炫的视觉享受。

随机的乐趣,不只是多选一

作为一个脱胎于动作肉鸽类的细分品类,“类吸血鬼幸存者”游戏中自然少不了各种随机BUFF的多选一,《诸子无双》也不例外。但不同的是,本作中的随机变量,并不只是多选一那么单调。本作是一款以诸子百家为题材的游戏,自然要体现出这方面的特色,毕竟连大家印象中文质彬彬的孔子,在真实的历史上也是武力值十分了得的人物。合理搭配来自诸子百家的BUFF,就是我们提升战斗力的关键所在。

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玩家在每一波的战斗结束后,可以使用战斗中获得的晶石在商店中购买BUFF,以这些BUFF来构筑自己的BUILD。这些BUFF按照诸子百家的设定进行了分类,比如医家的BUFF基本和生命值相关;纵横家的BUFF主要围绕体力来做文章;儒家擅长游说,因此BUFF与连击有关;’‘兵家’就更好理解了,他们的BUFF以提升输出能力为目标。如果商店中刷出了非常强力的BUFF,还会以发光的视觉特效来提醒玩家。

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诸子中某一家的BUFF数量达到5/9/12的时候会带来额外的羁绊效果。因此,一方面玩家可以通过搭配诸子百家的BUFF来相互取长补短,另一方面也可以采取专一某家的策略。虽然每一次进入商店购买BUFF都有很大的随机性,但是合理的策略可以让随机性带来的负面影响降低,既有运气成分带来的惊喜,又兼得合理搭配的策略性。

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除此之外,玩家击败精英怪还会获得玄铁,用于锻造武器。锻造武器的环节每三波才有一次,玩家消耗玄铁可以解锁词条和刷新词条,而后者尤其“看脸”。武器系统除了右侧有五个位置的词条可以解锁之外,其武器本体也是可以通过“锻造”来进行刷新的,锻造之后的武器会获得攻击力+1的增益效果,同时其名称、外形和基础效果也会随之变化(已刷出过的武器可以在神兵图鉴进行查看)。如果能刷出一个可以和自己BUILD形成配合的武器,那么这对我们的战斗将会产生很大的帮助。

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当玩家将武器的各个词条位置都解锁后,就可以使用余下的玄铁对自己不满意的词条进行刷新,或者说重新ROLL词条。至于刷出来的新词条具体是什么颜色(颜色品质由低到高分为绿、蓝、紫、橙四个档次)、什么内容(具体的BUFF种类和数值),就得看个人的运气了,运气好的话一下子就刷出个橙色且适合当前角色的词条,那自然是直接起飞了。不过,也并不是颜色品质更高的词条就一定好用,关键还是要看自己的词条和BUILD能不能形成协同配合的效果。

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看似复杂,其实主打的反倒是简单

说了这么多,或许会有小伙伴觉得《诸子无双》是一款依靠“做加法”来脱颖而出的游戏?恰恰相反,本作其实主打的反倒是简单的快节奏战斗,可谓是紧紧扣住了游戏名中的“无双”二字。

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这其中最明显的一点莫过于,本作的战斗被设计成每60秒为一波的形式,每波结束为一次结算,玩家在普通波次的一波时间内不必要非得将所有敌人消灭干净,只需要生存下来即可,只有BOSS关(整10波次)需要将BOSS消灭后才算过关。当然了,在普通波次中,消灭敌人越多,获得的奖励资源越多,越有利于我们在商店和武器锻造中提升自己的实力。

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这样的设计,好处非常明显,那就是在普通波次里大大降低了玩家的生存压力,就算无法清空敌人也不会有“生命危险”,毕竟60秒一波还是比较容易度过的。普通波次每波只有60秒,也意味着战斗节奏相当明快和紧凑。加上本作给予了玩家比较强的AOE能力,基本上普通波次的小怪就是负责让玩家体验“开无双”的快感,这也正是本作的一大特色。

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结语

在“类吸血鬼幸存者”这一品类的游戏由于难逃同质化趋势而日益内卷的今天,《诸子无双》这款游戏的DEMO依靠基于操作带来的爽快感、策略与运气兼具的随机性、简单明快的战斗形式做出了自己的专属风格,我本人是非常期待正式版本的。事实证明,即使是再卷的游戏品类,也总会有用心的好作品给大家整出新花样来的。

以随机、简单、爽快感拒绝同质化,再卷的游戏品类也能有新花样

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