前言:
即时战术游戏(RTT)从1995年其定义诞生伊始的早些年中,尽管不乏佳作,却始终是小众类型。直到自1998年《盟军敢死队》问世后,开创出潜行/潜入类即时战术分支,这一类型才正式走向大众玩家的舞台。而在2000年《全面战争》横空出世与2001年《突袭》大获成功后,RTT才彻底不再局限于《赏金骑兵》《侠盗罗宾汉》等潜行类玩法,从而以完整的面貌呈现在主流玩家的视野中,又衍生出了以借鉴卡牌元素为设计核心的《战争游戏》系列、整合了轻度采集与建设要素的《战争黎明》系列、以及以微观管理为主要玩法的《战争之人》系列等细分品类。直到今天,这一类型仍在探索与发展……
为了让策略游戏能在未来继续取得成功,开发者必须跳出固有思维,不仅要从同类型游戏中寻找灵感,还要从其他类型游戏中寻找灵感,不可固步自封 —— Mark H. Walker 2007.10.30
注意:
提起即时战术游戏(RTT)自然就绕不开他的兄弟类型即时战略(RTS)很多人对于这两种游戏类型的混淆,主要是因为对“战略”和“战术”两词没有概念。在真实战争中,战略是宏观的概念,不是仅指战争本身,更是外交结盟、情报伪造、经济封锁等手段的使用;而战术则是微观的概念,关注一场战斗的胜负,是在铺设地雷后坚守高地、还是在机枪扫射下突击大桥,是这类根据复杂战场的战术设计与应对。
在电子游戏中,用RTS四大要素横向对比,RTT游戏一般不重视或不存在采集资源、生产建设要素;而在发展科技、单位控制两大要素中,RTT更加强调兵种的独立性和重要性,配合复杂环境带来更多战术可能性,很少有RTS中不死族蜘蛛、虫族刺蛇、苏军天启坦克这种什么都能打的万金油兵种,因此也就很少有能让玩家“F2A”的时候,导致RTS玩家普遍感觉RTT游戏打起来不够爽,没有部队规模养成的碾压式结果反馈。
典型的RTS游戏鼓励玩家像关注战斗一样关注后勤和生产,而RTT游戏通常不关注资源收集、生产、基地建设或经济管理,而是关注战争的战术和作战方面
—— 维基百科
正文:
潜入类即时战术最标志性的元素,就是可视的敌人视野范围,这是自盟军敢死队出现后,至今20余年都没有改变过的类型铁律,加上没有战争迷雾、地图全开的统一设定,让其具备了极限卡视野的极端操作特性。上文中我们提到,由于RTT相比于RTS没有“采集/生产”因此玩家更需要珍惜每一个单位,尽可能避免伤亡,这加重了极限微操的必要性。而且,在战术层面也因各兵种的独特性、战场的复杂性,导致既要动脑又要动手,玩起来那是相当的累。
微操这一概念被普遍认为是暴雪的竞技类RTS创造的,在星际与魔兽获得成功之后引得其他RTS竞相模仿,加深了这种观念认同。实际上,早期的RTS游戏因单位数量多,CPU算力弱的原因,单位操作精准度很低,微操几乎是负收益。而从盟军敢死队开始的潜行类RTT另辟蹊径,减少了单位数量,又提高了地图精度,令操作精准度与操作空间大幅提升,这才让微操这一概念走向了历史舞台……
进一步拓展潜行类RTT受众群体的作品,以当时欧美热门的海盗题材为背景,讲述船长罗宾汉的故事。有趣的是,侠盗罗宾汉有可选的主支线任务,产生多种多样的游戏结局,是早期即时战术中少见的、在剧情上用心的作品。
优质游戏推荐:
基本规则:
* 好评比率大于80%(特别好评)
* 系列作品仅推荐最优者
* 仅限潜行/潜入类即时战术
1998-2003 盟军敢死队系列 Commandos
84%特别好评 二战题材
盟军敢死队系列巅峰之作,几乎改善了前作所有的重要问题,在降低上手难度的同时增加了游戏深度,由于在未来的20年里潜行RTT都没有在游戏性上有太大改动,所以目前仍是值得游玩的佳作。
2001-2020 赏金奇兵系列 Desperados
96%好评如潮 美国西部题材
初代被称为美国西部版盟军敢死队,玩起来就像是换皮作品,当然,这并不影响它是一步佳作,仅仅是不同的优秀关卡设计就完全值得玩家体验。而授权重启之后的3代由Mimimi制作,其质量自然不必有任何担忧,只是他并不像赏金奇兵续作,更接近影子战术新作。
2001-2006 接二连三的失败
潜行类RTT的成功过于突然,让导致了资本狂热,结果佳作烂尾与烂作扎堆,扼杀了刚刚诞生的潜行RTT;另一方面,盟军敢死队创造的这一玩法体系过于成熟,以至于在游戏性上似乎没有可以改进的空间,让有野心的开发者很少会选择这一品类,这也是导致这一情况的次要原因。
2001 1937特种兵
加入听觉交互与严格的弹药控制,敢于摸索的作品,细节刻画和场景设计可圈可点。然而巨量的BUG和低水准关卡设计导致反响平平。
2003 盟军敢死队3
在部分主创因商业纠纷出走后,潜行RTT最重要的关卡设计质量一落千丈,泯然众人。
2003 战俘:脱狱狂潮
除了塑造故事人设所付出的努力之外毫无营养,恶意的高难度碰上不合理的交互逻辑。
2003 朝鲜:被遗忘的冲突
毫无改进的降级版盟军敢死队,少见的题材是唯一亮点,所有媒体都表达了失望之情。
2003 芝加哥1930
尝试将潜行RTT与动作角色扮演相结合,较有创意的Ai设计、学习了罗宾汉的剧情分支,互动细节丰富。但是交互逻辑十分反人类,关卡设计水平低,闪退与BUG令人烦躁。
2006 赏金奇兵2
与发行商产生商业纠纷,发不出薪水的开发团队被迫裁员,使用边角料制作的赏金奇兵2水准大不如前。
2015 卫星统治 Satellite Reign
75%多半好评 科幻题材
跟随2013年RTS复兴浪潮的新世代潜行RTT,是1993年发行的《暴力辛迪加》精神续作,在2013年发起众筹并成功,超过众筹目标线近20万美元。本作加入了沙盒元素,以开放世界清据点的形式设计了养成玩法,大大提升潜行类RTT的自由度,算是潜行RTT新方向的勇敢突破者,弊端与今年的新作影子诡局相同,无法根据角色能力针对性的设计高质量关卡。
2015 隐形公司 Invisible, Inc.
91%特别好评 科幻题材
将潜行类即时战术精粹吸收,非常另类的创新型潜行类回合战术游戏(本篇唯一回合制游戏)围绕争夺视野的解谜设计,结合Rougelite地图架构,让微操不再必要,背板不再可行,令战术潜行体验焕然一新,刺激程度不输任何即时战术。是多元化玩法借鉴创新的优秀代表作,受大量潜行RTT玩家称赞。
2016 影子战术:将军之刃 Shadow Tactics
96%好评如潮 日本幕府题材
在沉寂多年后,RTS与RTT在2015年彻底迎来了复兴浪潮,而在潜行RTT领域吹响号角的就是本作与卫星统治。在当时,业内分析师普遍认为潜行RTT仍有较大市场(当然,现在来看,只有热门作品成功了)本作由于低廉的折后价格和现代化的设计,是潜行RTT游戏入门的首选推荐。
2020 苏军游击队1941 Partisans 1941
83%特别好评 二战题材
尝试增加模拟经营元素的潜行RTT探索者,完整高质的中文配音大大增加沉浸感,然而经营元素与战斗元素的融合并不成功,交互逻辑僵硬,又存在角色分化不明显,强度失衡的情况,属于优缺明显的良作,但仍然值得一试。
2021 被遗忘的我们 War Mongrels
70%多半好评 二战题材
尝试加入俯视角射击增加游戏乐趣,实际体验一般;本作音画表现十分优秀,首发因大量的Bug与僵硬的操作感拉低评价,通过近两年的更新已修缮大部分问题。但是,游戏以剧情关卡驱动,并当做游戏主要卖点,剧情内容却有着严重的政治偏见,导致游玩割裂感极其严重,不推荐原价入手,目前CDK均价已低于20元。
2021 媛红 Wonhon: A Vengeful Spirit
67%褒贬不一 超自然题材
极其罕见的朝鲜背景反战题材,扮演冤魂达成死难同胞的遗愿,玩法更接近普通的动作冒险类潜入游戏,不过可以占据敌人身体进行操控,且仍是潜入类RTT规则,所以勉强将其放在这里推荐,如果喜欢这种另类作品,类似玩法的还有独立游戏El Hijo和诙谐搞笑的本拉登行动值得一试。
2022 正义很糟糕 吸尘器行动 JUSTICE SUCKS
98%特别好评 欢乐喜剧题材
充满卡通暴力美学的无厘头作品,玩家扮演令人发笑的吸尘器,潜入暗杀或正面硬刚各路大坏蛋并营救家人。没有控制多位角色的能力,取而代之的是以陷阱杀为核心的潜行体验,适合轻度玩家或是老派潜行RTT玩家找点乐子。
2023 影子诡局:被诅咒的海盗
95%好评如潮 海盗题材
达到3A级制作水准的潜行类RTT,在剧情演出上达到类型巅峰,故事内容也达到了体量之最。本作尝试融入长线养成的RPG玩法,以及卫星统治实验过的高自由度任务,允许玩家自由选择关卡与阵容,这导致关卡设计不再严丝合缝,为了兼顾各种情况,任务存在很多对称性设计,导致重复度高且耐玩性弱。本作在商业上的失败势必将破坏潜行类RTT短期的创新潜力,恐怕要再次回到了2015年的原点。
2023 加勒比之影 Frigato: Shadows of the Caribbean
44%褒贬不一 海盗题材
无论愚蠢Ai逻辑设计、莫名其妙的卡顿、诡异的交互逻辑还是匪夷所思的视野范围,都能令玩家在游玩时因愤怒而放声大笑,适合喜欢游玩烂作的猎奇用户体验。猜测是为了借着题材噱头所以赶在影子诡局之前强行发售,因为游戏的美术与文案还算能看。
2023 离经叛盗 Gone Rogue
87%特别好评 犯罪题材
质量优秀的小偷模拟器,优秀的场景互动和Ai逻辑,减少了本作高自由度下玩家重玩性弱的情况。玩法与媛红相同,更接近普通的动作冒险类潜入游戏,只是保留潜行RTT基本规则、可能不适合原教旨玩家,如果你并不在意这种创新幅度,十分推荐尝试一番,匠心的开发者不会让你在未来的更新中失望。
即将到来
未来科幻题材,已开发数年并由眼光一向不错的蜥蜴社发行
写实的古代波斯题材,以多解法的高度重玩性为卖点
二次元潜行RTT手游,因没有同类作品,无法想象收费模式与交互逻辑
超自然题材,以剧情故事和角色养成为驱动,拥有非常精美的画面
一人开发的二战潜行RTT作品,或将成为真正的盟军敢死队续作
少见的古罗马刺客故事,以多解法的高度重玩性为卖点
低多边形卡通风格,拥有完善易用的关卡编辑器,创意工坊未来可期
经典油画风格,尝试融入多路线剧情解谜玩法,罗宾汉的真正传人?
白雪公主前传=七个小矮人作恶多端,标准的传统潜行RTT玩法
后语:
即使在潜行类RTT的领头羊Mimimi宣布解散了的当下,我们依然看到即将在未来发售的众多新作,这甚至是前些年所看不到的盛况。而这其中的多数作品,依然不甘于只做潜行RTT的本格玩法,努力试图拓宽类型的边界,考虑到影子诡局的负面评价主要来自于这种尝试,所以,不能排除这些新作做出延期改进,甚至胎死腹中的决定。
作为玩家,如果真的喜欢这种小众玩法,我们该做的不应只是为逝者的离去而悲痛,而要向前看,看看那些即将诞生的潜行类RTT,是否值得我们购买支持;也要向脚下看,看看是不是有很多二三线的作品,已被我们忽视,毕竟,每一个大厂都是从小厂走来的,予以帮助和鼓励,是证明潜行类RTT仍然值得游戏界开发者们关注的最好方式。
总的来说,尽管潜行类RTT的荣光不再,少数追梦的开发者们仍然心存希冀,不仅依然坚守这一玩法,还在冒着巨大的风险勇于尝试,在当今这个商业气息浓重的游戏行业中,无数浑水摸鱼的发行商与投资者发疯的追赶潮流和热度,而考虑到潜行类RTT那近乎为零的商业前景,这些仍在奋斗的开发者的存在,是如此弥足珍贵,我相信,他们就是理想主义的代言人。
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