大家好,我是Faye。一名正在努力学习游戏设计的普通大学生,我将在小黑盒上记录我的学习历程并分享我所积累的经验,希望能与盒友们共同交流,互相成就。未来我会持续地探索、学习和创新,希望能为大家带来更多有价值的内容
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席德·梅尔认为:“游戏是一系列有趣的选择。”游戏的核心是交互性,而产生交互性体验的核心是那些玩家作出选择的瞬间——做出决策的瞬间。决策设计是最纯粹的游戏设计,通过了解决策的设计,我们可以更加理解交互性,以便更精细地设计、制作游戏。今天从Tynan Sylvester的《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》入手,学习一下决策的相关知识
一些前提
当我们提到在游戏中做决策时,有些时候指的是预设的剧情分支,在玩家选择不同的预设选项后会触发事件。
在ow中,玩家要时刻关注自己的血量,队友状态,敌人站位,敌我技能CD以决定将要采取的行动
对于游戏设计而言,充分理解决策十分重要。决策是游戏所独有的情感触发器,许多媒体可以通过画面,叙事,音乐等多种手段激发感情,然而只有游戏能通过决策做到这一点。
但是,设计决策是比较困难的。每个决策的内容都不尽相同,每一种决策的变化和组合都可以激发不一样的情感。而设计出的决策也不一定有意义。
有意义的决策
对于有意义(或者说能让玩家产生体验)的决策,可预测性是它的基础。如果玩家并不理解这一切,这一事件将不会被感知到。
在FPS游戏中,当生命值只剩下1点时,玩家的心跳会加快,产生紧张的情绪,这是因为玩家可以感知并理解这一事件——玩家的角色很容易就会死亡
在决策具有可预测性的同时,它的结果不能完全可预测。完全可测的未来无法创造出有意义的决策,在这种情况下玩家并不需要动脑思考,只要选择自己想要的结果就可以了。
如果我们希望一个决策有意义,那么它的结果既不能无法预料,也不能无法避免。也就是说,决策的结果必须能够被部分预测
可以产生有意义决策的游戏系统
在实际的游戏设计中,我们不能只是生硬的单独设计一个个决策,而是应该要让决策一个个自然的浮现。因此,我们必须创造出一个能够在游戏过程中产生有意义决策的系统。而怎样的系统才能产生有意义的决策呢?
朝着一个路人大声喊测尼玛,会发生什么?
我测你们m
大概很多人都能预测到结果:路人在听到你的话后会表现出震惊的反应,并很有可能回敬你一句同样的话。
我们能预测到这一结果是因为:我们可以很自然的理解这其中的物理知识,以及一些社会道德方面的问题。当我们说出测尼玛后,声波会随空气传播,撞击路人的鼓膜,最后转换成电信号传入路人的大脑,路人在理解这一切后会十分气愤。因为理解这些系统,我们可以预测将要发生的事。我们的潜意识中有着对应世间万物的知识系统,以此来预测将来可能发生的事。
同样的原理也适用于我们刚才提及的游戏系统中,区别在于游戏中的系统是由人工设计的机制组成的,但要产生可预测的结果,进一步产生有意义的决策,我们的游戏系统需要一些特定的属性。
一致性
能产生有意义决策的游戏系统必须具有一致性。如同重力一样,游戏系统在游戏的各个地方都适用且作用相同,这样一来玩家在某个地点中所学习到的东西才能在另一地方也派上用场。
易于理解
能产生有意义决策的游戏系统必须易于理解,最起码能够被理解。在理解了系统的规则之后,玩家才可以在此基础上运用自己的思维。如果系统具有一致性但是无法被理解,其也是不可预测的。
当一个游戏符合这两个标准时,玩家就可以预测未来,预测到的未来中的威胁和机会驱动着玩家进行决策,并让玩家产生丰富的请感。
《黑暗之魂》中,不死人们总是以相同的方式移动、翻滚、跳跃(实际上并不能),角色的移动速度和距离都是固定值,其操作方式也不会改变。同时这样的系统并不复杂,只有简单的规则和数值,玩家很容易进行理解。这样在经过简单的练习后,玩家就可以预测到在面对boss时,自己怎样移动可能可以躲避攻击,怎样移动会吃到boss投技,怎样移动可以多偷boss几刀,无数的决策就被产生出来等待玩家选择,而每种决策所产生的结果又会激发出玩家不一样的情感——喜悦,惊险,挫败……这就是一个产生成功决策的成功的系统。
感谢您阅读本文章,如有错误疏漏敬请斧正,欢迎讨论,关于决策相关的内容还有一些,会在国庆期间补完,我会继续学习,提升自己的同时也给大家分享点有用的知识,我们下篇再见
参考书籍
《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》–Tynan Sylvester
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