Q:很多人认为玩法和用户驱动是腾讯成功的原因之一,比如相对重视数据,产品也没有那么多的个人表达,这和内容逻辑天然相悖。
姚远:但市场已经变了,如果我们还是提production value,那整体的调性还有个人的表达还是很重要。至少对于我们团队来说,虽然不至于是完全的内容驱动,但也要补全这方面的能力。如果真正要做一个全球化的项目,这一块非常重要。
02
下一代三角洲:品类融合、
玩法驱动和多平台
Q:《三角洲行动》是内容驱动,还是玩法驱动?
郭智:我觉得还是玩法驱动,但是会结合一些内容。
刚才提到三角洲本身的任务体验也是内容,或者说游戏里面每个点都在做世界观的塑造,里面有三大阵营,不同的NPC、每个干员背后都有自己的故事。干员会有什么样的性格,都会体现在里面。
所以我认为三角洲这个产品涌入了一些内容的思考,而不是非常直白的。
Q:我有个疑问,很多射击产品都是单人战役一块,多人游戏一块,但真正只玩单人的是很小的一部分人。那花那么高成本做出那一点内容,你们会不会觉得有点亏?毕竟连IP、演员都买了。
姚远:不能那么看,真的要做一个全球化产品,你会发现玩家不能接受没有单人的部分。
郭智:很多成系列的射击产品之所以成功,其中很关键的一点是单机叙事塑造了IP,这是它最坚实的一部分。这不是纯用ROI能算的。
Q:除了单人模式,游戏还会有哪些玩法?
姚远:一个是生存撤离玩法,一个是大规模多人对战大战场。大战场比较好理解,三角洲是这类玩法的鼻祖,刚才也说到跟整体战术、干员跟三角洲的调性比较相似。与此同时,我们也非常看好撤离玩法大众化的机会。
郭智:你可以这么想,生存撤离游戏一般都很难、很硬核,每把枪都有各种各样的配件。而在此基础上,三角洲的世界是任务驱动的沙盒世界,玩家到达(地图)某一个点都可能会有任务,它也会是PVPVE的玩法,也会遇到别人的玩家,最后你要完成任务撤离。
Q:以任务为中心,听起来要有非常多的内容消耗。
姚远:所谓的以任务为中心,是我们在撤离玩法的大地图上会有各种各样的任务,它不是完全的单人战役任务,而是在局内会有一些比较快速的拯救人质或者爆破的任务,这些可以快速产出大量新内容。
当然,我们也会做三角洲经典的POI和任务,放到大世界里去,做一定的简化。
Q:你们有多看好生存撤离玩法的机会?
姚远:现在撤离玩法,可能发展到了当年战术竞技出现H1Z1这个阶段。
我们觉得现代军事题材、三角洲IP、小队+任务的系统、PVPVE,包括局内+局外内容,会是下一代生存撤离玩法大众化的机会。这是我们看好这个游戏最核心的点,这些也是我们团队最擅长做的事情。
Q:所以它会是一个双玩法的游戏?
姚远:可以说是三玩法,还有刚才说的单人战役。
Q:我看游戏现在已经拿到版号了,测试和正式发布有什么样的计划?
姚远:正式发布肯定是明年,现在完成度我们觉得大概在60%~70%,还要再测,希望今年下半年PC能先行测一测。
Q:商业化是怎么考虑的?
姚远:单人模式可能考虑DLC的形式,但两种多人玩法还是Free-to-Play的。
商业化仍然还是会用我们比较擅长的这一套,保证完全公平的体系。在干员整体和枪的包装上做一些文章,这个还蛮难的——说实话“卖枪皮”这个事情,被我们自己的CODM卷得不能再卷了,所以我们要挑战自己。
03
“重度手游在海外可能是个伪命题”
Q:你们对三角洲的市场定位是怎样的?
姚远:从整体定位来讲,我们觉得市场上最好的枪战游戏仍然还是COD,这没什么好讲的。
所有的品类一般都是第一名吃掉市场的70%、80%,第二做得好的,能吃20%、30%,基本是这么一个逻辑。Delta Force会是一个更轻量化、错位竞争的、跨端的产品。
Q:你觉得你们的优势在哪里?
姚远:在写实品类上,我觉得仍然有错位竞争的机会,这是天美擅长做的——把用户体验放在第一位。
我们是一个非常谦卑的态度,用户要什么我们就做什么——优化、匹配、反外挂,这些都是我们团队十来年积累的,这些并不差。我们只是在画面、叙事、Production Value上面差一些,这些我们也在学。在其他的玩家体验上,我们有信心做到更好。
Q:这些理念和定位,都是一开始就想好了的吗?
姚远:最开始我们还是以手游为主,但是后来发现,要做全球如果不做PC、主机,不做单人内容根本立不住,光做个手游没用,别人也不认你。
Q:但你们也做过CODM,这一款大家也不认?
姚远:CODM为什么立得住?COD永远有主机端和它的单人内容,每年都在做,而CODM集成了以前所有COD的东西。它不是真正的跨端,但还是一个跨端逻辑。但Delta Force很久都没有PC、主机了。
另外,你会发现重度手游在海外可能是个伪命题。如果看海外整体趋势,重度手游的发展完全不像我们当年想得那样,能走出国内的曲线,它往下走得很厉害。我们去土耳其、拉美这些新兴市场看,会发现疫情之后大家(娱乐)全都去线下了。而且手游的社交逻辑,在很多国家并不成立。
Q:那什么样的产品才适合跨端?
姚远:有很多严格的限制条件:第一是IP适合做GAAS(Game as a Service)化;第二IP是玩法驱动的,玩法适合在手机上玩,手游又是端游的延伸……这样才能确保重度手游成立。
现在再去看,这些条件其实都非常严格。这也是为什么我们发现,很多手游品类在海外都不成立。
Q:在这场跨端产品的战役中,你觉得是中国游戏公司,还是海外游戏公司会更有机会?
姚远:三年前我们就说,两者是从棍子的两头向中间走。腾讯想转身做内容很难,海外想把服务和体验做好也很难。而且海外开发者本质上是抗拒手游的,这几年我并不觉得欧美整体在F2P上的进步很大,可能只有动视、EA这种大公司才变得快一些。只能说,体验、服务、轻量化,这三个关键词,仍然是中国游戏公司在未来五年的绝对竞争力。
现在我们知道自己缺在哪里,要往哪个方向做,虽然还需要一定的时间,但我们正在疯狂补课。最近我们从一个3A团队招了一个工作20年的动画师,来了之后他说你们太拼了,简直是too eager(太饥渴了)。
Q:这个疯狂补课的过程有多难?
郭智:这个「难」不是一个维度。按照之前的思路,产品比较容易做出来,但大家会觉得没意思——既然没意思,干嘛还要做这样的事呢?另一条路是难的,但会让人觉得有意思。真正去做一个游戏产品,感受是不一样的。
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