Bonds of people is the true power
2010年,日本厂商Spike发行了一部作品:《弹丸论破 希望的学园与绝望高中生》。从此,那个标志性的黑白熊形象为世人所知。十二年过去,弹丸论破系列的最新作距今也过去了五六年。而我在2022年末才初次接触到这一系列作品。
作为游戏核心的学级裁判,本质上是玩家的本格推理。言弹收集完毕在暗示玩家,你已经获得了足够推理出案件凶手的证据了。不过游戏也并非完全的本格推理,这一点在后面会详细说明。因为证据虽然齐全,但是偶尔一些关键点还是会在剧情推进到一定程度才会借角色之口告诉玩家。至于推理的方式,游戏设计了“不间断讨论“”内心思考“(我自己起的名字)”闪耀字谜“”恐慌论战“等环节,通过角色发言,选择题,连连看(伪),音游等玩法,(二代加入了逻辑深潜,反驳热辩,三代加入伪证,辩论混战,大规模恐慌论战),选择正确的言弹,发现谎言和违和逻辑之处,击碎它。当最后一项恐慌论战结束,凶手作案的全过程将变成美式漫画风格的碎块,在最后玩家需要整理好它们的先后顺序。
学级裁判的最后一项就是处刑。凶手或是剩下的所有学生将面临黑白熊的处罚。处刑通常极为残忍且猎奇,并且由黑白熊根据你自己的情况量身定做。不过我觉得大概没有学生喜欢这份体贴。凭借着处刑,弹丸论破的标签硬是多了一份“猎奇“。处刑包括但是不限于:用大量发球机器对捆绑的身体发射高速球;利用离心力将人放在滚轮中甩出脂肪并且做成黄油;全身裹上面粉与糠扔进岩浆;窒息中打折双腿在尖刺中拖行,等等。诸如此类。
这就又要说到游戏的背景。玩法是无法支撑游戏的进行的,实际上弹丸论破有着充足的推进剧情的设计。一般来说十五到十六人为游戏开始的初始人数,大家都是被选进希望之峰学园的各个领域的精英学生,但是各自有着必须去做且必须离开学园才能去做的事情。黑白熊利用这一点,再加上不时的拱火,为他们自相残杀提供着充分的动机。因为除了个别学生,大家也只是同学,更不用说杀掉别人来“毕业“了。
事实也是如此,在游戏发生案件的空隙时间,玩家可以去邀请学园各个角落的同学们加深感情或者聊天。当关系发展到一定程度,玩家会获得角色信物与口头上的情谊(因为影响不到主线剧情,没办法),还可以获得能用在学级裁判上的“技能“,比如让言弹速度变快等。
值得一提的是,每代作品中的学园都是逐次开放的。每次发生杀人事件后会开放新的区域。也就是对凶手来说作案空间的增加。人数最多的时候,大家互相最不信任与不了解,此时作案空间与动机也最弱。人数逐渐减少的时候,作案的动机慢慢减弱,作案的空间与破案的难度却大大提升了。如此精妙的设计,让游戏处于脆弱的平衡之中:一旦有人心生邪念,血案就会发生。但是案件发生后大家又会更加了解彼此,然后达成新的脆弱的信任关系。
游戏的主题一直是希望与绝望的轮回。绝望的死亡游戏之中,却要强撑着去相信那一丁点的希望,然后发现迎来的是更深的绝望。其实我感受最深的反而是人性在这种情况下的表现,我也相信这同样是作者想要传达的情感。如果杀掉别人就能得救,在不受任何的责罚的情况下你会动手吗?如果牺牲自己可以拯救别人,你又会如何选择?这类高度哲学性且没有标准答案的问题,从游戏开始至终就一直在拷问玩家的心灵。每一代的角色们做出了他们的回答,作为玩家的你如果处在相同境地又会如何?
对日向创说的话,也是给玩家听的
答案自在人心。当蜘蛛网无情地查封了我的炉台,当灰烬的余烟叹息着贫困的悲哀,我依然固执地铺平失望的灰烬,用美丽的雪花写下:相信未来。食指的《相信未来》是本作以及系列作品最好的注解。我相信,身历其境的故事抵过一万次的说教与鸡汤。这也是我认为游戏之所以是第九艺术的原因。
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