一款像素游戏憋了4年,心动的下一个大招?

一款像素游戏憋了4年,心动的下一个大招?

具体到游戏中,比如战场中映射着微微火光的断壁残垣,又或是午后阳光倾泻,反射着斑驳光影的草地。每个场景元素,包括人物,都会根据环境光做出正确的反应。

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整体来看,游戏画面既保留了复古战棋的情怀,又不显得过时,该有的特效、粒子效果、场景品质,通通在线。

而在我们的固有印象中,像素往往意味着缺乏细节,表现力有所不足。但《铃兰之剑》似乎并没有妥协,制作人印佳健表示,为了让人物动作衔接流畅,他们没有采取骨骼动画,而是为每个角色定制了帧动画。尽管角色是像素小人,但其神态、动作都刻画到位。

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譬如在一处剧情中,主角正与一位孤独的少女对话,通过她的低头皱眉、慌忙后退,我能马上感知到她的迷茫惆怅,对她也不由多一份共情。

从这里也能看出,游戏把角色塑造放在了一个重要位置。在游戏剧情中,许多主要人物的出场,往往都能马上展现出Ta的性格或者高光时刻。

比如在游戏开场剧情中,白毛大姐头拉维耶一脚踢开地牢大门,一边喝酒一边扛着她的巨型大刀来拯救玩家。在后续面对伏击时,她则干脆地做出牺牲,掩护同伴撤退。你一下就能记住她那爽朗豪迈的英雄特质。

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又比如当剧情推到“黑暗之光”入侵小镇时,如果你此前选择了骑士团线,那么圣骑士歌洛莉亚会作为援军,在最关键的时刻出场,并来上一段非常有魄力的技能动画演出。

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制作人印佳健曾说,在设计角色时,团队必须遵守的一条准则是,角色的人设、剧情、技能、强度必须保持高度统一。简单来说,就是要避免明明剧情里这名角色是名刺客,但形象却非常阳光;或者明明Ta是枪术大师,结果技能却用出了剑。不要觉得这条准则是基础中的基础,事实上在这上面翻过车的游戏可不少。

从这里也不难看出,《铃兰之剑》在角色设计上,可谓上心。在研发过程中,团队为了进一步突出角色魅力,还曾升级过角色的立绘,并额外为升星角色制作了进阶立绘。这种对内容的打磨和重视,放在过往同类产品中,并不多见。

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而在美术、角色塑造之外,《铃兰之剑》的整体内容量也到了一个恐怖的数字。郭磊表示,目前团队已制作了超过300张地图、1000+关卡,并设置了七八个不同的结局。

是的,游戏分为单机模式“命运的螺旋”和网游模式“愚者的旅程”两部分,这也是《铃兰之剑》与其他手游最大的不同之处。

在单机模式中,玩家可以体验多周目的剧情分支。比如,在拉维耶出场即死后,你可以重新回到那一时刻,做出不同的选择,从而改变她的命运。很大程度上,这也加深了玩家和角色之间的情感羁绊;而随着剧情推进,玩家还将在各种势力背景中左右逢源,解锁不一样的结局。

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让我诧异的是,不同的分支路线,不仅仅是剧情上的差异,它还将影响系统玩法。比如当我走骑士团线时,可以用晶石科技锻造强力装备;走法皇国路线时,则可以通过祝福,强化角色能力。很大程度上,这确实已经媲美一款真正单机游戏的游玩体验了。

而结合游戏里那些高质量的过场动画、剧情旁白,以及史诗感的战争世界观,我在游玩过程中,经常会有种是不是在玩《三角战略》《火焰纹章》的错觉。

02

比想象中简单,却更爽快

不过,游戏内容打磨得再好,战棋也仍然是一个小众品类,它的玩法太挑人,而且设计难度不小。尤其是当我知道《铃兰之剑》要致敬《皇家骑士团》,融入地形高低差时,不免替它捏一把汗——如果做得太复杂,手游玩家就算可以抄作业,也会觉得麻烦;如果做得太简单,那又少了战棋的醍醐味。

但真正上手《铃兰之剑》后,我才发觉极心社想得非常清楚。

首先,高低地形差确实深化了游戏的策略性。具体来说,高地带来的优势有很多。在战术方面,占领高处,可以阻挡对方前进的路线,又或是利用更灵活的角色,快速跃上高地,包抄敌方。在战力方面,高处角色也能对下方敌人打出更高的伤害。

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角色还可以使用击退技能,将敌人打落山崖,造成额外伤害。当我诱拐敌人走到悬崖边上,将它打下万丈深渊,形成一招毙命时,那种感觉更是痛快。

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不过,对于喜欢烧脑策略的玩家而言,高低地形差自然是好玩的,但它也变相对玩家提出了更高的要求。比如你不仅要计算我方角色的移动、攀登效率,也要计算敌方的行动轨迹,避免出现敌方高打低的情况,甚至你还要考虑被敌人一击致命的风险。

因此,游戏并没有在一开始就强迫玩家,必须掌握高低地形差的机制技巧。一方面,高打低的伤害加成,并没有高于属性克制和背刺。

另一方面,在游戏前半部分流程中,关卡设计也没有聚焦在高低地形上面。直到进入第三章主线,游戏才开始引导玩家去尝试高低地形。但就算是此时,关卡往往也会提供缓坡与陡峭地形等多条行进路线,玩家依然有着充足的策略选择空间。

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图源@灯塔游映

印佳健此前曾说,他们想要实现简单且有趣的玩法,即降低门槛的同时,让所有玩家都能感受到战棋动脑的乐趣。而高低差的设计方式,显然遵循了这一准则。

此外,游戏关卡中有着多种互动要素,比如滚石、炸药桶、拒马、藤球、军旗等等,玩家也可以使用火系法术,将草地点燃,对敌方造成持续伤害。这种活用兵种、技能,以及地图机关的战斗,是战棋游戏的乐趣所在。

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难得的是,游戏并没有像炫技一样,一股脑把所有机关都亮出来,而是结合章节场景的主题、地形,逐步去铺设。比如第一章故事发生在战乱的城镇,那游戏就先让玩家熟悉炸药桶的使用;第四章有着大面积的阶梯,那玩家则可以去拾取塔罗牌,触发再次行动,从而更好地行军。这种有条不紊的教学引导,让我在整个游戏过程中,不仅没有感受到玩法系统的复杂,还一直保持着各种新奇的体验。

看得出来,制作组很擅长把握玩家的心流。每次新的互动机关出现时,它都被设计得非常显眼,引导玩家去触发,并马上给予强正反馈。比如,玩家第一次打破炸药桶后,会发现它不仅可以破敌,还能依靠范围伤害,炸出一条行军路线。

而在后续的挑战关卡中,游戏还会通过一系列机关、道具,设计颇具难度的“解谜”玩法。它就像摆出了一个残局,当你洞察出敌人、道具之间的联系时,往往就能打出类似多米诺骨牌的连锁反应,那个感觉别提有多爽了。

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图源@灯塔游映

总的来看,《铃兰之剑》确实做到了如它所说的“本格SPRG”,即还原了战棋游戏的策略性,高玩完全可以依靠自己的游戏理解,实现“下克上”。同时它又通过一系列关卡设计和策略引导,降低游戏门槛,尝试覆盖那些喜欢像素风格,但没怎么接触过战棋游戏的用户。

03

战棋品类的新解法?

通过此次测试,我发现《铃兰之剑》正尝试拿出一套战棋品类的新解法。

过去,国内战棋手游的商业化模式往往聚焦卡牌养成,以数值为导向。但从本质来说,这和战棋的策略玩法相悖:如果玩家喜欢数值养成,为什么不直接去玩卡牌RPG?如果是战棋玩家,则很难接受游戏通过数值来强硬卡关。当玩家经历了多款产品的洗刷后,这一感受自然会更深,也就造成了战棋品类现阶段的瓶颈。

而《铃兰之剑》则剑走偏锋,无论是把内容抬到前所未有的高度,还是强调战棋策略性,不难看出,它的付费点其实和以往的战棋手游有着很大的区别:它更像是一款内容型产品,希望玩家为角色、玩法付费。

看懂了这点,其实也就不难理解,为什么《铃兰之剑》要制作纯粹的单机模式了。郭磊此前曾表示,战棋游戏的魅力在于宏大叙事,和极具策略深度的玩法。如果以网游形式去呈现,那么游戏很可能会因为长线更新,最后剧情难以自圆其说,又或者迫于运营压力,操作变形,往强度向氪金环境倾斜,破坏了原本良好的关卡设计。而反观单机剧情有始有终,能更好地塑造角色,促进玩家为爱付费。

作为补充,网游模式则可以满足玩家需要的“陪伴感”。当我们通关一款优秀的单机游戏后,往往心里会觉得空落落的,似乎与角色们的故事走到了尽头。这时网游模式就提供了一个机会,让我们得以和角色继续踏上旅程。按照极心社的想法,未来网游模式可能不止是展现不同角色、视角的故事,甚至还可以尝试战棋以外的玩法,它充满了想象空间。

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当然,这条路线看上去设想得非常美好,但也还是存在一定的隐忧。目前,游戏的单机模式足够纯净独立,不受网游的养成所影响,一切传统商业手游中的系统框架,如资源本、推塔、活动挑战,都放置在了网游模式当中。

但这会不会又催生出新的矛盾?比如单机玩家向来看不惯抽卡,对付费模式会不会有所排斥?而网游玩家费心养成的角色,却不能将数值继承到单机模式中,这会不会成为他们体验单机模式的阻碍?种种问题,就有待后续观察了。

无论如何,《铃兰之剑》目前看上去足够清醒,也针对品类困境,一一提出了解决方法。如果它在正式上线后,能够走通内容付费的逻辑,以及单机+网游的双模式结构,那么它很可能会为战棋品类,乃至内容型产品提供一个新的模板。

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