《Dragon Fighter》还在士兵的养成界面中悉数制作了模型和动画,单从美术制作的层面来讲,对其的用心程度几乎和「英雄」不相上下。
这些在细节上的功夫其实不会对玩法产生影响,但确实给玩家带来了眼前一亮的感觉。
当然,《Dragon Fighter》内在的玩法同样在试着做突破。乍一看游戏采用了ROK-like的玩法框架——在主城内可以自由布局建筑、UI布局也都很相似。但实际无论从主城建设到对战形式,《Dragon Fighter》都似乎在试着形成自己的流派。
1、「主城外置」成为新趋势
从上文的游戏画面就可以注意到,《Dragon Fighter》最显著的特点在于把主城放置在大地图上,玩家不再需要在主城和野外地图之间来回切换,游戏体验更流畅,原本所谓的「无极缩放」也自然被融入其中。
实际上《Dragon Fighter》不是唯一一家想到「主城外置」的思路,去年游戏新知介绍过沐睦网络的一款SLG《Age of Nova(另有名称Galaxy Explorer:New Home)》也采用了这一玩法。但两款游戏具体采用「主城外置」的形式并不相同,侧重的优化点也存在区别。
《Age of Nova》重点着眼于4x(explore、expand、exploit、exterminate)体验中的explore(探索)和expand(扩张和发展),改变了游戏前期的玩法体验。玩家在游戏初时只有一小块主城,需要不断在城外完成任务并收编领土,主城范围才随之往外扩张。
而《Dragon Fighter》对体验的影响更多的是后期的exterminate(征服),也就是游戏后期的攻城内容。
《Dragon Fighter》没有在早期提供扩张主城的内容,甚至连所谓的「城墙」都要到游戏后期才解锁。玩家需要自主搭建城墙、城门和塔楼这些防御建筑,并合理安排位置摆放。防御建筑在常见的SLG中通常主要是为了提供数值加成,但在《Dragon Fighter》中则是作为策略玩法的一部分,所以才给了玩家足够多的发挥空间。
比较特别的设计是《Dragon Fighter》加入了「据点」这一建筑类型,它在主城建设中起到了类似塔防的作用,具备防御范围这一属性。玩家需要在据点中派兵布阵,相当于在常规SLG中搭配队伍。当据点中的军团出城战斗时,据点也会因而失守,这要求玩家作出更合理的策略安排。
另外随着推进游戏进程,玩家还将解锁制作「陷阱」的功能。《Dragon Fighter》中的陷阱均只能一次性使用,当敌人经过的时候会触发并造成伤害,之后需要重新制作和摆放。玩家为了避免不必要的浪费、又或者最大程度的发挥陷阱的作用,摆放的位置都应该经过深思熟虑。
主城内的建筑不再只是「建出来就可以了」,布局方案变得比大多数SLG都要重要。所以《Dragon Fighter》还允许玩家预设三套不一样的布局方案,并且鼓励玩家上传到游戏内的社区互相分享。
总的来说,《Dragon Fighter》想要打造的攻城玩法十分具象化,不是简单点对点的数值对抗。可以预想到,玩家在攻城玩法中会获得更沉浸的游戏体验。
2、轻经营、重策略
《Dragon Fighter》在exploit(经营与开发)层面对玩法内容做了轻重权衡。
一个比较显著的感受是经营升级的重要性被降低了。《Dragon Fighter》为玩家设计了一套建造队列,可以一键添加当前可以升级的建筑,如果存在资源不足的情况则会列为待办事项。同样的,这套系统也被应用到士兵招募中来。
原本在SLG中,让玩家频繁地点击建筑进行升级和征兵是一种很常见的操作,这能够让玩家感知到城市建设的成长。但大量机械式地重复操作难免枯燥乏味,于是在《Dragon Fighter》中被大幅度地简化了。
除此之外《Dragon Fighter》还在摸索着怎么把经营要素做得更加有趣和具备差异化。
之前《万龙觉醒》中有一个创新点在于,主城中会有英雄和市民驻扎,偶尔会出现对话或者任务,玩家可以触发事件并获得奖励。这一设计内容也被《Dragon Fighter》学了过来,而且任务事件的种类和内容和城堡等级相挂钩,意味着当玩家解锁的内容越多,因为重复性内容而产生厌倦的时候,游戏就会提供越多的事件内容来弥补新鲜感。
更特别的是《Dragon Fighter》增加了「监狱」这一功能建筑,玩法带有一丝三国SLG的味道。当玩家主动攻击其他玩家并取得胜利之后,有一定几率俘获对方的英雄,可以将其押送回监狱关押。这些被俘虏可以被派遣去参与劳动,提升资源产量或者征兵速度。俘虏被关押一段时间之后可能会逃跑、如果被处刑则会以重伤状态立即回到敌方主城。
不难看出来,《Dragon Fighter》没有把太多心思放在「怎么在前期留住玩家」上,而是希望把后期的PVP玩法做得足够有趣,从而再吸引玩家持续玩下去。
3、实则不是RTS,但策略性不减
《Dragon Fighter》从UI界面上看起来像是在《万国觉醒》的基础上改良,但实际上采用的并不是RTS的对战类型,而是回到了策略卡牌的形式。
军团在被指挥前进到某一位置之后,游戏会自动构筑起一个地块,英雄和士兵在固定范围内自动战斗,没有给玩家留太多操作空间。在这种对战方式下,军团之间的对决并不是以「英雄」为主体,英雄和士兵之间也不是附属关系,而更像是平级的存在。
这也导致了军团在组队方式上的变化。军团组队受到人口上限的限制,每支军团最多上阵2名英雄,每名英雄固定占用6个人口,不同类型的士兵占用不同人口数量。意味着玩家也可以选择只上阵一个英雄,转而用更多士兵单位代替,玩家不会因为抽卡比较少而产生悬殊的差异。
而且《Dragon Fighter》设计了多个士兵类别,可以直白地划分为综合能力较强的战士、远程射击的射手、血量更厚的坦克、提供治疗能力的医师、擅长切后排的刺客,飞行单位可以被对空射手克制、自带人海战术的单位被AOE攻击的士兵克制……
很明显,《Dragon Fighter》在兵种设计上跳脱出「石头剪刀布」的设计逻辑,转而采用了更加深化的策略卡牌玩法,甚至在布阵过程中设计了棋盘式的排阵,明确了「前排士兵」和「后排士兵」的概念。
军团之间的对战因此变得更加复杂,它可以是一支纯粹的肉盾队,在多军团对战中发挥作用;也可以是一支兼顾抗伤和输出的队伍,在单兵作战中应对所有情况。
数值在《Dragon Fighter》中也不再是直接衡量胜负的关键,如果针对敌人搭配出针对性的阵容,即便数值战力更低也有机会获胜。
总的来说,策略卡牌的玩法虽然有些老套,但该提供了策略乐趣并不逊色,不失为SLG在创新过程中的一个好选择。
腾讯在国内SLG赛道中其实一直有不小的声量。近一年来《乱世王者》和《红警OL》基本还在国内iOS畅销榜TOP100、和《帝国时代》合作出品的《重返帝国》则保持在TOP200,表现都算是比较长线。但在SLG出海打得不可开交的时候,腾讯似乎还不是其中一员。
随着腾讯成立了新品牌Level Infinite之后,对出海业务更加重视。而且腾讯SLG作为后来者,显然需要从题材或者玩法层面寻求突破,以保证产品竞争力。
其一是对外合作IP产品。《重返帝国》就有出海计划。还有前不久腾讯在科隆游戏展上亮相了和EA合作的《Command & Conquer™: Legions》,游戏以《命令与征服》为题材原型,由腾讯第二方工作室呦尔哈研发。
其二则是自己做原创IP,而这款《Dragon Fighter》在目前看起来就是最具备出海潜力的产品。
也许在不久之后,SLG出海又将会变得更加拥挤。
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