一般来说,看到众筹奇迹,我们的第一反应大多都是: 这尼玛粉丝真有钱。比如《想要传达给你的爱恋》挂画+抱枕众筹,目前1万1天筹出来100万……当然关于这个案例还可以总结出来GAL game粉丝受虐狂很多(省流: 女主跑路了)
它的信徒遍布了从凯尔特到撒克逊人的不列颠子民……还有更多,比如你甚至能在90年代的街机上玩到《圆桌骑士》,那个后摇=挡刀,挡+反击也算一代人在魂like以内的后发制人启蒙老师了。
当然更离谱的还有,三大同人奇迹之月姬的型月可以靠着亚瑟王saber开启的FSN&FGO盛世爽吃十年,以至于“此间乐,不思魔夜2、月姬R里线”——因为亚瑟王太挣钱让型月忘了月,确实也是让粉丝有些哭笑不得的地狱笑话。
那么闲话这么多,最终我们还是要回到: 关于亚瑟王的前程往事,以及《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》这种桌游改的steam游戏,它到底做到了什么?
ps: 笔者闻着亚瑟王的味就来了,是迎英文而上(也可以选波兰语但我也不是cdpr员工),而游戏即将推出中文版,中文版截图↑,对于这种一款超大体量文本(桌游原设66页,剧情逾百万字)的游戏毫无疑问是重大的利好。
关于一桌子人吃饭,总会有人背叛这件事
亚瑟也就是Arthur这一单词的凯尔特词源为“artos”,意为“熊”和“战士”, 更接近熊女神阿蒂奥(Artio)的名字。所以有学者就认为亚瑟王其实是凯尔特神话中神灵的人格化。从这个论证我们可以得出Fate系列亚瑟被蘑菇娘化为阿尔托莉雅,除了XP使然确实有它科学的地方(名字来源: 熊女神)。
不过朋友们你们要牢记一点,那就是英雄之所以不铭记和传颂,往往是因为悲剧的命运使然。
关于这一点,耶稣遭遇了一次背叛;
《冰与火之歌》的“我头衔很长”龙母丹妮莉丝遭遇了三次背叛;
那亚瑟王稍逊一筹,遭遇了两次背叛,当然这并非是他不够努力,而是第二次莫德雷德的叛变重伤了亚瑟王,随后他被送往阿瓦隆生死不明(基本可以认为他长眠于此)。
15世纪,作家马洛礼将这些过往的传说归纳整理,创作了《亚瑟王之死》,奠定了亚瑟王传说的三大主题——骑士与王后的爱情、寻找圣杯以及亚瑟王之死。
主要人物包含了法师梅林、王后桂妮薇儿、湖上骑士兰斯洛特、叛徒莫德雷德——骑士与王后的爱情已经彰显了亚瑟王帽子变绿,重创亚瑟王的叛徒莫德雷德更是重量级,除了和最后的晚餐上的犹大一起说明了饭桌上的朋友千万不能信以外,他还是亚瑟王被引诱后的私生子……
当然,这属于(虚构人物的)“正史”,对于衍生游戏来说,自然不可以照搬,比如《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》作为魔改亚瑟王原设的故事,首先一眼这标题圣杯它就不太对劲——
快跑,那个圣杯果然有问题
在原版亚瑟王的传说中,在圣杯忽然从空中出现了以后,寻到圣杯下落的是三位骑士:最世俗的勃斯,最单纯的帕西法尔和兰斯洛特的儿子——最纯洁的加拉哈德,不过只有圣洁童贞的加拉哈德得到了圣杯的青睐,在他的祈祷下,其灵魂进入了天堂,圣杯也由此消失。
此后关于圣杯的改变很多,比如fate系列的圣杯战争,但圣杯中“饱含鲜血”这一点大概没有改变过——这大概很大程度上可以认为是《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》两大设定的来源:
(1)阿瓦隆岛屿上巨大的血色湖泊
(2)赤死病同样呈现为鲜血侵蚀的效果
首先说一下“遗世独立的理想乡”阿瓦隆岛。在凯尔特神话中,构建了一个类似于天堂的彼岸世界,这个世界是诸神灵魂转世之前所暂居的乐园,而被称为“苹果岛”、“天佑之岛”的阿瓦隆就是彼岸世界中的一座重要岛屿。它既是凯尔特神话中的圣地,也是德鲁伊教的信仰中心。
然后,阿瓦隆岛既然又陨落,那显然只能说亚瑟王干的——欧洲大陆上发生了可怕的赤死病,为了躲避瘟疫,亚瑟王带领麾下的圆桌骑士登陆了这座岛屿。不过,阿瓦隆岛不再是简单的极乐之地,在这片土地上存在着可怕的古代生物。尽管如此,圆桌骑士团还是借助于圣杯的力量逐步占领了阿瓦隆,并在岛上树起了具有神秘用途的巨神柱。
随后600年过去了,亚瑟王与圆桌骑士们早已被忘却(被后来的居民称为先民),当游戏封面那个大大的王冠枯骨、标题的“污痕圣杯”还有桌游主线足足包含了十四个章节(每个长达半小时)都共同告诉我们: 大的要来了,这圣杯,它果然不对劲!
亚瑟王和曾经的圆桌骑士们,怕是已然在其影响下成为了邪恶的化身。
奇幻世界属于马猴烧酒!
这种邪恶体现在“先民”曾经建立并守护的秩序已经岌岌可危——赤死病卷土重来,可怕生物重现于世,巨神柱光芒不再,正逐渐消亡。
《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的故事,就以我们选择好人物,以一种十分上古卷轴的经典开场方式,从监牢内醒来作为了开始。
ps: 后续干掉了人形生物能脱个精光同样也神似老滚
接下来我们需要面临监狱守卫的质问(为什么被追进来),可以选择是想参军也可以选择就是闲逛——这里有一个小小的trick就是包含了人物初始武器的选择:
物理武器消耗绿条,重型、双手武器消耗更多比较
特殊是弓箭,会带来例如1~13、2~27这种上下限非常夸张的效果
此外还有法术类型的武器,法术消耗黄条,从消耗数值上来说比绿条少很多,但同样的恢复也也慢得多。
然而监狱守卫问问了几句,突然头上就中了一箭,你获得了牢门的钥匙——这下不得不逃跑了。之后你可以一路杀穿、一路潜行+钻洞、一路诈骗(需要点数过检定),而且触发一个神秘雕像的对象,接受其寻找wyrdness(别问我,是波兰语!)的任务,最终完成脱狱大业。
到了海边,之前几个监狱里搞事情的家伙图穷匕现: 他们安排我去拔了石中剑,干了600年前理论上已经狗带的亚瑟王!居然让我要脱裤子干亚瑟王!
我只能说: 我无法……无法拒绝!
于是小船儿荡起双桨,三个人冲开波浪,一场围绕着石中剑有亚瑟王的征程开始了!
接下来有有两个比较有意思的话题可以聊,首先是游戏做了“法术惩罚”的差分设计,身着重甲可以大幅度增加防御力都与此同时会极大增加法术消耗。
第二个就是游戏中存在属性和属性技能双重加点机制: 游戏可分为力量、精确、魔力、耐力等多项属性,人物每提升一级可以获得1点技能点。此外每项属性会对应9项技能,达到8和11点属性会解锁第二排和第三排的各三项技能。
由于我选择了马猴烧酒,自然主打一个魔法伤害。魔力属性加点能增加魔法伤害、回蓝速度等。不过回蓝主要还得靠各种技能加持,比如-10%蓝耗、回蓝0.5/秒、杀敌恢复10%蓝量,然后最重要的是最下面使用任意法术几率恢复50点蓝量。基本点出来这种技能,配合轻型装甲可以实现循环。
当然,在部分战斗场合十分激烈时,可能还是会出现能量供应不上的情况。虽然也可以商人直接购买药剂,不过由于游戏中高等级物品售价很贵,从省钱的角度来说,更实用的方式是自己做。在购买了书籍之后,可以把平时收集到的各种材料做成不同的药剂。
不要杀我!我还有任务可以给你
当然,这是一个完全开放和自由的世界,你要是嫌弃npc卖的东西贵,也可以用武器说话。
事实上游戏中提供了战术、口条和潜行三种主要过场景手段,从监狱脱出开始,玩家就可以在这些手段中随时行进切换。不过需要注意的是从战斗到潜行甚至是跑步,各项操作都存着“越用越强”的设定,随着使用次数都可以不断增加经验值和技能等级。
《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》在npc对话方面做了非常丰富的堆料,除了桌游传统的漫长主线任务线以外,npc都包含了大量的支线任务,其中很多需要你先“解开心结”通过足够的前置对话来完成解锁(支线对话呈现为金色,此外还有传言任务),相信在汉化发布后会带给玩家更好的阅读体验。
不过由于支线和部分主线给与的提示并不充分,导致于完成起来同样有难度——很有可能最后就是不得不大开杀戒,比如我去女神庙时,看门人可以直接开打、可以骗、可以去找他兄弟,但是我并不知道如何才可以避免和他兄弟来战。
虽然杀了他兄弟以后,还是可以回去忽悠他,但关于如何完美的完成这个任务,估计在中文版上线后会是值得去研究和玩味的内容。
关于污痕圣杯与美式rpg的一些碎碎念
目前《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》提供的内容还相对有限,不过根据桌游主线剧情来看,可以展望的是未来还有非常恢宏的故事绘卷可以展开。
然后我目前来说对于现有内容的体验,大概可以概括为“怀念”——曾几何时美式rpg一度风头无两: 黑岛、黑曜石、生软、杯赛……《龙腾世纪》、《辐射》、《博德之门》、《上古卷轴》等无数的大师级作品在列,还有《哥特王朝》这样大量的二线作品存在。
似乎一切以2011年作为了断点——美式RPG在主机的进军下,开始溃败于电影化叙事的播片线性游戏。长久以来除了今年的《博德之门3》,已经有太长时间没有感觉这样高自由度沙盒世界中感受恢宏剧情的游戏了,如今在2023年可以“重温旧梦”,虽然一些内容稍显年代感,但我很怀念它。
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