运营三年,网易这款游戏想和玩家对一下“答案”

运营三年,网易这款游戏想和玩家对一下“答案”

可即便是做婚纱版本,团队也选择了不同的内容方向:相比于单纯的情情爱爱,游戏更想讨论婚纱对于每个人的意义和价值所在,或许也不一定是人生的必选项。玩家也借此在评论区展开了讨论,聊自己对现实生活的顾虑,为游戏尊重自己的选择而感动。

运营三年,网易这款游戏想和玩家对一下“答案”

葡萄君前阵子和《时空中的绘旅人》团队聊了聊,她们说谁规定结婚就意味着结局?它是童话的Happy End,还是没人敢戳破的粉红泡泡?如果永远不探讨,这些问题就会长久地被束之高阁。

以下是经过整理的对话实录:

01

由婚礼开始探讨可能性

葡萄君

:这次周年庆是个婚纱版本吗?之前为什么一直没做?

制作组

:之前其实“做过”婚服元素,不同剧情里都有。这是我们内部非常喜欢的内容,它华丽有趣,又能同时承担起正面和负面的方向。对我们来说,它的定位更像是剧情的一部分。

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主线“遗落的血脉”中的婚服元素

葡萄君

:那这次为什么要单独拿出来做一个版本?因为乙游必须得有婚卡?可明明剧情里不会真结婚。

制作组

:我们并不认为有什么东西“必须有”,包括有时玩家认为“不能有”的东西,我们也会想试试。

很多玩家似乎接受了一个逻辑:乙游结婚都是假的,要么演戏,或者用不同的方式去引出结婚。因为剧情不能完结,所以不可以是真的。这逻辑初听合适,但细想起来却不是很有道理。毕竟它意味着故事不是受角色逻辑和玩家选择所影响,而是被一些更加功利的市场因素所改变。

乃至还隐含了另一个逻辑——结婚意味着剧情的完结。

为什么?谁规定结婚就意味着结局?它是童话的Happy End,还是没人敢戳破的粉红泡泡?如果永远不探讨,这些问题就会长久地被束之高阁。

葡萄君

:所以你们就推出了婚纱版本?

制作组

:是的,我们认为自己需要有一个版本,去让角色开诚布公地阐述:他如何看待属于彼此的未来。恋爱终究需要相互了解,而非回避。

我们在制作这个版本主题的思路是这样:我们先确定这些问题需要去进行讨论,然后再去找适合推出相关内容的时间,在周年版本是我们认为比较合适的时间。

而这个探讨并给出答案的过程,则是情感路途中不可或缺、却又经常被忽略的关键节点——这也是本次周年版本“漫长的箴言”的由来。

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[漫长的箴言]版本卡面

葡萄君

:你们希望借这个主题表达什么?

制作组

:就像是版本名称和#绘旅人婚纱答案#这个Tag一样,我们在寻找这个问题的答案,但又不想止步于此。我们更希望能探讨一些……属于每位我们玩家的议题。

比如到了什么时间点,就应该做什么事?恋爱数年就应该水到渠成的结婚?这固然很好,但是否可能找到比“应该”“固然”更理想的关系?再比如被外部环境和他人看法影响,产生一些犹豫、疑惑的时候,能否从亲密关系中找到面对的力量?

这些问题,我们都希望可以由剧情中的男主跟玩家一起寻找答案。这个版本真正想探讨的,或许正是“可能性”本身。

02

当2D游戏开始卷3D

葡萄君

:这次周年庆还推出了3D建模的角色戒指,为什么要这么做?

制作组

:其实我们本身的引擎基础就支持3D,在之前夏天的版本里也内置过一些3D的宝石饰品,这次开发也是水到渠成。

我们会根据故事内容选择合适的技术,用的到了就去研发。如果有机会以后肯定还想做更多内容。

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[漫长的箴言]戒指概念设计过程

葡萄君

:实际外放的内容好像比设计初稿要简约清透,有什么原因吗?是不是因为要更“现实”?

制作组

:我们通常不那么在乎三次元现实,考虑更多的反而是“角色意图”。角色有自身辨识度较高的色系,但当他把礼物赠送给你的时候,不会产生为自己增加辨识度的想法,反而更会在意你是否方便日常佩戴。

所以在这期活动中,设计的过程恰恰是个做减法的过程——这并不是每个活动的原则,角色意图本身才是制作原则。只有罗夏的戒指在设计过程中继续增加了加法,为戒指内的夹层增加了代表恒河沙数的流沙——因为他在日常的同时也会悄悄提供花里胡哨。

我们一直认为,所有在游戏里的事物可以不现实,但它在某种底层逻辑上需要是真实和符合角色自身的。

葡萄君

:你们认为现在国内乙女游戏还卷吗?

制作组

:还……行?如果说“完全不卷”是假的。开服前,我们承诺一次全员大活动至少外放2万字配音文本,结果后来全员活动加上卡牌能有十几万字。

一周年阶段,我们预计过灵界+灵界后的世界可以引出帝国全员角色,总共耗时2-3年,故事能写到第四年,结果帝国全员露面在2.5周年

(即用时1年半)

就已经完成,后续的新世界也可能超额+爆字。

但如果要说“已经很卷了or已经足够了”,我们也是不信的,因为女性用户值得拥有更好的,女性创作者也可以持续创作出不同寻常的内容。

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[漫长的箴言]版本卡面

葡萄君

:你们会怎么选择和规划版本主题?

制作组

:基本上不会为自己设限。既不因“这世上从未有过这东西”而担心,也不为“已经有很多这个内容”而拘谨,我们相信团队始终能做出不一样的内容。

03

面对自己的用户

葡萄君

:你们面对的是一群什么样的用户?

制作组

:这个问题或许在每个版本的故事里就已经解答了。热情、可爱、不容易被动摇想法、在认定的事情上非常执着……我们写故事时,其实就模糊地描摹过玩家的相应轮廓,而产品上线后与玩家面对面后,这个轮廓就变得更清晰。

有些人会担心绘旅人的玩家会不会年龄比较小,担心她们不该看到某某内容。但实际从后台来看,未成年玩家在这个游戏里占得比例相对较小。其更接近于游戏最初设定的画像——以成年人为主

(小画家按设定无法低于18岁)

,但由于旅者穿越时空的设定,心理年龄实际上不封顶。

玩家大部分为18-26岁,付费习惯较为长线,愿意为内容品质而花钱。这符合我们最初的预计。

葡萄君

:绘旅人好像是国内乙女游戏中唯一一个玩家角色还在上学的游戏,这会让你们的玩家定位比较年轻吗?

制作组

:比起“年轻”,更多的是“不愿意被社会规训”,即拒绝被“社会化”。毕竟无论是“学生”还是“救世主”,都是这世上最难被管束的人。

换个更直白的说法,已经毕业出来工作的人通常不打算拯救世界,只会庆祝“还有这好事!”并祝自己所在的大船分崩离析。

我们描绘的主人公与其说是玩家在现实中的画像,不如说是为玩家提供的虚拟扮演:寻找一个不为自己下定义和设置约束的空白区域。因为这里没有被彻底社会化,所以可以投入自我地去爱、去体验。

我们希望给成年女性描绘一个幻想乡,而也有一部分更年轻的朋友提前接触了这个故事,和这个故事一同成长。而我们不想为成长和旅途设置终点和界限。

葡萄君

:你们的受众和其他游戏有何不同?

制作组

:玩家要求会比较高,无论是对内容的质量、数量还是更新频率。

绘旅人是一款内容向游戏,尽管我们也提供数值

(卡牌)

付费,但在这方面做得相对保守,所有关卡都经过了内部测试,不需要过于深入的养成和付费就能通过。

我们希望提供的内容是视觉、听觉、体验相结合的,玩家的能力类似神笔马良,用抽出的卡战斗。所以是玩家通过自己的战斗取得了胜利和各类成绩,而非靠写好的角色文案来吹嘘塑造……我们认为内容向游戏的玩法也应当成为故事的一部分,而非“肝”“氪”的证明。

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[漫长的箴言]版本卡面

葡萄君

:玩家对这些玩法的接受程度怎么样?

制作组

:玩家其实有不同的诉求。有些玩家会认为战斗胜利提供了一种认可,比如早期叶塞大陆的剧情中,司岚法师比较难以战胜,玩家会从战斗和剧情里获得成就感。后期的剧本里,玩家也会有结合剧情,发现角色给我“放水了”的体验。

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[漫长的箴言]版本卡面

04

老派手艺人

葡萄君

:你认为现在的乙游市场发展到了一个什么阶段?再往后只能走同居、结婚、生娃的方向吗?

制作组

:这个问题有点可怕……不说市场,只说绘旅人,肯定是不太可能走这个方向的。绘旅人是讲述理想主义和拒绝社会化的游戏,而这是彻头彻尾的社会化现实。

理想主义并非要逃避现实,更像是我们希望以遥远投影般的方式讲述“真实”,而不是跟现实拟真的“相似”。如果为了拟真而抛弃了“真实”,对我们而言是本末倒置。

葡萄君

:感觉现在女性玩家多的游戏,好像也不都是乙游或者女性向了?

制作组

:女性玩家需求的肯定不是某个标签,我们官方发言时,通常也会回避“乙女”和“女性向”的标签,更愿意使用“恋爱剧情向”的说法。

事实上,同在内容向游戏+重剧情卡牌的标签下,才会区分:这是偏向女性的、男女各半的、或者偏向男性的。我们是“完全选择了女性受众,且提供角色和你之间恋爱体验”的内容向游戏。

如果是以制作组的角度来看,这个问题比较容易回答,做自己擅长的内容比投机“赛道”对我们来说意义更大。如果是以女性玩家的角度来看,这个问题反而有些尴尬,毕竟它意味着默认“没有打女性向标签的游戏,就不该女性玩家多”。

但倘若提供的是竞争、社交、探索的成就体验,则不应该存在性别倾向,女性玩家同样可以成为、也应当成为是这类游戏的主体。

葡萄君

:那AI、工业化、开放世界、元宇宙、派对游戏,这些行业热词对你们来说会有多大的启发意义?

制作组

:我们没考虑过用AI生产文案美术相关内容。就是一部分内容

(无论是剧情还是画面)

能用算法生成,在情感方面也是不合格的,它不是个“真东西”。

我们并不认为所有事情都该跟行业热点挂上钩,更不觉得追逐热点是一件好事。事实上作为从业者,反而更担心所有人的步伐都太快了。

做最热门的东西,走最快的路,避免被时代抛下,这种心态可能出于时代浪潮的自保,但这个时代还是需要一些老派手艺人做自己擅长的内容。

工业化是一个好的词语,同时也可能成为一个陷阱,它意味着“合适的人可以做合适的事情”,但也可能让创作者失权,成为流水线上的螺丝钉。

我们团队的看法是,无论谈论什么样的词语,执行落地人员本身的才华同样重要。只要主导权还属于创作者,我们的路就没有走错。

如果碰巧遇到足够多喜欢这些内容的人,与志同道合的人走过相同的一段路,是很好的事情。

葡萄君

:做这项目的三年,你们的认知有过什么变化吗?

制作组

:一直在变,因为没有变化就无法推动作品前进。但这种变化,源于我们对角色的了解和剖析,而非其他任何外力因素。希望三年之后,我们依然能以同样的心态说出相同的话来。

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[漫长的箴言]版本卡面

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