本文由 #双鱼星皇家飛机场## 评测员 未入流的菠萝包 撰写
“武侠”本就是国内最引人注目的题材之一,有那么一批人希望以游戏的形式还原他们心中的江湖自然也不奇怪。这几年国内独立游戏市场逐渐繁荣,连带着一大批打着“江湖再现”旗号的独立游戏也冒出了头,尽管我个人并不怀疑他们对待武侠与自己游戏的一腔赤诚,但坦白说令人满意的作品还是少之又少,愿景与成品之间总有难以忽视的隔阂存在。
我原本对《逸剑风云决》并没有多大的期望,无论是早期还叫《代号:问剑》时的实机演示,还是今年初steam新品节放出的试玩demo,都未能展现出这部作品规模上的野心,我也就很自然的将其当作一个较小体量的武侠游戏来对待。
而当我真正玩到这部作品时,其呈现的规模与体量当真是叫我大吃一惊。和其他“武侠大世界”品类的游戏相比,《逸剑风云决》(后称《风云决》)并没有尝试在游戏内融入过多的沙盒要素来展现琳琅百态的江湖面貌,而更多的是通过在游戏内添加大量剧情与内容来丰富江湖的人生百态;而正是这份颇有些耿直的”笨办法“,为我带来了我如今最喜爱的”武侠大世界“游戏体验。
平易近人的系统与引导
一般而言,想要呈现“武侠大世界”的游戏都或多或少会给游戏加上一点沙盒的元素,通过较为复杂的各类系统来尽可能全面的模拟内功心法或是江湖纷争。这当然是好事没错,但一方面部分作品在这一条道路上走火入魔,用将近二十余种毫无必要的属性事无巨细的描绘角色各方面的特质,另一方面对系统的强调与打磨势必会挤压游戏在内容雕琢上的精力投入,一些游戏在系统出彩的同时却没法填补与之相称的内容体量,也着实叫人扫兴。
正如我在文章的开头所言,《风云决》没有搭建具有深度与差异化潜力的系统框架,而选择将一套极易理解、易于上手的框架作为游戏的基石。以养成系统为例,除去和其他游戏别无二致的装备系统,《风云决》的养成摒弃了等级提升的概念,转而更多的以武学的学习为玩家提供属性的积累,学习与升级武学不仅可以拓展战斗时使用的招式,还可以为玩家的属性提供永久的增益,修炼武学中的“心法”还可以获得经脉点,供玩家在经脉系统中获取六维属性与战斗的被动效果。
尽管在框架上《风云决》和其他武侠大世界游戏一样重视“武学”与“经脉”,但和同类游戏鼓励玩家探索不同的发展路径不同,《风云决》的养成是允许玩家进行“全方位发展”的:例如游戏内的武学秘籍与装备都没有属性门槛,无论是多强的装备与秘籍拿到手就能装能炼;玩家所能学习的武学数量也不设上限,且升级武学所需的武学点是可以通过刷怪简单获取的。
这种设计的确为玩家在游戏中的收获提供了更强的获得感——把每个自己得到的秘籍都打上“学成”的标可不是一般的爽——但毫无顾虑的将所有武学照单全收也泯灭了那种在自己所得的武学中精挑细选、慢慢搭配的快乐,且一周目养成的水桶号也会极大的打消玩家游玩多周目的兴致。尽管我个人偏好轻度的系统设计,但《风云决》也的确可以在养成上稍稍加码,为游戏多增添点快乐与深度。
而游戏内的其他系统基本上和养成系统相似,都是在保证“有”的同时做的相对更加轻度。游戏内存在物资的采集系统和与之搭配的装备锻造系统,也存在一套涵盖好感度、切磋、学艺的人物社交系统,其用于战斗的战棋玩法也加入了常见的背击、侧击等站位决定的设定,但整体来说上手难度与可探究深度都不高。《风云决》似乎自知难以在系统上做到深度与出彩,因此只在此处强调了易上手性,虽然游戏深度的缺乏的确有点可惜,但这份自知之明还是难能可贵的——谁还没见过几个野心太大拉着整个游戏陪葬的作品呢?
(但还是要说,《风云决》战斗系统的这个“即时模式”还是有些操作上限的,如果能吃透的话的确可以在1v1对战里完成跨极大战力的击杀,但对于非大佬类玩家来说这个系统还是打磨的太不够了,能优化的点还有很多)
游戏本身对于轻度玩家的友好还不仅存在于系统设计的易上手上,其在任务体系中堪称事无巨细的引导也是体现之一。《风云决》中存在不少任务需要玩家前往某地或是取得某物,这些任务不仅会给出这个“某地”或“某物”的名号,还会相当详细的描述某地的相对方位以及某物可以在哪里取得——比如某个任务需要你取来“虎骨”,那么任务描述里就会写明这个材料需要再地点“饿虎坡”取得,在经历过某些游戏各类语焉不详、自寻机缘的“放养式”任务之后,这份人性化的体贴简直可以说是让人万般感动。
除此以外,当玩家将要进入关键剧情时,游戏也会弹出警告,确认是否要直接进入剧情——算是让我这种谨慎而又谨慎的玩家有了全身而退的间隙。
当然要说明的一点是,尽管我个人非常喜欢,但“详尽的引导”到底是好是坏还是得看个人的喜好——也许有的人就喜欢无引导的任务形式,偏好那种在广袤的世界内不期而遇的惊喜,或是从以往的记忆中拾起如今所需的物件的成就感,那么对这部分人来说,《风云决》这份体贴的心意就不太能打动他们,反而显得像是过分的溺爱——当然需要强调的一点是,这样的溺爱对我个人来说刚刚好,多来点谢谢。
一本×一摞厚厚的武侠小说
出于沙盒元素的需求以及游戏前辈的历史影响,现如今的武侠大世界游戏似乎都偏好于“无名小卒出江湖,神功炼成打天下”的套路,用一名身如白纸的主角成全玩家塑造自我角色的欲望。而如果把这些带有沙盒要素的主角当作是“一张白纸”,有随玩家喜好而成长的无限可能,那么《逸剑风云决》的主角就是一本武侠小说,玩家体验到的是已然写定,但却更加精心编排的悲欢离合。
虽然《逸剑风云决》有着极为浓厚的武侠气息,但它的主线故事并不只局限于“武林”纷争,更带上了不少“家国”元素。在故事的开始,关外帮派“天龙帮”与北边渊国相勾结,对中原王朝虎视眈眈——有流言称天龙帮的帮主曹煜天暗中修炼了一门名为“风云决”的传奇功法,已然神功大成,中原武林如临大敌,人人自危。
而在此形势下,主角宇文逸与一众好友在关外行车期间以外卷入了天龙帮与玄火教的冲突,好友皆身亡于混乱之中,主角自己也身中剧毒危在旦夕;危急关头,宇文逸被武当派掌门清虚道长所救,送往中原梧桐村救助。侥幸捡回一条小命后,宇文逸为报好友被杀之仇,走上了向天龙帮寻仇之路,也逐渐被卷入了一场与武林旧事、家国纷争与绝世武功“风云决”紧密相连的纷争之中。
尽管自从游戏推出以来一直有声音说本作的主线故事有这般那般的缺陷,但我个人对其的观感依然可以说是非常之好——无论是前期梧桐村突如其来的变故、中期武林中似乎如常而又处处反常的风雨欲来,以及故事后期一系列的反转与揭秘都让我直呼过瘾。在一切纷争之后的故事最终揭晓,主角背负所有期望一步步踏上天山之巅的时刻,那种极其浓郁的悲凉感、无奈感更是令我印象深刻。
而如果说本作的主线故事还有人不喜其结构处理,那么《风云决》的支线可以说是得到了相当一致的好评。正如本文先前所说,《风云决》塑造江湖的手法更多是通过“堆料”的笨手法,而这堆的料基本上全部都在本作的支线之上了。本作的支线任务量相当之惊人,光是大型的纵横某一地域的超级支线就有三四条,那些稍小的仍有相当趣味的支线更是数不胜数——在我游历了30h结束了一周目的游玩后,我仍然记得游戏内有相当多悬而未决的“钩子”等待我去触发,可见本作体量之巨。
本作的任务设计在我看来还是颇有趣味的,任务本身的确通过强引导来让玩家顺畅游玩,但在任务结束时总会借角色之口留下一个没有记录但引人注意的“后续”,让玩家自行前往寻求探索。例如在队友吕仙儿的任务中,玩家会在天水城偶遇一名身背长枪、言语不善的老妪,如果玩家接下来按正常流程走,那么这名老妪就不会再出现;但如果我们留心某位NPC的发言,就会知道这名老妪的来历以及她“偶尔会出现在天水城和一线天”,并在前往一线天后接到后续任务,学习到她身上的用枪绝学。
而游戏也相当清楚如何展现自己在支线任务上所下的“苦功”,游戏中的主线刻意安排了三四处“空隙”,表面上要求玩家提升自己的宗派等级,实则是给玩家探索地图与完成支线留下剧情上的空挡;除此以外,游戏中的大多数任务都涉及到跨城甚至跨区域的跑腿,这就让玩家可以不断的前往新的地域,获取到全新的任务,进行“接到任务-前往新地区-完成任务-接到新任务”的循环,可以说根本停不下来。
当然,对于这类颇有开放性与自由度的游戏,如何平衡玩法上的“自由”与剧情上的“受限”自然是一门大学问,而《风云决》也尝试对此做了一些设计。比如一些地域在游戏前期是无法前往的,要在主线或支线剧情到达一定进度后才能解锁;游戏内会随着主线剧情的进度而刷新不同的支线,使得玩家再访旧地时能有新的东西可玩,也让一些在随剧情发展而“说不通”的支线随游戏进度的推进而无法接取——尽管做了这么多有意思的设计,但也免不了偶尔会有“江湖危险十万火急,但我在挖矿打猎开宝箱”这样的跳脱时刻存在,只能说难题始终是难题……
(后期做角色任务之后可以进)
还有一点是我不得不提的,那就是和某些作品主角出身低微还当摄像机不同,《风云决》的主角可谓是主角光环拉满,时刻都散发着王霸之气。可谓是门派内的师兄对我赞不绝口,江湖上的前辈见我都得夸上两句再说正事,路遇习武之人都知道我的名号,就连困扰某些门派天之骄子无数时日的先祖难题,都因为我的两句感想而茅塞顿开——
这简直太爽了好吗,建议继续加码,主角牛*是好文明。
(少林方丈的彩虹p果然非同凡响啊)
暗藏玄机的队友们
思来想去,还是单独为“队友”这个系统开一个标题算了,因为本作在队友上的确有一些很打动我的地方在。《风云决》没有其他同类游戏那种“是条狗都能拉进队伍”的设计,而是在游戏中安置了数量较少(其实也不少了,八九个吧)可以加入队伍的队友角色;得益于此,《风云决》也得以在游戏中为它们安插不少足以影响剧情的暗笔,以及一些符合人设的彩蛋事件。
例如某位甚少踏出门派,近日才因为你的人格魅力征服了掌门而获准随你修行的可爱少女,在看到西域某个以轻功见长的门派修建的悬空栈道时,就会发出与她的年龄与阅历相符的感叹——前提是你完成了她的任务并成功将她收入队伍之中;而如果你的队伍内还有和她颇有渊源的另一位女侠在,那就还能看到她们之间的探讨与对话,当真是很有趣味。
而某些任务也有可能因为你队伍里的队友而发生一些剧情上的变化——比如作为昔日神捕的队友“冷无情”在某些就会在场景与对话中发现玩家难以察觉的瑕疵,而身为江湖大盗的白锦也会在一些时刻运用自己身为神偷的见地为你指点迷津。
这般真切的队友体验,坦白说我还真的很少见到,上一次有类似的感叹还得是我玩《天外世界》的时候了,那里面的队友也会在一些时候对剧情发表看法,或者是相互之间插科打诨。只是《天外世界》毕竟是出自著名的RPG大家黑曜石之手,如今相似的体验竟然在一款国产的独立游戏之间出现,哪怕只是在表面相似,也足以让我感到万分的惊喜了。
《风云决》中虽然没有一个和女角色确定关系的“姻缘”系统,但却会根据与特定角色的好感度进入相应角色的结局。我个人最终是和剑庄的雪儿归隐了江湖,但据我所知游戏内可供攻略的角色其实并不在少数——温柔贤淑的正派掌门之女,遥居关外的邪教玄女,游历江湖的青涩女侠等等等等,而且听说还可以触发多人结局……
话说回来,尽管我们没法在结局前真正与她们结缘,但剧情中该攻略的可一个都没少攻略,甚至某些时候还有点“后宫”的感觉——比起有些游戏打了个“夫妻”的名分但对话还是陌生人般的客客气气,难道不是与雪儿一起看花灯,让玄女说“唯有他我下不了手”,让游历江湖的女侠紧张的问主角能不能一起游历江湖更加过瘾吗?
总结
于我而言,《逸剑风云决》当真是一个大大的惊喜。尽管游戏本身的可玩深度做的尚且不够,但其在内容堆料上的用心、剧情编写上的雕琢,以及其在最核心的任务体验上所下的诸多巧思都让我感觉乐趣十足,让我一连几天都进入了“玩风云决-吃饭-玩风云决-睡觉”的循环。尽管游戏本身依然有很多问题,但一来游戏在体验上做的的确出色瑕不掩瑜,另一方面游戏也在高强度的更新补上不足,这款《逸剑风云决》在现在绝对是一款值得体验的作品——而就我而言,这就是我在2023年最喜欢的武侠世界。
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