小孩曾卓君VS梅原大吾!中日名宿在国产格斗会迸放出什么火花?

在电竞领域,格斗游戏可以说是一个特别的存在,虽然论人气不如MOBA和FPS等主流类型,但是它独特的玩法与魅力,却始终在观众心目中占据一席之地。上个世纪末,格斗游戏曾经出现热度井喷期,各国陆续出现许多天赋和实力兼备的高手,其中有些人甚至成为职业玩家并活跃至今。

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中日美三国的首席格斗名宿,到底对比起来谁更胜一筹呢?其实虽然三人主攻方向各不相同,但他们在赛场上也曾有过多次对话。我只在此随便举几个例子——比如梅原在EVO2009总决赛击败贾斯丁王夺得首个街霸4世界冠军,而到了三年后的EVO2012,小孩则在街霸4八强赛中打倒梅原杀进四强,创下了中国大陆玩家在EVO街霸项目的历史最好成绩,不过隔年的同样项目小孩却又恰好输给贾斯丁王,没能取得进一步突破。

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话说回来,这三位天才玩家只在街霸系列产生过共同交集,不免让观众略有遗憾。有时候我会产生这样的想法:如果将小孩、梅原、贾斯丁王放在一个玩法和风格与以往大相庭径的格斗游戏里面,他们会迸放出什么激情的火花?——话虽如此,要找一个三大名宿此前都没接触过的游戏也不那么容易,检阅了一遍近年来各国出品的格斗新作之后,最后我把目光放在国产作品《派对之星》上面。

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《派对之星》是由心动制作的平台格斗游戏,所谓平台格斗的玩法,不同于一般玩家传统认知的《谁先将对手血量全部打光》,而是把规则改成了《谁先把对手打出擂台》,掉下深渊的一方即为损失一条生命,没有了约定俗成的血量,取而代之的是《伤害值》这个概念,伤害值以百分比表示,不同招式能造成的伤害值当然不同,角色积累伤害值越高,挨打时被击飞的距离就越远。即便能够一直支撑着不坠入深渊,伤害值达到200%之后也会被强制判定为战败。

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这种以“击飞”为核心的玩法,一般国内观众可能略感陌生,但实际上在诸如《任天堂大乱斗》、《以太之战》、《尼克儿童频道大乱斗》等近年来推出的格斗游戏新作中,这类型的设计并不鲜见。但是以国产游戏角度来说,《派对之星》不仅支持手机与STEAM双端互通,而且经过几次版本调整之后,如今完成度已经相当之高,《派对之星》在国内业界可以称得上这种玩法的先行者。

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说实话,《派对之星》以前内测期间我也参加过试玩,当时我对这个游戏第一印象不太满意,因为早期版本它是带有等级制度的,角色需要刷碎片和练级来提升数值——或许制作组初衷是为了照顾格斗基础薄弱的新玩家。但是在9月27日上线的《星浪潮》版本里面,不仅增加了新的地图与战斗机制,而且已经确定移除等级系统,土豪和免费玩家也能平等的对战,可以说至此《派对之星》已经洗涤了氪金手游的秽气,成为我心目中格斗游戏应有的样子。

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那么,如果梅原、小孩、贾斯丁王来研究《派对之星》,他们会选择什么样的打法?会打出什么样的风格呢?带着这个想象我做了一番分析——首先来说说梅原,他比较容易理解。梅原的格斗理念就是崇尚安全距离,把对手的节奏控制在自己手上,以牵制战术一步步蚕食敌人,如同他在街霸系列拿手的隆一样,朴实无华的波升战术,看似家喻户晓人人都会,但只有在梅原手上才能发挥出大师风范。

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如果梅原来试玩《派对之星》,我相信他的首选角色会是封面男主塞维,因为他有类似波动拳的飞行道具,外加各方面能力较为均衡,是梅原在格斗游戏中喜欢的安定型男主风格。话虽如此,比起街霸等游戏,飞行道具在《派对之星》这种以击飞为目标的游戏里,梅原最喜欢的波升距离战就显得不是那么适用,这种条件对于梅原来说是否会天生不利?

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其实也不尽然,这里就要说到这个游戏的防守机制了,派对之星的防御是单独一个按键,并且在防御对方攻击的时候可以利用抓投反击敌人,说起来简单,但前提是你要理解对手攻击动作的判定,才能准确把握住反击的时机。这种防御反击的玩法,与当年卡普空格斗名作《吸血鬼猎人》的防御取消机制有异曲同工之妙——而这正是梅原早年成名的拿手好戏。

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再来说说小孩,如果说梅原是个偏向稳扎稳打的防守大师,那么小孩的打法则更追求于攻防平衡。为了发挥自身反应能力的天赋优势,小孩在角色选择上非常重视机动力和全面性,压制、对空、突进三项全能的人物在他手里往往锐不可挡,诸如拳皇98的克里斯、拳皇2002的库拉、街霸4和5的加米都属于这一类型。巧得很的是,《派对之星》正好有一个设计十分适合小孩打法的角色,那就是封面女主蒂娜。

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优秀的机动性,攻可贴身压制,守可安定对空,外加丰富的空中变向突袭攻击,蒂娜的动作与思路,都和街霸人气女角加米的空剑技能颇为神似——要知道小孩在街霸项目所取得的荣誉几乎全部来自于加米,甚至有《加米兴则小孩旺》的说法,再加上《派对之星》也具备跑步和回避这样和拳皇类似的地面移动模式,所以兼备各方之长的蒂娜,在小孩手中绝对能发挥出如鱼得水的威力。

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顺便值得一提的是,心动为了致敬国内玩家的拳皇情结,特地在游戏中附带了三人组队模式(除此以外还有乱斗、组队、大逃杀等丰富的多人玩法),以小孩作为拳皇三问大师的超强开发能力,如果他真的用心去研究《派对之星》,那些目前不太热门的非主流角色,会被挖掘出什么样的潜力什么样的强劲组合,也很让人无限遐想。

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至于贾斯丁王,分析之后我得出了让自己都略感意外的结论:他可能才是三人之中与《派对之星》相性最好的一个,关键在于两个字:跳跃。如果说街霸(梅原)并不鼓励频繁跳跃,拳皇(小孩)较为依赖小跳切入,那么《派对之星》的多段跳跃式空战机制,则与《漫威VS卡普空》这个系列更为接近——贾斯丁王最辉煌的历史战绩,就是本世纪初曾经六次在EVO夺得《漫威VS卡普空2》项目的冠军。

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要在《派对之星》里面选一个与贾斯丁王最匹配的角色,我认为当属本次更新的联动英雄艾希。艾希来自于2016年由幻刃网络开发的2D横版ACT游戏《ICEY》,是一个具有自我意识的女机器人。这部作品当年曾经广受好评,甚至获得了TGA年度最佳中文游戏的提名,如今可爱的艾希以3D建模形式客串登场,值得每一个关注国产游戏的玩家期待。

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根据我的试玩来看,心动这次对于艾希技能的还原度非常高,原作中的荡涤、超载、外加陆空双线的扰动与迭影,让艾希成为了一个打法极为飘逸,在地面与空战都有丰富选择的角色——而这正好接近贾斯丁王在《漫威VS卡普空2》所擅长的战术风格,艾希在他手上,想必会将《派对之星》的行动系统运用到极致,成为让所有玩家头疼的强敌。

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也许看到这里你要问了,《派对之星》曾经有过正式比赛吗?事实上它之前在日本的先行运营已经好评如潮,一度占据日本免费类手游人气榜前五的位置,能在格斗游戏王国日本获得如此成绩,可见玩家对其质量的认可,也正因为如此,《派对之星》才会成为今年日本EVO大赛的副项目之一,在北美地区也有民间团体自发举办相关的赛事活动。

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我希望能看到《派对之星》这样的诚意之作,被更多玩家所认识和喜欢,或许将来随着网络的发展,我们可以再次看到格斗游戏热潮的重现,但是作为一个中国玩家,我更期待国产格斗也能崛起,走出属于自己的路,让格斗游戏不再只是美日厂商的专属。

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我希望能看到小孩和梅原等传奇玩家,继续在赛场上尽可能活跃更长时间,哪怕年龄渐长的他们也许不复当年之勇,但是作为一个格斗观众,在我心目中老兵不死,只是逐渐凋零。他们在赛场上的身影,他们所创造的无数个精彩且热血的时刻,将会永远被观众所铭记。

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