负责二胡演奏的马稼骏就是其中之一。
仪式感,是我见到稼骏的第一感受。他到了后,从包里取出4把二胡,挨个挂在一旁的琴架上。稼骏负责4首璃月地区的音乐演出,他觉得在台上调弦不好看,分别为每首音乐定制了新的二胡。前段时间,他还自己定了套演出服。
稼骏对《原神》音乐足够熟稔。2019年,他接到《原神》的合作企划后,几乎负责了《原神》游戏音乐中所有二胡部分演奏。当中最出名的便是《尘世闲游》,至今它仍是《原神》B站账号人气最高的视频,有超5000万播放量。
不过接到音乐会邀约,稼骏仍心心念,在那之后接近的半年时间里,他几乎天天都有抽空练。想着让演出有些不一样的质感,他还试着把弦放到极限状态,尝试一些新的演奏方式,“一般二胡是不会这样演的”。
其实,《原神》音乐已经有相当高的演奏难度。
最初,拿到乐谱的时候,稼骏就觉得当中二胡部分的难度太大,很多是超出二胡这种乐器能演奏的范畴。当时在刚录完《尘世闲游》的时候,稼骏沮丧极了,觉得这首曲子搞砸了,远没有达到自己想要的感觉。
有同样感受的不止他。在录制稻妻地区音乐时,日本几位三味线大师看到谱子都拒绝了,最后是年轻一代三味线乐人藤井黎元接了下来,事后他说,他几乎尝试舍弃掉过去所学的所有传统演奏技法,才能完成演奏。
这次彩排也因此做了诸多调整。在彩排须弥音乐时,演奏西塔琴的演奏家章益就提到,这张乐谱的跨度太大,变化太多,几乎不可能用一只手按过去,最后他们是把谱子拆成两块,让两位西塔琴手一起来完成演奏。
音乐总监安栋,则将其解读为,《原神》有自己的音乐语言。
按传统,很多项目使用乐器,都会在意一些刻板印象,都不可避免地带着传统演奏的痕迹。但《原神》有自己的语言体系,它将民乐、交响乐统统拽进来,抹除掉他人的部分,最后让他们统统变成自己的东西。
比如,二胡不是一定如《二泉映月》那样悲伤、《赛马》那样传统,它也可以拉摇滚,可以拉爵士;三味线也可以去演奏近似电吉他一样的旋律,甚至借助特效,为玩家模拟出电流的危险感。
“这么几年下来,《原神》音乐其实已经形成了一个文化圈子,有很多他自己的听众。”安栋提到。
马稼骏也在近两年感受到了这一点。
稼骏觉得他对这个项目有了更多情感。同一首音乐,演了三年,每一年都会多一些不一样的东西。最初他只用尽技法让一个作品出彩,现在他想实验更多演奏方式,让这个角色不局限在某个模板里,而是有更多面。
去年,稼骏在各个平台开了账号,上传一些练习视频。很多玩家都认得他,知道他是《尘世闲游》的演奏家。还有玩家发来私信说,因为稼骏的演奏,他没想到二胡还有这么酷的一面,决定去学,至少也要拉出《尘世闲游》。
印象最深的还是几个月前的嘉年华。那是稼骏第一次在线下面对这么多《原神》玩家演出,左右两边是刺眼的舞台灯光,面前的玩家黑压压的挤成一片。当音乐奏起、他拉响第一音的瞬间,整个观众区都沸腾了……
那一刻,他觉得自己一些东西和玩家联系在了一起——如今,音乐会或许会成为那个将大家联系得更加紧密的节点。
02
想用声音传递出去的感受
9月24日,上海爱乐乐团抵达了上音。
清早,乐团的人还没就坐,满编制的乐器和设备就已经把排演厅塞得满满当当。以指挥为半圆圆心,乐器向外一层层摆放着,大军鼓之类的打击乐几乎顶到了房间最末端。
这个乐团代表了国内最顶尖的交响乐团水平。但很多演奏仍让大家犯了难,要么节奏太紧,不好配合,要么单乐器被拉到演奏的极限。
尤其在演到《稻妻》小号SOLO部分的时候,几乎所有乐器停下,只留小号一人吹奏情绪悠扬、变化繁复,还被拉到极限的旋律。以至于反复试了几次,当小号演奏家终于完整吹出来的时候,整个排演厅都忍不住鼓起了掌。
《原神》音乐的创作本就复杂。
《原神》音乐强调融合,风格多变,里面有太多实验性的东西。关键《原神》音乐又追求人性,想要不同艺术家在表演时所有独特韵味,也导致演奏的难度变得更大。
而相比录制,音乐会只会更难。在录音棚里,演奏家们可以一遍遍地试,不断地找感觉,甚至很多时候可以分段录、分乐器录,待最后再拼在一起。可音乐会不是,它要求演奏家要一步到位。
我跟进几天彩排的最大感受,就是音乐会是在创作一组全新的作品。它得用几十首音乐串在一起,考虑演出效果,重新规划改编,将他们组合成一组完整的体验。
《原神》想办线下音乐会想很久了。《原神》在2021年就有意要做音乐会的相关企划案。但后来因为种种原因,音乐会被搬到了线上,做录制版本,线下企划直到去年年底才重新推进。
音乐会的筹备一直是让人头疼的问题。就拿选曲来说,音乐会是一个很像电影演出的线性体验,所以它需要有个主题,然后再沿着主题搭建小的内容模块——这次音乐会就很像一场旅途,从最初的蒙德慢慢走到最新的枫丹。
还有,安栋在受访时提到,他们与《原神》团队选择单曲时就有在做多方平衡:哪些音乐的动机明显,对这个地区有代表性?什么音乐是玩家所期待的……哪怕选完了,大家还得重新评估这些音乐的演奏难度。
比如本次演奏名单中的《岩壑之崩》就是如此。一位参与早期选曲的HOYO-MiX人员就提到,他当初觉得这首歌的它人气确实高,但它演奏难度太大,要调度几百人做相当紧凑的演出,又要求部分演奏家完成相当亮眼的SOLO……
但最后,这场音乐会还是没有选择那些“安全”选项。
那些玩家想听到的作品均一一在排演厅演出。他们为了让这些作品能成功在音乐会演出,重做了乐谱简化、乐器编排等设计,最终对总谱改编了30%左右,尽可能最大限度地保留了这些音乐的原味。
演奏压力依旧很大。毕竟,改编是一回事,实际让大家演奏则是另一回事,很多乐谱都得临时调整。日本民乐的演奏家就频繁抱着总谱来问,这里的滑音该怎么弹?那里装饰音的强弱如何?
彩排到了后面,音乐总监的桌旁,同时有4-5个工作人员,一起抱着硕大的总谱标记、修改,做校对,然后再分派给市场团队重新印下去。
9月27日晚上,杨扬老师来和乐团彩排《神女劈观》。不同于听demo录制,她得和乐团彼此配合,找到统一节奏。前几次都不太顺,直到熟悉了指挥的手势后,她才找到感觉,一开嗓,隔壁日本民乐组的音乐人也跑到门口来看。
排演完后,安栋在监视器面前挠头,转头对HOYO-MiX笑骂,你们写MIDI
(电脑编曲)
倒是轻松,倒是多想想大家怎么演。乐团指挥张亮出来听到抱怨,笑着说,“《原神》作曲是有一些想坚持的部分的。”
其实过去很久,我一直在找《原神》音乐所坚持的核心在哪里——如今,这个问题又变成了《原神》音乐会如此折磨自己地选择这些难以演奏的音乐,又是在想为玩家保留哪些印象?
最初,很多人都夸《原神》音乐好听,不少音乐专业的人下场做专业分析。当时我也跟着学了许久,尝试把织体拆开,……我总觉得差点东西,又把音乐放回游戏,看。
直到,马稼骏在彩排时说,他和《原神》建立联系的时刻大概是这个瞬间——过去,他都是把它当成普通的“活儿”来对待,直到去了B站上,听到自己的音乐在《原神》世界当中响起的时刻,他开始对这个合作有了更多的情绪。
或许,《原神》音乐与玩家建立联系的时刻,也是人文情感的这一面。
《原神》音乐其实不是在描绘世界,而是在给予玩家体验那个世界时所该有的情绪。
如果翻看音乐会名单,《原神》音乐会每一个模块的起始,都是以这片国度所命名的音乐。这些音乐的特殊之处在于,它们都被赋予了时间性和叙事的能力,能描绘一座城市一日的作息变化,讲述其中居民过着怎样的生活。
时间也赋予这座城市不同时刻的属性,让玩家听见它不同的一面:城市于早晨的生机活跃于何处?它是如何在黄昏回顾刚过去的一天?这个国度的夜晚又为何孤独?黎明又将迎接怎样的明天……
我想,这种生命力、烟火气息,以及在其之上所承载的所有人物与玩家的冒险,也正是如今线下音乐会,即便要舍弃安全选项,所想坚持保留的部分。
03
想要超出玩家的音乐预期
在持续了近一周的彩排后,9月28日早上,大家开始进场做现场的大联排。
“6拍……起”指挥站在舞台中心,开始指挥各个乐团开始演奏——震撼的程度,果然和排演厅的感觉不一样。之前我也去过一些音乐活动,但没有哪次的声音会像这次一样叫人一下能辨清每一个声音的旋律。
几位人声独唱的歌手也来了。在女高音测试音频、试着唱《燃烬之舞》片段的时候,我哪怕站在离舞台最远的观众席,她的高音也瞬间把我整个人穿透了……恍惚间,我还以为我是在什么歌剧院当中。
梅德赛斯奔驰场馆应该是上海规格最高的场馆之一,能同时容纳上万人。这里一直都是很多明星演出、大型活动的首选,每年的档期都得靠抢。有家游戏厂商告诉我,他们之前哪怕订好了,都出现过被挤掉档期的情况。
但梅奔其实并非《原神》音乐会的最优选。安栋对声音有高要求,他觉得《原神》纯音乐的演奏就应该放到音乐厅去,那个空间是被设计过的,声音体验绝佳。可毕竟阔别许久,大家还是想和更多的玩家见面,最终才定在这里。
——其实这种纠结,也来自《原神》音乐会的特殊性。
如果只是高规格交响乐倒还好,大家按音乐厅的流程走就行;若只是寻常的音乐活动,彩排没必要扣这么细,场地挑选也没这么讲究,只要舞台的视听质量不错,节目排布好,很多工作都可以交给导演组解决。
但这场音乐会是纯粹的音乐表演,并且是混合型演出:一个舞台,同时需要交响乐、合唱、电声、民乐4个声音截然不同的乐团,约250人同台演出。这会让现场的收音设计变得异常麻烦,如果乐团位置安排不对,就会出问题。
而且《原神》音乐的动态设计,对于演出来说也很复杂。为了让玩家体验足够丰富,一首作品的主角乐器会不停更换,有时是吉他SOLO,有时是童声合唱,有时又需要把首席小提琴的声音推出来……
所以,如果想把《原神》音乐完整地呈现出来,就需要对场馆做很技术向的设计。
舞台尚在搭建的时候,我来过梅奔几次。你能看到舞台的正上方搭了一个巨大的圆形灯架,舞台周围做了很炫的灯光方案。我最喜欢的还是舞台两边的雾气,它们会像真的云一样,飘到舞台上方,配合灯光有如梦似幻的感觉。
不过整个场馆里最震撼的还是音响搭建。几个硕大的音响被缓缓拉升到空中,悬挂在场馆空中的各个角落,在它们附近还有一些辅助的小音箱;如果在现场四处逛逛,场馆不少地方也放着音响。
团队在采访时提到,他们会推演每一个座位区域能听到的声音,比如这个音响到某些区域可能会衰减30%,那就需要补一些音响,让声音能完整地传达过去。这个场馆变成一个足够沉浸的音乐厅。
筹备期间,安栋和原神团队做了上千页的工程文件;负责音响的金少刚带着团队在场馆干了通宵,做了十几版方案,细致到能给每一个耳麦音响推送指定乐器组的声音。凌晨拜访场馆时,我还能听到他在舞台上大声指挥着。
到了在彩排间隙,上海爱乐乐团的指挥张亮,也抽空赶到还在施工的舞台,和团队重新勘察现场每一个乐器的摆放位置是否合理:西塔琴声音太弱,得放到舞台最边上;钢琴板得拆掉,不然会挡着合唱团看指挥的手势……
甚至为了演出效果,《原神》团队真派了个人去后台的音响总控,配合演奏进程,实时调整声音轨道,让每一首音乐每一个部分的主角声部被推出来,成为那个瞬间的记忆点——这次音乐会的声音通道数达到了上百个。
“这种规格的混合型音乐会太少见了,可能3-5年才碰到一次。”安栋想说得更狠一点,但还是收敛了一下表达。
9月28日晚,彩排持续到很晚。团队上下都还有些惴惴不安,有些无暇休息,四处奔波着,看能不能再做点什么。安栋也半开着玩笑,要是可以,他想再排会儿,到凌晨都无所谓,说罢笑了笑,跑去和印象团队谈方案去了。
所有人都被想象中的玩家期待推动着走。
其实一开始,我也质疑这么做的必要性。很多玩家未必能听到这么详细的东西,这么多乐器和人声混杂在一起,只要旋律对,挂在上面的IP对,玩家总不会失望。
但仔细想想,这么做也是忽视了《原神》音乐的核价值,也忽略了它能打动玩家的核心——哪怕玩家讲不出他们听到了什么,他们总还是能感受到很多东西的。
在被问起这场音乐会有什么挑战的时候,安栋就提到了玩家的期待,他说,这场活动所要面对的观众,有很多的未知性,因为很多《原神》玩家对IP作品的了解程度,是远超常规的。
一个古典音乐爱好者,再怎么听,一首音乐听几十遍就很了不起了。但《原神》玩家会在游戏里会反复听到LOOP,甚至一首喜欢的歌会不断单曲循环成百上千遍,他们会对每一个节奏都足够熟稔。
而这场音乐会,不想将自己局限在IP活动的范畴,而是想成为一个重要的音乐内容,用身临其境的感受,超出玩家们的预期。
终归,团队还是希望这场音乐会能打动玩家,然后成为他们很重要的一次回忆。
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