流行游戏的风向标
二三十年前,大大小小的街机厅曾遍布城乡的每个角落,和小伙伴们凑上几个币,挥霍一空后站在一旁眼巴巴的看着别人卖力的←→←→BABA是我小时候最常干的事,《拳皇》、《三国战纪》、《恐龙快打》、合金弹头》,仿佛是永远不会玩腻,也永远不会通关的存在
《鹅鸭杀》
玩家面临的供需矛盾
当作为基础的硬件性能不再是限制,玩家们的精神需求便成为了牵动电子游戏发展方向的首要因素——看来马斯洛需求理论在这里同样适用。
显然,对于大部分玩家来说,低门槛、重社交,能够帮助他们更好摸鱼打发时间的游戏才是他们最需要的。
但想要立马呈上让玩家们称心如意的优秀移植作品或是多平台游戏显然也不是一件简单的事。最好的佐证就是在去年无端爆火的《羊了个羊》,利用低门槛、低通过率带来的高讨论度,再加上各类短视频及直播平台催化后的高曝光,一夜捞金便高达上千万。
类似例子还有很多,比如同样是微信小程序游戏的《疯狂骑士团》和《咸鱼之王》,甚至一度跻身微信小程序用户规模top榜
这些明明缺乏产品力支撑,却仍能站在风口上疯狂收割用户的小程序游戏,恰恰是移动端优秀游戏匮乏,玩家需求得不到满足的体现,长此以往只会让玩家的标准不断下降,最后造成劣币驱逐良币的恶性循环
国产移动端游戏的破局方式
究竟该如何移植或打造出优秀的移动端或多平台游戏?综合目前成功和失败的案例简单分析:
一方面选材很重要
DNF手游就是一个典型的反面教材。抛开版号问题迟迟没有登录国内不说,复杂的操作、成吨的技能、过高的肝度···这些和目前游戏风向格格不入的特点,让它即使真在国内上架也根本吸收不到新鲜血液,只靠情怀收割老玩家的韭菜,终究难以立足
而一手好牌打的稀烂的典型当属《三国杀》。本来休闲的定位以及卡牌的玩法和手机都十分契合,互通版在BUG和功能方面甚至胜过PC的网页及客户端版本。如果不是运营和策划,或许《三国杀》真的能因为互通版而蒸蒸日上
另一方面,除了选材之外,任天堂的成功经验十分值得借鉴,不论是打发时间、多人社交、还是吸引轻度游戏玩家甚至圈外人,我们都可以从Switch上找到许多符合条件的游戏。不夸张的说,如果Switch的普及率像手机一样,那大概率就不会有《羊了个羊》什么事儿了
这也是为什么在XBOX和PS打的难舍难分的时候,性能羸弱的Switch却依然能作壁上观,因为游戏类型、用户定位注定了它们不是一条赛道的。
在这方面,XD发行的《派对之星》算是做出了一个不错的尝试。虽然在格斗游戏日渐式微的今天,《拳皇》、《真人快打》等老牌格斗足以被称之为硬核小众,但好在《派对之星》采用的是类似《任斗》、《尼克儿童频道大乱斗》等平台格斗游戏的模式,无血条通过飞出擂台决定胜负的判定方式,可爱的卡通画风,以及五分钟左右一把的游戏时长,都让玩家在初见时感到平易近人。
再加上今年一月从移动端互通到steam,三月底又在顶级格斗赛事EVO Japan亮相,一系列操作让我真心以为《派对之星》要就此崛起。
可惜策划还是搞错了对游戏的定位:奸如腾讯,王者一个皮肤也只敢加十点攻击力;抠如网易,永劫靠的也是手中的刀讲道理。结果在《派对之星》这样一个格斗游戏里,玩家居然可以靠英雄等级和各种贴纸在对战中获得不小的加成。再休闲、再娱乐的定位,这好歹是个格斗游戏啊喂!
不过这点在最近这次“星浪潮”的更新里终于得到了解决,补救措施居然还挺高明。
首先当然是对养成系统的调整,移除了英雄等级,并会以宝箱的形式对玩家进行相应补偿,以后人菜可就没法找借口了;其次还搬来了艾希当救星转移注意力——不是LOL里艾希奶妈的那个艾希,是特别好评的国产横版act《ICEY》里的那个白毛艾希,而且是以3D造型新英雄的方式登场
《ICEY》本身就是优秀的国产多平台动作游戏,和《派对之星》这样的格斗游戏联动,也不会有类似王者和鸿星尔**行联名的违和感,这样互利共赢的宣传模式,对于双方玩家来说都是喜闻乐见的。再加上战斗机制、地图等一系列的改动,看来策划被问候的着实有些吃不消了才终于痛定思痛,下定决心好好整改了一波
国产游戏的苦旅
《黑神话:悟空》作为国内首个标准意义上的3A,顶着层层目光和压力,好不容易才借线下试玩和科隆游戏展透了一口气。但其实国产移动端游戏的现状又何尝不是在夹缝中求生呢?
彩六手游
诸如《笼中窥梦》、《无尽旅图》等此类少之又少的优秀移动端或多平台作品,一方面需要遭受成千上百个《羊了个羊》之流的微信小程序游戏的轰炸,另一方面还要受到来自《刺客信条》、《守望先锋》等巨无霸IP手游化的压迫。想要找到一条平衡的商业化出路,道阻且长,盼砥砺前行
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