主笔:波普
主编:啼书
悠游居,纷杂市井间的一处游戏旅店,欢迎入榻。
萌萌的大眼睛蟹蟹,明快的卡通风格,以及高饱和度的海洋色调……《蟹蟹寻宝奇遇》(下称《蟹蟹》)给我的第一印象累加起来,在脑中自动形成了颇为传统的刻板印象,让我下意识认为它或许是一款体验与《甜甜圈都市》或《模拟大鹅》相似,风格轻松诙谐且带有解谜要素的独立小品。
水里怎么能燃起篝火呢?
但另一方面,游戏的实际体验,的的确确和它给人的第一印象差不多,称得上是轻松明快。
在短暂体验游戏之后,我最深的印象便是游戏对于类魂游戏框架的简化:原本的武器和装备,被合并为了与主角设定相契合的”甲壳“,且被设计为了路边随处可见的消耗品。
俺寻思着这瓶盖也妹人要啊!
而甲壳拥有不同的重量、耐久度以及鲜味技能,蟹蟹在装备甲壳后,受到伤害时会消耗部分耐久来抵御部分伤害,也可以缩入甲壳中来进行盾反,还可以消耗”怒气“来施放独特技能——可以说,甲壳通过统合多种机制,成为了决定主角性能的核心系统。
这一核心设计,使得游戏的上手门槛大幅降低:没有繁杂的装备强化系统,有的是甲壳那友好防御机制。不仅如此,甚至就连BOSS战地图中,都散落着各式各样的甲壳来帮助玩家续航或是调整战略。
你以为这就完了?
主角不仅可以通过小跳翻阅部分地形,还有”忍义手“。除此之外,没有体力条的限制,使得蟹蟹可以随意翻滚和奔跑,躲避敌人的各类攻击。就连传统的消耗货币升级的成长系统,都被简化到了生命、防御、物攻、法伤四项。这让隔壁不死人看了,估计眼泪和口水能滴答滴答流一地。
报菜名般的机制简化,让《蟹蟹》仿佛真的区分于传统类魂作品,在沿袭了框架设计的同时带来了全然不同的游戏体验——也就是开篇所说的”如轻“。
但,真的只是这样吗?
《蟹蟹》又或另藏玄机?
不对劲。
重新浏览商店页面,我翻找到了游戏的开发商,Aggro Crab。
嗯……这不是《Going Under》的开发商吗?
没错,是那个兼具”对资本主义的辛辣讽刺“和”独特地图交互机制“的独立游戏,《Going Under》——这种厂商,可能满足于做一部小清新的类魂游戏?
随着游玩的深入,我逐渐陷入思考:”如轻“背后,或许另藏玄机。
首先便是游戏的世界观,真的如它商店页面中展示得那样可爱清新吗?
答案是不。
虽然Demo只要包括教程在内的两个关卡和三个BOSS,可其展露出的世界观和剧情已经向玩家们揭开了开发商Aggro Crab的真正目的:讽刺,讽刺,还是塔玛的讽刺!
虽然不如类魂看上去那样黑暗或是绝望,但《蟹蟹》这看上去光鲜亮丽的海洋世界,实际上和大部分类魂游戏的世界一样,正遭受着可怖的侵蚀:那就是海洋污染。
随时随地,来瓶核子汽水!
海洋污染使得洋流变得毒性十足,让水生动物们变得疯狂,从而一点点侵蚀着这个美好的海洋世界——但与此同时,海洋垃圾也赋予了主角非同寻常的装备及战斗能力。
精神污染、绝望世设,敌我同源……是不是还真有内味儿了?
既然世界观都这样暗藏玄机,那么其战斗系统自然也不会像看上去那样简单。
《蟹蟹》让主角蟹蟹继承了可以飞跃地形的”倒钩刺“的同时,也让敌人们继承了特殊的粉碎攻击:但不同于《只狼》中”斩中即死“的设计,《蟹蟹》将这一战斗机制统合入了甲壳系统。
对了,又是甲壳:在敌人进行特殊攻击时,蟹蟹头上会冒出蓝色符号,如果此时随意躲入甲壳中,那么甲壳就会被击碎。
选择何种甲壳,面对不同攻击时应该进行盾反还是闪避,如何利用散落在地图间的甲壳……《蟹蟹》将各类机制统合或是关联于甲壳这一核心系统中,不仅降低了战斗的理解门槛,还进一步引导了玩家的战略思考,通过对甲壳的设限来逼迫玩家尝试更多甲壳和战斗方法。
除此之外,灵活的角色性能也使得游戏的地图设计变得更加自由,甚至可以说是狂放:失期林地开场的巨量弓箭手,更开放的探索维度,以及更富趣味性的地形设计……这些设计,都在蟹蟹的探索趣味性中混入了各种各样的”惊喜“,极大程度上兼顾了挑战性和友好度。
试玩体验总结
在有限的内容体验中,无法否认的是,《蟹蟹》的确是一款无论是看上去还是玩起来都完全不一样的”魂“。
它的系统更简单,上手门槛更低,但与此同时也保留了一些”魂味儿“——至少在我的体验中,在摸清了敌人的攻击模式之后,利用甲壳特性或是机制打倒敌人并不是难事。
为了保证玩家的体验足够”轻松“,游戏甚至设计了大量的作弊功能,其中甚至包括……一把枪。
大人,时代变了!
但与此同时,目前的Demo也暴露了一定的体验问题,比如说奇怪的视角锁定和莫名其妙的卡顿问题——我去问了一圈,后面的卡顿问题似乎只有我遇到了。
总而言之,游戏目前的完成度可以说是相当惊人,虽然还存在一些体验上的缺陷,但凭借差异化的视觉呈现和机制设计,我认为《蟹蟹》称得上是一部相当有趣且值得一玩的”类魂“作品。
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