坐在作者头上钓鱼而谈
“什么时候买的游戏?”“忘了。”“之前为什么不玩了。”“也忘了。”“那现在为什么回来吹水?”“因为……我想给你家里寄刀片——制作人!你做的什么*机制真**恶心人,我要!杀你一百遍!也不够!”
最近几天,我一直都在追求一种打游戏的感觉——一种没有压力没有负担随时随地想开就开的打手游的感觉,为此我重新翻了一遍steam库,把老游戏打了一遍又一遍,最终我发现这种感觉估计是设备问题造成的,在电脑上打游戏这个动作本身就给我带来了压力,对于steamdeck的期望又多了一分(+1)
但是下完地牢后上来一看还剩几人?一个?两个?四个?是零个啊!零个人啊啊!我不是人啊不是人啊。在掏掏墓地一看更是亮眼一黑,什么屁地下偶像F4啊,这不是全挂了吗?
还有的救,对啊只要,只要能念出复活咒语就一定能到达那个地方(啊叭叭咪咔咔撒乌拉……….)念个屁啊这不是根本就没有复活键吗!我的冬马我的爱丽,受不了了制作人我要跟你自爆!
关于暗黑地牢生草的设计点
首先我想把制作人其他游戏的所有存档全删了,整个游戏一半的内容都是在养成,但是这系统的角色死了就死了,角色死了游戏既不会黑幕也不会回档,角色死了以后时间仍然在流动,只是墓地中会多了几具墓碑留以纪念罢了,咋滴?难不成我带下一批人去打架时还得在他们面前指着墓碑说“不好好干活就是他们这种下场。”
不能复活就算了,你这难度啊;每次我在创建新存档时我都确定了一遍,我选的是最简单的难度啊,看一眼介绍——明耀,推荐新手尝试。我严重质疑你这难度设计是不是少了一栏灯火通明,目前游戏的三个难度分明是困难、难到吐、非人。
好吧,明耀也就杀杀新手罢了,在开了第六个存档并做好攻略以后,我们贪一点和粗一点也能打过大部分boss了,尽管如此,仍有大部分元素会让我们癫狂。
每个人都是优秀的演员
压力值可谓是暗黑地牢最有特色的地方了,我们可以把它粗略的理解为sans值,但和其他游戏的sans值不同,其他游戏的sans值陷入了危险值后打顶就是出现幻觉改变地图以及蹦出些阴间怪物。而暗黑地牢里的压力条更像是人物的第二个血条
当压力值第一次满了以后演员们会入戏,沉浸于舞台当中从而忘记了台下有观众的存在
在演员入戏以后会进行但不限于自残、跳过回合、攻击队友、逃到后排去躲避伤害等睿智行为;暗黑地牢的玩家们之间经常流传着一句口头禅“四个人下本,五个人疯。”这也正是因为第一阶段时角色会说骚话的机制,为了把其他队友也拉入戏,演员们通常会发电并责怪队友,导致其他队友的压力值也狂增然后大伙一起开演。
倘若只是这些倒也还好,可惜的是压力值还有第二阶段,当角色的压力值第二次满了以后,他们会不介意直接进入开摆状态,也就是心力衰竭,在心力衰竭后无论角色一开始的HP是100%还是50%统统归零进入濒死状态,然后游戏gg。
不只是台上的演员,台下的我们看见一个人因为压力值发电那心里一个着急啊,这压力就像灰指甲一样一传二二传四,最后全员心力衰竭,在想看见这四人只能回家进墓地了。
别尬黑!就算是0压力值时,我们的演员也有优秀的素质!
“嗯,还有两个房间没有探了,一不做二不休能探一点是一点;侦查了,看一眼只有一个普通战斗那冲啊!”噔噔噔,随着亮度被灭了,全员受惊打乱阵容*一个像是从克苏鲁合集里蹦出来的东西向你发起了挑战*
这就是玩家们“最喜欢”的boss跛行者(简称爬爬)为什么最喜欢他呢?因为在没有准备的情况下遇见它意味着你的这一把游戏可以宣告结束了,恭喜你你解放啦!
我想吐槽的是这玩意要比前中期的大部分boss的强度都高上一档,就算你不去祭坛主动召唤他,他照样会在其他地方随机刷新来找你玩耍,就算我们事先侦查了地图他在地图上的显示也仅仅是普通战斗,把“来骗,来偷袭”这五个字发挥的淋漓尽致。
开局二话不说先给你来两巴掌,然后召唤两只小爬,再给你角色拍疯,小爬拍完大爬在拍一下,恭喜,角色心力衰竭了。
这哪里是随机事件啊,这分明是剧情杀好吧,看见爬爬的第一眼我直接进行一手alt+F4关闭游戏,但再次进游戏时还是这张脸,这就是暗黑地牢第二个恶心人的地方,游戏没有手动存档一说,全靠系统的自动存档;而且存档的时机非常的人性化,他特别喜欢挑角色被打死的前一刻存档,一次次关闭游戏一进游戏的第一刻就是看见二当家被一巴掌拍死,我真的太高兴啦!☹️
存档设计的机制好像是在告诉我“想回档?认真面对现实吧少年,这里就是现实你是逃不掉的。”左上角的撤退也仿佛形同虚设,哪怕只有一个也好啊、一个都好!让他活下去吧!
累了,毁灭吧,我盯着空白的天花板,只因不想面对角色们悲惨的遭遇,此时此刻好似我也心力衰竭了。
嗯?刚才发生了什么,我在干嘛?哦好像是玩老游戏时睡着了是吧?总感觉忘了什么,算了继续吧。
暗黑地牢好玩吗?
好玩,虽然经我的口说出这种话像是坑蒙拐骗一样;我可以说的是暗黑地牢确实是“恶心”玩家,但是这种恶心并不是无意义的挑高数值,或者优化炸裂,存档经常自己跑路的那种恶心,暗黑地牢的恶心是有积极的有挑战性的,就像苇名一心用流利的剑法向你决斗和掏出手枪来不择手段枪毙你,这两种挑战都是难,但所承载的意义是不同的。
暗黑地牢也是如此,尽管压力值狂增,角色随时暴毙,还是会有那么一批人愿意挺进前行挑战更高比原版游戏还要加倍的难度;当自己专心培养的四个角色暴毙后,我经历了两个情绪变化,激动大喊大叫——绝望到燃尽。在没有设置死亡人数限制的情况下,无论死了几批角色游戏都仍然进行下去,要不要继续玩下去取决于你的选择,但是扪心自问一下,当精心培养的四个主要角色死了以后,你是否还玩的下去呢?这是个问题
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