感谢小黑盒提供的评测 key。
我第一次接触到型月TYPE-MOON世界观下的故事并不是在大家更为熟悉的圣杯战争的几部动漫中,反而是在其爆火之后涌现出的诸多二创作品中。在数十本无限流空间小说的加持之下,硬生生让我大致了解了其剧情发展和世界观。而作为一个这样子的半吊子月厨,在我们的主角召唤出Saber的一瞬间,我死去的记忆直接喷涌而出。趁着兴趣使然,我又熬了个大夜补了动漫。
首先就是游戏较为轻松的闪避判定,游戏中大部分敌人的攻击都可以通过闪避来躲开,甚至在学习了闪回技能之后,在完美闪避之后会增加一个对敌人打出较大伤害攻击的机会。另一方面,游戏中敌人蓄力攻击的前摇都十分长,大部分蓄力攻击都可以十分轻松地预判来进行闪避,而游戏为了增加玩家体验,直接给一个可以将敌人蓄力攻击打断同时进入眩晕的时间的重攻击。
本作的无双相较于早期的无双类作品,在爽的方面明显有了十足的进步。玩家的爽不仅仅呈现在技能的夸张特效和一次攻击一群敌人东倒西歪的群伤效果,这种爽更多地体现在了一些细节之上,玩家可以在这款游戏中轻易做到闪避敌人的攻击,甚至是做出闪回的反击,判定时机的放松让玩家更加容易地体会到了完成一个在其他动作游戏中很难完成的动作的成就感。
无敌的不是宫本伊织和Saber的组合,而是怀里偷偷藏的三十个饭团
当然无双也不能仅仅停留在特效、简易的操作、流畅的动作上,在本作中也和游戏的世界观做出了联动。游戏中玩家们不仅可以消耗击杀小兵获得的魔法石来释放魔法技能,也可以通过攻击处于释放完攻击劳累状态的敌人获得共鸣槽,然后释放英灵的技能,在共鸣槽攒满之后更是可以直接切换到英灵的视角,操作英灵进行战斗,而技能明显更加炫酷,攻击力更加高,更是具有着宝具这样终结神器。
而另一个值得一提的细节是,制作组生怕玩家不能在上面的情况下爽到,完全是一个动作游戏小白,于是在游戏中还贴心地加入了暂停选择技能,暂停更换自己的攻击形式,暂停使用自己的魔法,甚至是暂停吃药的设计,只要玩家怀里的饭团够多,也就意味着玩家是一个不会死去的不败战神。
虽然是无双,但依旧逃不开刮痧和肝的命运
但是在上面所说的诸多细节之外,制作组还是有一些做得不好的地方。制作组似乎想要增加玩家和敌人战斗的参与感以及新鲜感,为此为一些小boss设计了护甲,玩家在护甲击穿之前无法对其造成伤害,而想要击穿护甲只能在其攻击结束之后的劳累阶段或是被共鸣技能强制眩晕的状态之下。随着游戏的推进,你会发现哪怕玩家的实力呈指数一样增加,依旧逃脱不了给敌人护甲刮痧的命运,一场战斗数十分钟甚至能到半个小时,哪怕是有着优秀特效的无双也难以承担如此长时间的战斗所带来的疲倦和重复感。
同时游戏中也同样有着很多需要玩家肝的地方,比如我们主角的五种攻击形态,每种攻击形态十几个需要点亮技能的技能树,技能点的获取相较于金钱来说还是比较简单,玩家推进主线获得的技能点基本够用,但是金钱是一直处于一个不够用的状态,玩家只能通过完成委托、雕刻佛像、完成异传等主线之外的任务获得,并且这些大部分都只有数千块钱,玩家管理工坊提升一项就能达到数万之多,玩家获得的道具又因为不知道之后用不用的上不能售卖,武器只能分解没有售卖的途径,这就让游戏主线的流畅体验往往会因为一些资源的缺失被打断。
灵脉争夺下的战棋有趣玩法
其实我以为游戏就是一直几个地图来回跑,但是万万没想到本作居然衍生出了类似于圣杯战争中的结界的设计,就是玩家所处城市的灵脉,玩家后期的主线任务大多都是在灵脉中进行,而灵脉上的移动则被做成了类似于战棋的占点玩法,玩家移动到敌人走过的道路即可占领这个灵脉,同时如果敌人只有这一条道路则会直接被击败,而如果敌人移动到了自己的老本营,玩家也可以花费礼装将自己的英灵传送回去,直接将其消灭,同时后面还有着需要占领不同灵脉才能破开的结界,多种玩法的加持之下,这个游戏确实有了一定的可玩性。
一些碎碎念
不得不说,当我在动漫中熟悉的人物出现在游戏中时,确实给我带来了一些震撼。虽然大部分人物都不是原版漫画中的老角色,而且即使是老角色的形象也发生了一些本土化的改变,但是依旧难以掩盖我在一款游戏中看到熟悉的动漫人物的惊喜。同时,制作组并没有因为加入这个题材而在玩法和内容丰富性上做出削减,这让本作虽然是由古早引擎制作的,但在体验上依旧远超几款漫改无双游戏。本作在诚意上比fgo氪金手游的设计高了几条街,可以毫不夸张地封一个第一fate游戏的称号。粉丝们可以放心购买。
总结
月厨放心购买,喜欢无双的或是对月厨有所了解的也可以尝试。
评分8.5/10
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