若要让你想出一个20年前的动作网游,你第一个想到的会是谁?
相信大家对这款根据古龙武侠小说改编的国产动作游戏一定不会陌生,2002年昱泉国际发行的《流星蝴蝶剑》其有着爽快的战斗体验,在当时比较出色的3D画面表现,丰富的武器连招系统,流畅的动作等。各个方面都制作的非常完善,《流星蝴蝶剑》的游戏质量与同时期国外一流的游戏可以说是不相上下,在玩家的口中有着“中国cs”,“中国人自己的三国无双”等称号。
一,流星蝴蝶剑.net(2002年)
藏经阁,当时流行的盗版游戏光盘
《流星蝴蝶剑.net》在9.07版本之后就没有再更新过了。但是阻挡不住玩家们对它的喜爱,知道今天,在浩方等各种第三方联机对战平台仍然有不离不弃的老玩家闯荡在这个江湖中。在流星资源网和隐龙轩也有mod作者为爱发电制作高质量的mod,让这款本身就已经很优秀的老游戏继续绽放着光彩。
时至今日,仍然不断有mod更新
尽管没有给昱泉带来多么大的财产收益,但玩家们的喜爱给制作人们带来了非常多的精神回馈,正是这种影响力鼓舞着流星蝴蝶剑的制作人们一直走在流星梦的路上。
二,铁凤凰Iron Phoenix(2005年)
在国内发行单机游戏这条路走起来是比较困难了,那国外呢?
此时的国外游戏市场环境确实是要强于国内,至少在盗版方面没有国内的这么严重。与此同时PS2,xbox等游戏机又开始兴起,那么机会是不是来了呢?
Sammy Studios公司找到流星蝴蝶剑的制作人,于是流星蝴蝶剑的主机版《铁凤凰》就这样诞生了。
之所以说《铁凤凰》是流星蝴蝶剑的主机版是因为它的战斗玩法和动作系统上基本就是照搬的《流星蝴蝶剑.net》在玩法没有太大的变化,还是一样的武器一样的搓招,一样的联机对战玩法。
Sammy带着昱泉的《铁凤凰》来到了04年的E3的游戏展会,Sammy自己的展台摆有自己的游戏,只给《铁凤凰》留了旁边的小展台,6台游戏机来展示。
虽然只有6台游戏机,但流星蝴蝶剑的战斗策划关磊说"当时来排队玩游戏的人根本找不到头,6台机器上的人没有空过。"这个场景让他难以忘怀。
虽然舞台小,但挡不住它绽放的魅力
《铁凤凰》在亮相之后就被评定为“Best of E3 2004”中的”最佳创新游戏“。
这是国产游戏第一次在世界级别的游戏展台中获得奖项,事实上证明昱泉开发的《铁凤凰》或是《流星蝴蝶剑》在当时确实是有和国际一流游戏硬碰硬的实力。
而《铁凤凰》确实也是一款好游戏,但由于在《铁凤凰》的制作期间Sammy和世嘉SEGA合并,导致《铁凤凰》缺少宣传和营销资源,这个原因会导致《铁凤凰》最终的成品差强人意,而且游戏环境非常差劲,结果差不多就是今天的《边境》。
三,流星online(2012)
《铁凤凰》的失败后制作组们并不死心,制作组们再次踏上了流星之路上。
在2008年的chinajoy上,玩家们又一次地看到了熟悉的身影。《流星OL》首次出现在玩家们的眼前,这次的流星OL更像是ARPG游戏,而不是纯正的ACT游戏,游戏里包含有PVP和PVE,还有公会交友等系统。
多人PVE模式
昱泉用新引擎打造的《流星OL》虽然在玩法上还是以前的那一套,但是在画面上有了质的飞跃,能在08年达到这种画面技术的恐怕
那么古尔丹,代价是什么?
既然你都做了次世代的画面,那么优化这块肯定就是个问题。
果不其然以当时大多数的电脑来带动这款游戏还是非常吃力的,但这些都还算不上问题,只有制作组后期好好搞搞优化,就凭着游戏的质量和老流星玩家们的情怀,只要不出什么幺蛾子,怎么也能是个优秀的网游吧
为什么流星蝴蝶剑的续作叫《流星OL》而不叫《流星蝴蝶剑online》呢
就在开发的过程中,久游发现了昱泉的流星蝴蝶剑商标已经到期,于是便连忙抢注了流星蝴蝶剑的商标,也做了一款《流星蝴蝶剑online》,昱泉没有办法,只好将游戏名从《流星蝴蝶剑online》改为《流星OL》所以说这是两款游戏,大家不要搞混了啊。
同时,完美世界又出重金收购了昱泉,买下了《流星OL》《笑傲江湖网络版》的版权。难道《流星OL》是被完美毁掉的吗
久游的流星蝴蝶剑online,就是一款普普通通的网游
据熟悉昱泉的相关人士透露,《流星OL》和《笑傲江湖OL》转投完美旗下之后内部对其进行了重新评估,由于一些特殊原因在很久之前就已经暂停了《流星OL》的研发。
关于这游戏凉的原因当时有一种说法:老玩家可以把满身满级宝石的氪金大佬吊起来打,这不彳亍啊,这样能赚的到钱吗?于是完美就要求修改,制作人蔡俊松对于很寒心,直接离开了昱泉,加入空中网了。
确实,如果《流星OL》还按照《流星蝴蝶剑.net》的战斗系统来说,只靠技术吊打氪金玩家就是很正常不过的事情,而且开发这种画质和玩法的网游,开发的资金也是一笔不小的成本。这种说法也有一定的可信度,完美收购的另一个《笑傲江湖OL》倒是很快就进行了公测,蔡俊松离开后,仅靠完美有能力做动作游戏吗,而《流星OL》最终胎死腹中。
四,新流星搜剑录 (2015)
“十年前我做游戏是来自于《卧虎藏龙》,十年后我做新流星是来自于星粉。”
距离《流星蝴蝶剑.net》的发行已经过去了十年之久,没想蔡浚松还在坚持流星的道路上。
盗版盛行的《流星蝴蝶剑.net》没能给昱泉带来收益,但已经有了许多热爱流星的老玩家,他们都希望流星能够有一款重启之作,这股声音传到了蔡浚松的耳中,于是他又叫来了老伙伴关磊,再次走上流星之路。
不管成功还是失败,这都是我最后一次做流星了。
没错,蔡浚松的这句话说明他这次制作流星续作更像是给广大的流星老玩家们一个句号。
还是原来《流星蝴蝶剑.net》的操作方式,还是原来的玩法,毕竟广大流星玩家想要的确实仅仅是一个重制版的《流星蝴蝶剑.net》就足够了。
虽然操作上还是原来的那一套,但是连招的按键却和《流星蝴蝶剑.net》不相同了,有些按键的改动让老玩家们都难以适应,老玩家都有些适应不过来,更何况新人在第一次面对上手难度如此高的游戏。虽然说是减分项,但也不算是硬伤。游戏的蜜汁打击感和过时的画质也无法给玩家们带来一个舒适的游戏体验。
在制作游戏的过程中,蔡浚松一行人还特地邀请了老流星玩家参与到游戏制作当中与玩家们深度探讨,并拍摄了相关的纪录片。
纪录片里,蔡浚松采访了大量的流星老玩家,大家讨论了自己关于流星的经历和看法。
我在这里说一下我的看法可能非常的片面也可能不太对,
带来玩家流失最主要的原因还是上手门槛过高,游戏太硬核,新人无法得到游戏体验。动作游戏格斗游戏本来就是一个门槛,而《新流星搜剑录》主打的还是一个1v1擂台对战,属于是把buff叠满了。
等等,硬核 动作 格斗 擂台 1v1
荣耀战魂:
新流星后来哪怕是经过腾讯代理,大量投入宣发资源,也没能救活。最终草草登上了steam,没过多久,就迎来了关服的命运。
五,流星群侠传(2018)
上面说到《新流星搜剑录》是蔡浚松最后一次决定做流星,难道流星这条路真得就走不下去了吗?
在新流星失败后,流星蝴蝶剑的战斗策划关磊来到了网易雷火。这次的流星续作已经不再是“流星之父”蔡浚松制作,而是由关磊来操刀。
游戏在宣传时期就靠着“流星精神情怀续作”“硬核动作手游”
这次的流星续作和以往来说可以说是大不相同,平台由PC主机转移到了手机的战场上,也没有了流星传统的搓招连招,游戏也是分为了PVP和PVE两个模块。PVE模式更偏向于魂游的类型,包括难度和玩法上。由前几代流星通过WASD等按键组合的搓招方式变为了简单的轻重击派生招式等再加上每个武器佩戴两个技能。PVP方面上说是对数值进行了平衡,可是一些氪金武器附带的特殊属性和技能,在对战时还是会造成一些影响,同水平的玩家在进行对战时,持有特殊武器的玩家明显要比使用普通武器的玩家更占上风。
另外有了网易的宣传,这部流星也算是截止前几部流星来说活得最好的一作,但它同时也是又肝又氪,这一作也是流星历代评价最低的一部。
那这次的流星续作为什么没有像前几部续作采用传统的搓招方式呢?仅仅在各别武器的动作上和原流星蝴蝶剑的动作有相似之处。我觉得一是平台在手机上的操作限制,二是在看到前几部流星续作采用原战斗系统走不通的情况下,简化了战斗操作,更适合更多的玩家,这一代战斗的霸体克制机制从另一方面来说也是下一作战斗的雏形。
六,永劫无间(2021)
在2019年的TGA上,宫崎英高等一众老牌游戏制作人正坐在台下,大家看到预告片的最后出现“网易”两个字样的时候纷纷对这款游戏充满了批判的声音。
“人宫崎英高就在下面坐着,你网易上去班门弄斧?丢不丢人啊”“这不是抄袭的只狼?”等等一系列的指责和谩骂。尽管这个预告片只展示了游戏的画面和动作,连游戏类型都没有说明,也不知道是网游还是单机游戏。
24工作室,曾经举办过F5进取游戏发布会,他们用爱发电,为国产独立游戏制作人免费宣传,并且可以登上steam商店的首页,之后他们又做出了他们自己的游戏,关磊再一次为游戏制作人。
在游戏正式公测之后大家可以明显的感觉到,不论是战斗系统还是质疑声最多的钩锁这个设定,都和所谓的抄袭挂不上钩,而游戏在公测开始后再加上各种的宣传,火热了一时,即使到了今天steam日活仍然保持在10w上下。
作为流星系列的第六部作品,永劫无间达到了前所未有的商业成就,也算是为当年老流星受盗版所影响出了一口气
这次也没有采用流星蝴蝶剑的操作系统,而是重新开发了一套类似石头剪刀布的猜拳玩法,并加上各种自带不同技能的英雄,为游戏的战斗带来的更多的花样。虽然战斗系统上与老流星已经大不相同了,但在动作设计上还是有许多操作可以找到原来老流星的痕迹。
永劫无间的成功其实也说明了经历了这么多的坎坷,关磊对游戏制作的理解在不断的加深。玩家们真正喜欢玩的,不是高难度需要长时间练习而且失败带来挫败版极强的,而是上手简单内容丰富设定新颖可玩性高容易带来成就感的,流星搜剑录主打1v1上手难度太大,永劫无间就是60人吃鸡大地图,流星蝴蝶剑的角色一直基本都只是服装不同的区别,永劫无间就加上了符合英雄背景设定的技能和配音,不要小瞧了这些,正是因为把英雄塑造起立,玩家们有了自己喜欢的英雄,就会更偏向于选择这个英雄,也给了玩家更多选择的选项,也给游戏的战斗增加了许多变数。我们可以发现现在游戏尤其是竞技游戏的战斗内容设计的越来越复杂,就比如PUBG和APEX,无畏契约和CSGO,APEX比原版的吃鸡多了更多的英雄技能等等,给了玩家在战斗体验时候更多的变数,使每一局可以带来的不同体验更多,普通玩家可以玩到的东西更多,每局都能带来新鲜感,深度玩家也有更多可以挖掘的东西,更加大了游戏的寿命。另外给游戏加内容也不应是太过于复杂,如果加的东西太杂导致游戏加大了上手难度就适得其反了,比如RTS和MOBA。
游戏的在可玩性上是备受玩家们的好评,可是由于官方运营的问题,导致了永劫无间风评不断降低,这也是当下国产游戏缺少运营游戏的经验所导致。游戏越是爆款,就越是需要把游戏的各个方面都做好。关于更多的就不说了,大家有什么想说的也可以在评论区讨论,这是我在小黑盒上的第一个文章,可能写的不太好,希望大家可以提出建议
本来流星手游和永劫无间我还写了好多的,可是我手欠退出去前不知道为什么没保存,心态炸了,后来也懒得写了,最后勉强凑出来这么多,真可惜了我
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