青春版老滚5?《污秽圣杯:阿瓦隆的陨落》:高自由度的黑暗神话

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本文作者艾伦特邀评测员——伊卡

青春版老滚5?《污秽圣杯:阿瓦隆的陨落》:高自由度的黑暗神话

如果说现如今世界上哪款单机能在有限的任务流程中,带给玩家无限的游戏时间,那恐怕非老滚莫属了。就算对于那些过于“刺激”的Mod不感兴趣,光是那数不尽的支线与随机事件,都能让玩家在游戏世界中流量上百小时。什么?你说老滚5早就玩了几百遍都快玩烂了?那各位不妨来试试这“青春版老滚5”——《污秽圣杯:阿瓦隆的陨落》。游戏刚刚迎来一次大的版本更新,并且时装了官方中文,或许它能让你在亚瑟王的世界里找到熟悉的味道,又能在味蕾上绽放出全新的体验。

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游戏的书信本地化做得还是相当“有血有肉”

波兰版黑神话亚瑟?:脱胎于桌游的黑暗神话背景

乍一听本作的名字,可能有喜欢桌游的朋友会感到一丝熟悉。没错,因为本作就是出自同名桌游《Taint Grail:The Fall of Avalon(污秽圣杯:阿瓦隆的陨落)》。作为波兰最优秀的奇幻作家之一,Krzysztof Piskorski,他的呕心沥血之作在2018年末上线后便“血洗”了当年绝大部分的桌游年终盘点,将它放在了第一名的宝座上。本作在此基础上改编而来,沿用了同样的世界观,拥有着一样的黑暗恐怖元素与西方魔幻游戏氛围,足以震撼每一个热爱经典RPG的玩家。

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在著名的凯尔特传说中,阿瓦隆岛作为凯尔特神话的圣地和德鲁伊宗教的中心,具有着举足轻重的重要性。它不仅是亚瑟王最终的栖息地,更是极乐世界的象征,因此,当人们提到阿瓦隆时,心中总是想到云雾缭绕、仙气袅袅的圣城。

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然而在本作中,这座圣岛却已经濒临毁灭,满眼望去尽是枯藤老树昏鸦。路面上的男女老少怡然自得不见了,取而代之的是行尸走肉张牙舞爪;城堡里的钢盔铁甲精兵良将不见了,取而代之的是老弱病残饮酒作乐;山头的圣碑Menhirs历经沧桑,看透了沧海桑田;沉睡的圣剑Excliber饱经血雨,尝厌了世事变迁……

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那为什么这片福地竟然沦落到此等下场呢?故事还要从600年前说起,当亚瑟王带领着麾下的圆桌骑士莅临阿瓦隆岛时,正是他们的神勇击败了岛上的污秽之物“fore-dweller(原住民)”,并通过圣碑Menhirs成功镇压了他们的腐蚀之力,压制了赤死病的威胁。

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而业如今,亚瑟王早已撒手人寰,圆桌骑士也驾鹤西去,赤死病也率领着不死人大军重返阿瓦隆,原住民更是潜伏在暗处蠢蠢欲动。在这危急存亡之时,岛上各方势力原应兄弟阋于墙、外御其侮,却又各怀鬼胎伺机而动……而我们,作为一个关押在监牢里的无名小卒,是时候挺身而出重新拯救这个世界了!

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从基于希腊神话的《战神》三部曲,到后来基于梵天神话的《阿修罗之怒》,再到最近基于中华传统神话、万众瞩目的《黑神话:悟空》,由神话题材改编而来的作品一直屡见不鲜,却又生生不息、饱受好评。而从桌游改编而来的作品也不在少数,譬如前些日子好评如潮的《博德之门》系列,前身便是DND模式的桌游。

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那么为什么市面上从不缺少这类题材的作品,而大家却始终对这些我们早就烂熟于心的故事那么求之若霖呢?首先,正是因为我们对这些神话故事烂熟于心,我们才不需要把更多精力放在对一个全新世界的了解与学习上。举个例子,若是把你放在西游之路上,纵使风云诡谲、天地变换,你也能一眼就看出毛头毛爪的是孙悟空、脑满肥肠的是猪八戒一样。在熟悉的世界里,一草一木都在我们脑海中历历在目,这也就节省了我们对游戏背景的理解成本。

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其次,游戏可以通过对原有神话或者历史进行对比与魔改,这就能够在玩家熟知的内容上冲突出新的火花,也因此进一步激起了玩家的兴趣。在讨论这类历史或神话游戏时,对原典的还原和对历史的魔改永远是难以权衡的一把枷锁。若是完全尊重史实不得违背典籍,那“玩游戏”就变成了“神话演义”;但要是对原典没有了敬畏之心可以肆意妄为,那么神话游戏的厚重感又会化作虚有。

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而本作在这一点就做得不错,既通过世界观的构建还原了神话故事的神圣感,又让我们通过亲身感受这份破碎来凸显了世界破碎的魔幻感。这份强烈的对比所带来的震撼可谓是沁入骨髓,让我们既可以站在当下时代的峰顶浪尖叱咤山河,也可以弥补神话遗憾、帮英灵圆梦。

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冒险路上第一个绊脚石:好汉难过捏脸关!

当你迈出踏上阿瓦隆这个传奇小岛的第一步之时,最先映入你的眼帘的,是顶天立地的双剑雕像,是诡谲多变的灰色海面,是阴暗邪性的教会神邸,是尸山血海的实验场所……你收了收饱受震撼的心,清了清嗓子,抖了抖盔甲,大吼一声气震山河,剑指亚瑟誓要杀出一条血路!

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但很快,你就碰到了冒险路上的第一份挑战:捏脸。这不能怪你,你竭尽全力辩解道,捏脸对玩家就像是塞壬对希腊英雄一般,谁又能抗拒捏脸的诱惑呢?确实,在我第一次打开游戏时,捏脸这个小妖精就成功勾走了我的魂。本作作为一款以开放世界为主、箱庭地图为辅的探索游戏,自由度就是本作的主打点之一。

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对于JRPG等游戏品类来说,游戏的目标是让我们“扮演一个特定角色”,来感受他的品质、体验他的传奇一生。而对于CRPG以及本作这样的开放世界RPG来说,游戏的目标就变成了让我们“扮演我们自己想成为的人”,体验自己想体验的游戏世界。亲手捏出自己喜欢的角色,就像是亲手把自己的替身送进了游戏世界一般,捏脸也就成了提高代入感的重器之一。

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有些可惜的是本作目前的捏脸系统尚且不够成熟丰富,还没法让我们女娲造人般尽情发挥,但是这一板块相比一定会在后续的更新中逐步完善起来,让我们最喜爱的那个替身自如地行走在阿瓦隆岛上。

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“青春版老滚5”:老滚系列的致敬与自由度的三个层次

为什么在文章的开头我会用“青春版老滚5”来形容本作呢?因为当你上手之后很快就能感受到:本作的制作人们一定也是一群老滚铁粉!他们手中的游戏真的是在处处致敬老滚系列。

首先是最经典的开局进局子的桥段。在老滚系列的五部作品中主角无不是囚犯出身,而本作也同样延续了这一“光荣”传统。身为囚犯的我们不仅意味着低微的出身将会帮我们处处树敌,更意味着无分文缠身,所有的资产与武器都要我们凭本事“捡垃圾”。

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这也正引出了本作对老滚系列另一个经典特性的致敬:所见即所得。对于NPC身上的每一件装备,我们都可以用肉眼识别,并通过偷盗或者干脆谋财害命的手段从他的尸体上偷走。这对我们这些兢兢业业的垃圾佬来说无疑是减轻了海量的工作量,在游戏后期,打眼一看满大街的NPC,谁穷谁富便一目了然,是时候劫富济贫了!当然,是劫他们的富,济自己的贫。

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作为一款开放世界游戏,自由度的高低始终是一道绕不开的评判标准。本作就成功做到了处处充满着自由的气息,若是艾伦·耶格尔要是出生在阿瓦隆这个小岛,想必就不会发动地鸣四处塔塔开了。自由度这个概念想必各位玩家对此早已不陌生了。伴随着三部开放世界作品“上古卷轴5”、“塞尔达传说:旷野之息”和“艾尔登法环”接连斩获游戏奖项“大满贯”,近些年来开放世界类的作品更是如雨后春笋般层出不穷,但是大家都只顾着跟风做游戏,能够把开放世界做的好玩、做的自由的游戏却屈指可数、寥寥无几。

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自由这个游戏理念并不难理解,但是要让玩家在游戏里时时刻刻都能感到自由却难如登天,因为自由在游戏内的各个系统都可以发散。从游戏本身的各类玩法系统,到游戏的地图设计与空间设计系统,再到剧情与分支系统,紧接着各个大的系统再逐步往各个细小的节点逐步扩散,各个节点又是否能做自由化处理以满足玩家的自由选择欲望?由此,玩家能否在这个游戏世界里扮演自我,享受属于自己的游戏过程就成了最大的考验。

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一句话来说:自由度是制作组完善自我作品的工艺品,是玩家在游玩时能够直接体验到的内容,事关玩家最真切的感受。而玩家能够体会到的自由感作为游戏高自由度的产物,其往往经历三个层次来实现:能够提供选择权的本能层、能够提供操作自由度的行为层,以及关系到核心体验目标的反思层。因此在上述三个层次的作用下,玩家在游玩本作时,自由感的来源便经由以下过程:自由选择——操作顺畅——体验到本作的核心体验目标。

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由此,在测评本作的自由度时,我将从以上三个层次来进行介绍。首先,对于能够提供选择权的本能层来说,本作作为由桌游改编而来的作品,天生便具有着得天独厚的自由度。桌游本身为了提供给玩家充分的选择,往往需要DM,也即桌游中扮演中立上帝的主持人角色,来维持游戏的正常运转,因此本作把DM的角色交给了电脑去实现,在桌游的基础上实现了更多的选择枝与剧情走向,也因此有着很高的自由度。本作从你在监狱里见到的第一个NPC开始,对话的选择枝便拉满了,这也能够满足每一个玩家的探索欲。

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其次,对于能够提供操作自由度的行为层

本作通过对战斗系统的多元化设计也实现了高自由度的操作系统。可以说,目前市面上比较主流和常见的战斗系统设计在本作中几乎一应俱全:想要当大剑勇士?你可以单持武器通过格挡与弹返进行绅士决斗般的战斗立回,也可以双持武器通过无敌帧闪避进行高速攻击与灵活走位的圆舞曲,甚至可以借助蓄力攻击,在敌人的攻击间隙趁机出手,做一次跳劈战士;想要当强力法师?你可以双持咒术通过拉扯与放风筝把活死人打得没脾气,也可以给武器附魔,体验一回叶秋战斗法师的风采;你还想当弓兵?结合子弹时间的时停效果,你可以像《FATE》里的红A卫宫一样一秒射出满天的箭雨……

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当然,本作的高自由度决定了你当然不会只能一条路走到黑,你可以自由组合武器与法术,通过快捷切换实现同时装备多种战斗流派。在阿瓦隆这座小岛上,拥有着全职阶的你简直就像个战神!在这种设计下,如何战斗、什么时候战斗、选择什么样的战斗方式全在玩家自己的掌握中,行为层中的操作自由度也具有了很高的分数。

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最后,对于和核心体验目标相关的反思层,本作也有着出色的表现。黑暗神话背景故事是提升故事内核的要素之一,而桌游本身带有的庞大世界观与文字量也是帮助玩家找到核心体验目标的关键。在这片小岛上,你始终能找到自己想要完成的目标,毕竟只有当你找到自己想做的事情并且成功完成了它,你才能得到自由的感觉。否则只是在地图上漫无目的地闲逛的话,再出彩的游戏美术、再刺激的战斗风格也难以留住玩家的脚步。

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因此,从以上三个方面看来,玩家在本作中可以从丰富的选择权——操作与战斗的顺畅感——深挖自己的核心体验目标这一流程中,处处感受到属于自己的独特体验,享受本作的高自由度,这也正是本作最有趣的特色之一。

出乎意料的亮点:不错的箱庭设计

此外,本作最让我惊喜的地方在于,作为一款开放世界与箱庭式小地图结合的高自由度游戏,大多数同类作品都会更加倾向于将开放世界的完成度尽可能拉高,从而让玩家的旅途过程更加丰富。而本作却恰恰反其道而行之,制作组在箱庭地图的设计上做了功课,呈现出了一份还不错的答卷。

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提到箱庭式地图,大多数读者可能第一反应都是“魂”。确实,魂类游戏的特色之一便是箱庭式地图,但箱庭式地图可不受魂类游戏的限制,它可有着自己独特的魅力。箱庭式地图用简单易懂的方式来形容就是“类3D银河恶魔城”地图设计:我们在探索的过程中遇到无法解决的难题便只好折返,却又意外获得新的武器或者能力以解锁之前无法抵达的区域;或者主角通过不断探索与战斗,借助岔路的探索与秘密通道的发掘,最终形成捷径和主要道路组成环装通路的箱庭式设计。

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从初始逃脱的监狱,再到旅途过程中的西部角堡垒,或者主线任务中探索活死人坟墓的地下墓穴,只要你用心发现与观察,在昏暗的环境中,一定能够发现一条蜿蜒曲折的遗迹小路。在探索的过程中,层层叠叠的隐藏房间、随处可见的精妙机关以及另辟蹊径的隐藏道路一定让每一个玩家都领会过“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊艳之感。

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虽然在游玩了很久之后回过头来看,地图设计上并没有形成太多令人拍案叫绝的柳暗花明又一村,但是关卡内部做到了环环相扣,体验还是十分丝滑的。对于一个小型工作室能够做到此等设计已经足够让人称赞了。

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尾声

但是要知道的是,本作的制作组是来自于波兰的团队Questline,他们的上一部作品在steam上收获了好评如潮的称号。并且他们也延续了波兰厂商在2020年之前的优良作风:吃苦耐劳、勤勉更新。作为一款今年3月份发售的游戏,本作一直维持着几乎一个月一更的高强度更新与优化,一个小型团队短短几个月就实现了地下城地图的重新设计、性能全面提升、战斗AI逻辑的全面优化、物品平衡的全面优化等等功能,更重要的是如此大体量的游戏也有了官方中文,生产队的驴都快累死了!在如此高强度的制作下,本作的正式1.0版本将会于24年第一季度登上舞台,包含四个章节共70+小时的丰富游戏内容。

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更值得一提的是,本作在10月3日的大更新中新增了中文包,这也体现了制作组对国人玩家的重视程度。现在游戏内就已经新增了简繁中文,可以在设置菜单中切换。虽然目前中文版尚未完善,有部分内容可能尚未翻译,但在10月3日正式上线时完成最终版本。再加上中文补丁上线时会有八折促销,现在如果再想体验一番这个世界的美妙,除了需要简单了解一下凯尔特神话之外想必就没有什么上手门槛了。整体上来看,本作还是一款不错的开放世界游戏,在黑暗凯尔特神话的背景上凭借着高自由度让每一个玩家都能在阿瓦隆岛上让自己活成传奇。在接下来的大版本更新后,各位朋友不妨去体验体验,相信一定能够为你带来别样的惊喜。

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