大家好!这里是介错Kaishaku|・ω・`)
前两期给大家重点介绍了桌游中的德式美式和毛线游戏以及部分桌游推荐,今天如约给大🔥带来呼声很高的DND跑团入门介绍!
(由于DND规则复杂,系统多样,概念多元,1P是很难讲完的,所以我打算分多期进行讲解,后续整理为一个合集,还望大家多多支持)
DM朋友的上帝视角
2.KP:全称Keeper of Arcane Lore,守密人,COC跑团中的游戏主持人,在此不多赘述。
3.车卡: 玩游戏首先要有什么,要有角色!车卡其实就是玩家自己创立角色的一个过程。在此之前一般DM都会给玩家两张纸,一张用来记录基础信息,另外一张通常是法术表。
如图上面的这张表一样
你需要提供你的角色的一些基本信息:姓名、种族、出生背景、职业、属性值、阵营、初始携带物品等。
一般车卡的时间还是比较长的,新手的话建议咨询老手/DM,或者自行查阅玩家手册。
4.阵营九宫格
DND频出弔图之一的地方
分为:守序善良、中立善良、混乱善良
守序中立、绝对中立、混乱中立
守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶
很好理解,其实就是守序、中立、混乱和善良、中立、邪恶的排列组合。 越守序就指越需要遵守规矩,听从组织安排,越混乱则是越崇拜个人主义。越善良就是会最大力度的行善(比如救死扶伤啦,施舍金币啦),越邪恶嘛……你们自己想象就好了
需要注意的一点是:DND对玩家角色扮演的沉浸感要求很高。假如你扮演的是一位守序善良的角色,你就要尽可能的维护秩序,救死扶伤,否则会产生强烈的分割感,会影响其他玩家的游戏体验。
简单说就是你车了什么样的角色你就得扮演什么样的他。(很遗憾,迄今为止跑过的团几乎都是混乱团,可怜我们的DM了)
来点弔图
5.D20、D12、D8、D6等
其实就是骰子的面数,D20指的是20面骰子,其他的以此类推。骰子是DND跑团不可或缺的一部分,所有的Check鉴定都是要通过骰子来进行的。骰子也是DND的一个重大特色,增加了游戏的随机性和戏剧性。
以D20为例,当玩家投掷出“1”,无论加上修正值超没超过检定值都算失败,就是俗称的“大失败”。同样的,当玩家投掷出“20”, 无论多高的检定值都算成功通过,就是俗称的“大成功” 。
6.属性值(力量、敏捷、体质、感知、智力、魅力)
DND中角色的六维属性,会影响后面的一些检定。而且各个属性所影响的范围有所不同。
比如玩家Kaishaku妄图向某一NPC以100金币的天价购入其亲笔签名的一把鲁特琴,一般情况下DM就会要求Kaishaku进行一次难度极高的魅力检定。
检定是什么意思呢,就是通常会有一个数值的门槛(根据难易程度来设置,一些规则书内会提供,而一些是有DM即兴发挥来设定的)。玩家一般需要骰一个D20,投掷结果加上调整值与门槛值进行对比,≥即通过,否则就失败。(除了大成功和大失败的情况)
玩家Kaishaku投掷D20,结果为14,加上其魅力修正值3为17,而DM预设的值为18所以Kaishaku妄图出售亲签鲁特琴的意图失败了。
并且触发,该NPC狠狠地鄙视了一眼Kaishaku,极其鄙夷地“切”了一声后扭头离开了
那么什么是调整值呢?一般来说根据你的属性值会有一个帮助你修正骰数的值。通常是(你的属性值-10)÷2所得。如果是正数就是加值,如果是负数啧为减值。
比如Kaishaku的魅力属性高达18点,则其魅力调整值为4,而很可惜他的智力仅有8点,则其智调为-1
在玩家车卡的时候是可以自由分配初始属性值的(不过不可以搞那种极端偏科),大家按照DM来的就行,实在不行我记得好像也有标准属性值参考的。
需要注意的是,属性值与职业密不可分。比如战士/野蛮人/圣骑士一般主加力量,而德鲁伊会主感知,法师主智力,术士主魅力等。(当然你玩点奇奇怪怪的也行,就是会折磨DM)
7.AC
Armor Class,防御等级/护甲值,用来决定敌人的攻击是否能够有效命中你,代表对手能伤害到你的困难度。
AC会受到敏捷属性值影响。
公式:10+敏捷调整值+盔甲和盾牌提供的AC值。
敏捷高/重甲角色AC普遍较高,适合前排当坦,输出主力一般都是小脆皮,很容易被命中
同样的,所有敌人都有预设AC值,当玩家的攻击投掷结果低于AC值,攻击就没有命中。(敌人攻击玩家同理)。
OK,这期就到是这里啦先(*/∇\*)
下一期将会着重讲解DND的职业介绍,到时候再见~
放只可爱的提夫林德鲁伊(*/∇\*)
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