陷入困境的是二游,还是整个行业的研发管线?

陷入困境的是二游,还是整个行业的研发管线?

《巅峰极速》S3赛季推出五菱宏光S'15

聊到这里你会发现,不是每个玩法都适合做内容体验。

不仅仅二次元对于一些玩法是毒,内容制作对一些玩法赛道同样存在“有毒”的情况。

如果硬要做的话,需要大量的成本和投入,会显得性价比低,不是一个普适性的做法。

最好的情况是,玩法和内容制作所需要的条件相匹配。这题当初在IP改编爆发的时候谈论过,大家也一定很熟悉。也就是说,团队所选择的玩法和IP期待匹配度越高,用户接受程度就越高,产品数据也就越好。

举个例子,数据长红的《火影忍者手游》就是其中的佼佼者,ACT品类x动作热血番的组合,满足了不少火影迷的期待。而通过开放世界,完成对多人物的全方面的塑造,正是《原神》从二次元圈子冲向全球的最明亮底色。

3. 从“包装”视角转变为“内容体验”视角。

如果说前两点讲得都有点废话,那么对内容的观点角度,所影响的产品研发管线,则决定了产品的内容体验是否能够自圆其说、能否最终与用户接壤。

当然,如果一个游戏是由叙事型的IP所改编的,它有具体的内容创作兜底,我们是不用讨论这个命题的。因为珠玉在前,一旦玩法匹配了IP粉丝的期待,再差也不会差到哪里去。我们在这里讨论的,更多的是没有IP的原创类游戏。

在以纯粹流量分发为路径的游戏研发年代,游戏渠道/游戏运营的话语权比什么都高。不说别的,他们手上捏着实打实的数据增长,无论是跳槽和升迁,能够得到的赏识程度,都比研发策划来得要高。

而与之对应的,是研发策划相当长的自我证明周期。甚至如果项目未上线就解散,他们根本就没有办法论证自己的成果。

而在研发策划内部,文案策划又是食物链的最底层

(,不赘述),

于是催生了一个词叫“包装”。项目的特性、玩法,做完了之后,交给文案策划,针对性进行一下包装即可。

在这个描述里,很容易想象研发环节的话语权链条。但是根据西西的猜测,

侧重于内容体验的项目组,话语权链条可能是反的,研发管线也可能是反的。

拿最极端

(划重点,是最极端)

的情况来讲:文案策划在最上游,由他从内容角度,先做好版本的规划、具体的特性安排,以及商业化资源分布、把控所有美术的方向。有了这些之后,数值、系统、关卡等研发策划才开始切入,进行具体的开发。大家再在最后,把相关内容交由游戏运营/游戏渠道,接触用户。

这样一个过程有一个特点:内容与玩法有了融合,所有的可视化资源,都变成了内容体验的一部分。

聊到这里争议来了。一开始就说要以玩法为核心,但是具体的策划流程,却不由数值、系统或关卡带领,这怎么可能?

西西认为,如果是在玩法百花齐放的当年,这样极端的做法,肯定是有问题的。但目前玩法的成熟度很高,新玩法突破的可能性很小,内容体验的重要性被拔高,于是理应出现一种反其道而行之的研发方式。因为玩法不存在争议,而内容存在。

如果可视化的内容只作为“包装”而存在,玩家在里面所体验到的,也只是浮于表面的描述性文字,那想要实现“角色爱”、“场景兴趣”、“叙事投入”、“文化理解”这些任何一个让玩家长期沉浸可能性的目标,恐怕都很困难。

04

不选择内容,

是因为不想吗?

前面聊的这些,肯定不只西西一个人想到了——咱们行业不缺思路。而假设有人领悟到“玩法赛道x内容赛道”是可行的,那么更快能够实现这个路径的选择,一定是整合资源:内容平台、漫画动画、视频、内容作者、制作公司,甚至是创作工具……哪些是头部的,看着合理的,先拉过来,或者合并,或者购入,最不济的来个君子协定,把资源先攒在手上再说。

因为,这是最不破坏现有流量分发逻辑闭环的,能够最快拥有内容创作能力的,并且能够获得资源拥有者青睐的最效率方案,也是拥有平台的厂商的最优选。

只是,坦白讲,这种“拉郎配”的做法,其实没有摆脱旧有的“IP改编”路径。将内容切片再放置进游戏里,和,以游戏的角度去理解内容、融入内容,其实是两回事。

这就牵涉到一个问题,究竟谁能够做到这种完美的融合呢?

西西的答案是:决心自建游戏内容体验能力的人。这是最艰辛的一个路径,也是最为冒险的一个路径,也是资本最无法判断的一个路径。就像,长视频制作可以因为一些制作要素去定级,但是从来没有办法决定一个S级的项目是否最后能够大爆。

基础的要素可以决定下限,但无法判断上限。而游戏研发的团队制作属性,和冒险程度,从来只愿意取最上限。这就又产生了极大的矛盾。

请注意,这里西西所描述的,并不是“决心自建叙事能力”或“决心组建一个文案团队/中台”。这些和我所想描述的是两回事。

每个品类需要的叙事内容,可容纳叙事的空间,都不一样。最完善的状态,必定是每个玩法品类,拥有与之相匹配的内容体验。这跟每个项目制作者对内容理解的程度,对品类应拥有的可供稿的文案策划数量,以及在这之后的内容制作管线铺设,都有莫大的关系。

聊到这里,你也可以感受到,

一个面对多项目、所谓的“叙事中台”,是多么于事无补。

它无法针对一个独立的品类进行积累,因为它不存在影响内容体验的可能性,也无法对自己的创作进行数据总结,再运用到游戏内,从而实现闭环。叙事中台最终只会成为一个内包性质的组织,完成宣发文案的准备,IP周边开发的供稿,以及游戏内容包装。这也不是西西所认为的玩法赛道x内容赛道的合理路径。

而关于内容体验与玩法赛道之间的关联,西西也有过一些思路。以下是我设想的,在项目初期选择是否构建内容力时,各玩法赛道所拥有空间的判定标准:

1. 缺乏线性叙事环境的玩法。

它们会因为内容制作空间极度有限,而导致内容制作成本过高,性价比过低。就算做了,玩家也对内容的记认程度低,难以聚焦。它们可能有:赛车、FPS、体育类、MOBA、自走棋。

2. 可以进行有限内容制作的玩法。

它们拥有一定的内容制作空间,但是玩法本身过于聚焦某一叙事元素,而导致存在内容短板。它们可能有:ACT

(因聚焦冲突而缺乏事件)

、模拟经营

(因聚焦时间地点而缺乏角色展示)

、率土like

(聚焦地域而缺乏角色展示)

等等。

3. 天然存在充足叙事环境的玩法。

非常适合叙事的融入,在聚焦某一元素的同时,其它叙事元素不会被忽略,易产生沉浸感,从而可选择聚焦的内容元素进行商业化。它们可能有:AVG

(但因缺乏强数值校验而商业化程度不高)

、卡牌、各种rpg、宝可梦like等等。

那么,这次西西就聊到这里。有缘的话,我们下次再见吧。

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