游戏中的单位也是相当之多,其中包括指挥官,步兵,骑兵,飞行兵,飞龙,战船等等海陆空单位一应俱全,非战斗单位也包括马车,热气球,小偷等等。你能通过指挥各式种类繁多的士兵来完成自己的宏大战术构思。
值得琢磨的暴击设计与符合世界观的军队划分
在本作中,游戏为每一个战斗单位都设计暴击条件的触发,暴击(发动攻击增伤1.35~2.5倍之间)条件的满足可以充分为双方棋手的博弈带来优势,既使得游戏中塑造的地形和阵型创造有了存在的意义,又在兵种区分度设计上做足了功夫,使得玩家可以更好地形成自己军队体系,根据自己的熟悉度使用自己更熟练的打法去取得战场胜利。
令我感到惊喜的,本作给相同的兵种根据不同的阵营划分起了不同的名字,譬如小偷这个兵种在国力强盛的纷音国被称为忍者,在凶悍无比的海盗这里被称为小偷,法师在纷音国被称为雷霆巨熊,在亡灵之地便被称为巫医等等,这种细心且有趣的设计可以轻易让玩家沉浸在这个有趣的异世界,并进一步给予动力让玩家愿意了解这个倾注心血的游戏世界。
此外,本作的事典设计也相当吸引我,也就是游戏手册(类似于挺近地牢的枪械百科),字如其名,事典中记载了所有指挥官,兵种,国家斗争等等的故事,也同样记录了所有兵种的暴击条件和对阵优势或劣势的情况,地形对兵种战斗影响概况和建筑物使用方法,堪称是入坑神器。而且随着游戏的不断推进,我们的事典记载内容会不断被补充完善,兴许以后便会变为记录这场史诗的精美手册吧。
令人欲罢不能的征服模式
要说最令我沉迷其中的便是游戏中的征服模式(也可以说是爬塔肉鸽模式),在这个模式中,玩家可以选择一个初始指挥官和一支初始小队在战斗中携手同行,也是大伙熟的不能再熟的不断招募新的伙伴,壮大自己的势力,或是通过兵营花费金币招揽,或是通过随机事件得到一员得力虎将,鏖战精英,最后挑战最终BOSS的经典模式。
在征服模式中,玩家可以通过击败关卡中的精英或者BOSS获得大量宝石解锁一些场外buff,并反作用于每场爬塔中,此外,在中间这一行的宝石解锁中,玩家可以消耗宝石用于解锁地图上的新指挥官,而新指挥官的战律技能在旧地图上便在技能上就显得鹤立鸡群。
地图上的随机事件也是相当丰富,你可能会碰见一伙强盗,要求你交出一只随机单位,可能是队伍中的老弱病残,也可能是刚刚得到装备强化的精锐之师,当然你也可以不答应他们,也可能路过一座被骷髅兵团袭击的村庄,路见不平拔刀相助,击退骷髅兵,保护村民,也会获得一定的奖励。
不过,比起剧情模式,你在征服模式中所下的每一步棋都需要慎之再慎,在征服模式的每一关中,战死的每一个单位,都会被永久移除,在关卡中所受到的伤害,也会保留在你的部队上,除非能找到篝火回复或是随机事件,就像是军队远征一样,荆棘丛生又充满乐趣。
令我respect的人设塑造和逗乐的搞笑桥段
说了这么多本作在世界观上的用心浇灌,想必一定有一位足够吸引你的角色吧,说对了,剧情模式中我最喜欢的角色莫过于将军菱布,菱布在设定上是一个带兵有方的老鼠将军,不但在性格上爱兵如子,勇于担当责任,在技能设计“水晶之心”(强化自己,撕碎敌人)也是冲锋陷阵的一把好手,不过缺点便是容易陷阵之志,有去无回,在剧情上也亦是如此。
假如我们代入序章主角莉特拉,在从遇见他到并肩作战都会感觉到他作为将军的那份沉着冷静和勇猛果敢,毫不吝啬自己的夸奖,也从不居功自傲,他就像大哥一样处处鼓励照顾着作为“小战士”的我们,让我沉浸感颇深。
当然要说本作毕竟是个战略游戏,可能的缺点便是一局动脑时间长,令人感到疲惫。有趣的是,时而舒缓人心的文案设计,时而打趣幽默的搞笑桥段总能让在异世界征战的我感到战友之间的美妙羁绊,亦或是一股特别的血海深仇。而这种穿插在战斗前后的乐子对话也一定程度上削除我的倦怠感,使得我更有活力地游玩下去。
总结
比起说《战律2》是一款充满策略战术的战棋游戏,不如说他更像是一款有着战棋之名的即时战略游戏,游戏的大体流程偏向:先通过占领村庄、伐木场赚钱,利用暴击、弱点、白嫖攻击偷死对面单位,夺下爆兵建筑快速扩大军队,再通过更大的军队侵蚀对手的防线,进而再度扩大势力,依次反复循环。而你与对手的博弈较量,同样多数都是为了抢夺地图上为数不多的资源点,用于扩充自己的战力,直到吃干净这套循环,对手没钱继续招募兵力进而举起白旗,拿下了这局胜利。
也许是我曾经受星际争霸带来的感动(虽然菜的连稍微困难点的人机都打不过),让我在《战律2》游玩过程中逐渐迷上了这个世界,这种逐步扩张,或巧力或蛮劲击杀对手小兵,最后对手看着满盘大势已去,最后举手投降是感觉对我真的是太棒了,也许这便是曾经RTS带给我的快乐,也同样推荐给喜欢下棋和策略类游戏的玩家。
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