如果要我评选RPG感最重的游戏系列,那么《上古卷轴》绝对名列前三。
《上古卷轴》所带来的,是不同于其他游戏的、无与伦比的角色扮演沉浸感和自由度。拿5来说,从沉木镇的囚车开始,到击败奥杜因屠龙成功,主线固然精彩,但更让我迷恋的是主线之外的探索部分——不夸张地讲,对我来说主线的史诗感相比自由探索的充实感却是九牛一蹄。
对于这款游戏,更多人可能知道的是它的前作《污痕圣杯:征服》/Tainted Grail: Conquest——以本作同名桌游《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》故事为基底,制作出的一款制作精良、内容厚实的卡牌游戏。
从卡牌Roguelike到开放世界RPG,类型的大跨越之下,是六马仰秣的再度启程,还是平澹无奇的草草收场,请看下文:
谢邀,人在阿瓦隆,刚从牢里出来
——囚牢与王剑,星垂平野的冒险征途
如果玩过《上古卷轴4:湮灭》,一定会对游戏开场的剧情印象深刻:我们的主角被关在牢里,突然皇帝带着护卫来说在梦里见过主角的脸,然后打开牢门把主角带走……
《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的开场亦是如此。
我们的主角,同样从狱中醒来,却早已失忆。而因缘际会之时,在一个长得像徐锦江的兜帽男子的帮助下,得以有机会逃出牢狱,却遇上了一股神秘灵魂……灵魂赋予了我们特殊能力,而逃出牢狱所在之岛之后,我们来到了阿瓦隆岛,为找寻亚瑟王和咖喱棒,开启了一段荡气回肠的冒险故事。
Dark♂咖喱棒
故事的背景,来自于同名桌游《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》:大约在600年前,亚瑟王带领着麾下的骑士团登陆了阿瓦隆这座岛屿,以躲避一种名为赤死病的威胁,他们消灭了岛上神秘的异物“先民”(fore-dweller),并树立起了圣碑抵御它们的腐蚀异能。如今,亚瑟王和他的圆桌骑士早已不在,而赤死病再次回到了世间,守护圣碑的光芒也开始暗淡,“先民”们也悄然回归,开始清理亚瑟王所建立起的一切。
目前仅开放了第一章的游戏是冰山一角,仍采取主线+支线的运行模式,通过任务引导指引着玩家一步步染指这段恢弘史诗的篇章,同时能帮助其他NPC解决心头大事。精心设计的任务并不是简单的对话式的走过场,一些任务有前置,一些任务有条件,都需要玩家认真阅读文本、积极寻找线索;主线的分支结构值得称道,通过不同选项开展不同的对话,且最终归结到一个任务上面——自由的抉择,也是开放世界一个非常重要的组成部分。
不过,需要指出的是,本作的主线与支线没有老滚5那种主线支线交叉,但支线最终回到主线的设计感,而是比较单薄的予取予求。
并且,无论是《辐射:新维加斯》还是《博德之门3》,其网状任务设计都是散布在游戏的整个流程中的,当前版本主线还未完全完成,谁又能说未来这群波兰开发者不会尝试这座开放世界RPG的大山呢?
——破败与寂寥,禾黍故宫的场景设计
既然走的是暗黑奇幻风格,魔法末世的那种由断壁残垣和满目荒野油然而生的破败感是非常有必要的。荒野上虽视野开阔,但房屋的残垣、枯萎的树木、崎岖的山峦丘壑一起造就了高低不平的地势和风景;地牢非常阴森,破损且弯曲的地道、半掩的棺材、杀气腾腾的行尸走肉皆让人不寒而栗;而城市也是断壁残垣的景象,支撑帐篷、腐朽木箱搭建的市宇,与死气沉沉的氛围,都在诉说着背景故事里“先民”席卷岛屿后的苦难。而本作中恢弘的远景和史诗的感受,都是一种卓绝的视觉体验。
也正是因为需要用大量地图元素填充这个开放世界,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》所呈现的场景氛围,
是一种禾黍故宫的荒凉感,也是一种所见即所得、两步一遭遇的探索感。这两种感触其实并不相矛盾:荒凉寂寥的场景中,仍有着丰富的可交互元素,诸如可以采集的草药、可以捡取的道具、可以打开的箱子、可以击杀的动物、可以对战的敌人……每一个场景元素都会与玩家产生互动,每一位敌人身上都会掉落各类物品,去获取这些用途各异的物品、装备,也是此类游戏的一大乐趣之一——俗称“捡垃圾”。当然,也少不了把敌人扒光!
不是抓根宝,但能力依然卓尔
——装备与技能,不落窠臼的角色扮演
RPG游戏两个非常重要的组成部分:装备、加点。
本作中,玩家可以从敌人身上拾取装备,也可以自己制作;而装备类型的多样性,也是开放世界游戏的一大乐趣。就武器而言,角色可以装备单手武器、双手武器、弓箭、盾牌等各种类型的武器,也可以装备各类百花齐放的魔法;而护甲也分为六种类型:头部、身体、披风、鞋子、裤子和手套;以及珠宝的两种:两戒指和一项链。
每种装备都有不同的属性值和负重,而来到蓝色品级以上之后,更是添加了丰富的额外词条类型,不管是对于血量、魔力等属性的基础提升,还是一些诸如“攻击回蓝”等额外的有趣效果,不同的词条搭配,也是本作的玩点之一。
至于加点,相信各位可能对于老滚5那琳琅满目的星座式加点记忆犹新。本作的加点更加朴素,但同样有着出色且多样的“自定义效果”——是发展攻击属性剑走偏锋,还是发展防御属性稳扎稳打;并且每个基础属性影响到的是不止一种额外属性,像力量每一点可以加3%的近战攻击,3%的护甲,减少2%的攻击和格挡耐力值消耗。
除了基础/“BASIC”属性的加点,每个基础属性分类里,还能装配类似符文的技能/“SKILL”,获得一些特殊效果,比如力量分类里,就有一个“格挡减少50%耐力消耗”格外好使。
——魔法与刀剑,亦步亦趋的战斗模板
在《上古卷轴5》中,玩家扮演一名抓根宝(龙裔),踏上了波澜壮阔的冒险;但在《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》中,你没有龙裔能力,有的只是普通人都能掌握的刀剑之争鸣和魔法之绚烂。攻击、格挡、施放法术,再常规不过的攻击模式搭配,在这款RPG游戏中依然生辉。
一点比较便利的是,只要将武器装备放到槽位里,就可以在轮盘中快速选择切换武器/魔法。
平心而论,本作的战斗部分并不能让我十分满意。
一是打击感的缺失。尽管这不是以动作为长的游戏,但是游戏的资源获取和任务推进依然依靠于动作系统,而本作的战斗可以描述为两种:远程魔法biubiubiu,然后看着魔力值缓慢增长或者吃东西回复再biubiubiu;近身战斗,你一刀我一刀,只能一直dash往后退,难以躲避的招式会给玩家带来沉重的打击,同时等待耐力值恢复的过程也是痛苦的;怪物受限于AI的灵敏度,受击反馈也不尽如人意。
二是动作模组的单调和怪异。(这点比较轻微)玩家的单手武器不管类型,动作都是一致的挥砍,没有区分度,这点其实也影响了打击感;另一点反直觉的是,左手的法术需要按右键发射,右手的法术需要按左键,刚开始经常搞混。
所以,本作的战斗部分反而像一些比较平庸的动作游戏的战斗模板,仅仅是为了战斗而设计的这个系统。当然这个系统也并不是没有优点,由于武器和法术的多样性,给了玩家多种选择,随心所欲地制定你的战斗搭配,就是本作自由度的体现。
少了一份果决,多了一份勇敢
——暮鼓与晨钟,摈弃属于前进者的果决
就总体的体验来看,因为有桌游的故事剧本作基石,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的内容还算厚实,开放世界的可交互内容也算丰富,自由探索的过程令人欣喜,主线分支设计更是值得鼓励;但总体表现中,仍少了份应有的果决,有点束手束脚的残缺感。残缺之处有三:主支线略显单薄且凌乱、战斗部分体验略糟糕、部分道具的使用途经有限……如果在EA阶段能正视这些“暮鼓晨钟”、不断填补这些空缺——拿这次大版本更新举例,增加了许多内容:新增潜行模式、新增武器双持、新增钓鱼系统、新增任务和NPC、新魔法咒语、新BGM……开发商承诺一个月更新一次,如果能兑现,相信阿瓦隆的世界会更加美丽。
——夕阳与夜空,捡拾属于挑战者的勇敢
鲜有人生来就沐浴在阳光中。
我很难去给这款作品下个定义,非要文绉绉地找个形容的话:正如即将布满的夜空和已经照耀在岛上的夕阳交相辉映,浸染在其中,我们无比期待夜晚的寂静和明日的冒险,无垠的自由世界等待着我们的探索,尽管这个世界有所残缺。
来自波兰开发商的《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》,以挑战者的姿态,想要步入开放世界RPG的角斗场之中,场内已有数位彪炳千古的前人——赓续辉煌的任天堂与他的《塞尔达传说 王国之泪》、曾经带来瑰丽的《上古卷轴》和澎湃的《辐射》系列的贝塞斯达、专门利用DLC打漂亮翻身仗的CDPR、“到底谁还在买那个游戏”之匠心成芳名的R星……
或许,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》不是最好的,但历史尚未定局,还有进步空间的他,捡拾起了属于挑战者的勇敢,迎着天末微凉的晨风,朝着永恒之秋萧瑟的夜空,迈出了坚实的一步。
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