【双鱼星鉴】《神话力量》——往日不再,折磨不断

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

【双鱼星鉴】《神话力量》——往日不再,折磨不断

一款游戏可以剧情薄弱,可以美术另类,可以经费不足,可以缺乏想象力,但唯独游戏性不能欠缺。

而《神话力量》简直是集上述奇迹于一身,选择了一个低门槛高下限的题材,却安然自得的躺在离舒适圈十万八千里的水泥沟沾沾自喜,仿佛把心思全花在构思名字上了。

真的非常佩服制作组的自信,能以94的天价来匹配与demo版本近乎一致的成品,一举造就了我今年最折磨的游戏体验。

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事到如今,上述单一的场景元素早已在各种文艺作品里司空见惯,过度沉迷于过去注定无法在视效上有所创新,哪怕是美国小孩估计也不会高强度在电视机前连续看两三个小时的动画,所以《神话力量》美术上的审美疲劳是必然,制作组试图围绕“追忆”打一个情怀牌,却由于局限“落后”的经典,而仅仅止步于过去。

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那么自然,其大关卡之下密密麻麻排布的小关卡,则在80年颦蹙的素材库中反反复复的拼凑,导致你在行进的过程中经常会产生一种回到老家的感觉。

建模水平的低下即使在是打着“怀旧”美术风格的旗号下,也会时不时会被贴图错位的bug破坏氛围。

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不过游戏的特效还算合格,独属于漫画符号的靓丽光圈频繁冒出算是致敬了美国迷幻黄金周的动画开场,伴随动感的配乐与奇葩的台词相应呼出,或许大部分玩家都会忽视画面细节的不足,从而短暂的进入剑与魔法的世界大杀四方。

比起《神话力量》仁者见仁智者见智的画面观感,菜单ui的敷衍了事则足矣让玩家群体不谋而合的破口大骂——真踏马烂!

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开始菜单极为粗糙,四个职业角色像是页游界面扣出来的,选一个角色再点击地图关卡,弹出四个拦截页面作为基础操作教学,然后就正式开始了。

作为一款肉鸽游戏没有基本的世界观概述,也没有引导玩家实际操作的关卡教学,更没有交互物品的提示,实在让人难以想象这竟然是2023年能产出的作品。

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总之《神话力量》特立独行的美术并不足矣掩盖其画面的寒颤,简陋的ui与毫无设计的引导更是彰显出制作组敷衍了事的态度,如果价格低廉姑且还能用经费与经验胡搅蛮缠一番,但94的高昂售价,我认为不得不把它纳为评分标准的一部分。

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——全低开局

身为一款多人联机肉鸽还带点刷宝元素的《神话力量》,首先在联机上的表现就非常无趣,四个职业之间没有一点化学反应,服务器不稳定也是常态,线性攻关思路的固定也不会带来选择价值上的分歧与策略,多人体验基本上是卡死的各打各的。

其次游戏肉鸽能影响到的角色养成微乎其微,往大里讲最多就是从水变成闪电这种元素攻击上的变化,其余都是一些流血、眩晕、增伤等buff,亦或是数值上的加成。

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倒也不是不能理解职业划分的特殊性限制了肉鸽上限,但首发仅仅只有四个职业角色的阵容,且游玩体验也就只有远程与近战间的差异,怎么看都是弊大于利的设计,除非用量去堆职业数量或是职业器专长,不然游戏的内循环驱动力是严重不足的。

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也同样因为上文提到的“执着复古”,单个关卡内的场景元素稀缺,玩家与关卡的交互性太差,线性推图体验更是不存在关键道具取舍,既没有形成自成一体的流派打法,也没有足够长的职业保鲜期,所以在关键的角色成长构筑上,《神话力量》的乐趣是近乎空白的。

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而游戏的外循环驱动力也同样采用职业角色等级提升解锁数值上限的设计,一样的套路一样聊胜于无的正反馈,大概出现在80年代才会风靡一时吧。

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——往日不再

依照美国队长原型设计出的女战士,挥舞大剑与盾牌,与敌人一决雌雄,争霸战场!

释放火球术的法师能给予敌人元素重创,还能带领一只雄鹰辅佐自己,提供火力援助!

长相猥琐的盗贼可以在无形中捅敌人腰子,还能利用下流手段限制敌人!

看似定位不同的职业,实际上只是冷热兵器的相互交织,唯一具有想象力的体现,还仅限于不同距离的闪现,魔法的运用尽然还停留在射火焰“放炮台”的地步,确实有够复古的。

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说来奇怪,《神话力量》角色自身的机动性竟然全部依赖于敌人设计的僵硬而倍感流畅,毕竟通篇流程下来能称得上有挑战性的怪物屈指可数,基本全是靠数值与特效提供的压迫感,一关下来从小蘑菇打到大蘑菇,再到小骷髅兵打到大骷髅,即使后段的流程会插入些许的动画演出为更高级的boss压轴,但总体设计真的还是那句话——“复古到极致就是潮。”

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你要问我《神话力量》的复古真的有那么不堪一击?

我只能主观的回答,时代愈发进步是有原因的。

属于昨日的余晖,早已事往日迁。

5.0/10

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