在我看来,Aggro Crab是一家非常敢于在游戏设定上剑走偏锋的独立开发商。比如他们的前一部作品《Going Under》,初看之下可能只是一款胜在画风清奇的迷宫动作类Rogue,但深入体验后你却会发现,它其实讲述的是一个边缘社畜勇闯邪恶办公室的无厘头故事,玩家需要以各种办公用具作为临时武器,在遍布着被诅咒员工与恶魔老板的地下城中杀出一条路。
是的,增加防御的直接渠道,就是捡拾散落于大海四处的垃圾杂物,作为自己的壳。收集而来的「甲壳」不仅仅是能使玩家施展「格挡」、「弹反」等核心动作的重要护盾,不同的「甲壳」甚至拥有着完全不同的特殊「甲壳」技能。例如饮料瓶“养洛多”可以为角色提供生命恢复,而曾经用来塞冰淇淋的“蛋筒”则可以冻结周围的水,减缓附近敌人的动作。
值得注意的是,每个「甲壳」都有着属于自己的耐久度,当耐久度被清空时,「甲壳」便会遭受破坏,玩家必须在场地中寻找新的「甲壳」才能重塑护盾。所以对于喜欢依靠“格挡”和“弹反”而非闪避来化解伤害的玩家而言,本作的战斗体验会充斥着更多的不确定性——因为你时不时可能就要面对「甲壳」被击破,然后全场狂奔寻找新「甲壳」的境况。
这种融入了更强动态性的战斗设计,其实也算是《Going Under》中留存下来的遗产,只不过一个是在办公室里四处抓取趁手的武器,。另一个则是在受到严重污染的海域中,将一个又一个垃圾当成自己的庇身之所。
此外,玩家还可以在地图中收集各种「甲壳动物」,为战斗带来各项额外的增幅与助力,亦或者随着流程推进,从其他生物手上习得「自适应」技能,以强化玩家对于战斗的主导能力。
「甲壳动物」大多都需要依附于「甲壳」生存,当「甲壳」被破坏时,「甲壳动物」带来的增益也随之消失。这点在战斗过程中可以多加关注。
所以寄居蟹的生存法则,就是成为一个“垃圾佬”。在堆满人类污染物的海底中,挖掘能用以防身的珍宝——籍由「甲壳」、「甲壳动物」与「自适应」等机制构建起的一整套完备的战斗体系,可以说是Aggro Crab又一次表现出色的借题发挥,虽然底层的核心逻辑仍是循规蹈矩的“旧酒”,但下足了心思的“新瓶”不容错过。
探索海底:更加自由的机动与空间
在关卡探索环节上,《蟹蟹寻宝奇遇》迎合水下世界的调性做出了许多改变。比如身处水中的寄居蟹具有“游动”的能力,因为玩家可以在跳跃时进行浮空游动,以到达一些置之陆地可能难以企及的地方。
以及在本次DEMO中,游戏还为玩家解锁了使用“钩爪”的权力,通过特定抓点迅速地吸附亦或摆荡到对面。
这两项特殊能力的加入,使得本作的关卡设计必须在很大程度上突破类魂游戏所常采用的封闭式的高信息密度地图结构,转而在平铺可视的立体自由路径与地形场景纵深上大做文章。因为现在,玩家既可以轻松地利用游戏机制横跨深不见底的海底沟壑,也能借助关卡中设有的抓点进行远距离的快速移动,因此关卡地图的设计不可避免地迎来了开放程度上的解放。
虽然很难说这样的改变是否会对游戏本身的魂LIKE主题呈现产生削弱,但它的确为玩家带来了一种更加轻松、更加自由,也更为贴合游戏世界设定的体验——至少目前DEMO所提供的1-2小时的内容,是足够快乐的。
总结:魂味也许有些稀薄,但仍能带来快乐
《蟹蟹寻宝奇遇》对于类魂元素的设计是比较表面的,因为它本质上只是继承了一些相对刻板的东西,例如囊括了「格挡」、「弹反」等机制的敌我周旋与博弈、依靠较低的容错与敌人的各种排列组合构建起来的挑战性。而实际上,本作其实是Aggro Crab的又一次饱含自我风格的尝试,它所营造的是一段更明媚、更欢快,以更鲜亮的色彩抹除压抑的旅程。
如果实在因为难度问题而止步不前,玩家也可以打开游戏的辅助模式,用官方外挂去填平操作和反应水平上的短板。从最简单的增强「甲壳」的耐久度、降低敌人的生命值,到额外的闪避无敌时间与「弹反」窗口期,甚至是直接给主角克里尔递上一把打谁秒谁的超大手枪,让海底的生物们亲眼见证一下时代的变迁——妥协到极致的外挂式选项,也从侧面应证了游戏和传统类魂作品在所选赛道上的些许差异,“快乐就完事”贯彻了DEMO流程的始终。
时代变了,大人!
希望在2024年推出的正式版中,“蟹不肉”能加以延续现阶段DEMO所展现出的轻快氛围——在阳光与垃圾污染并存的海底,书写一段属于自己的奇旅。
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