《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

作为一个热爱策略roguelike游戏的玩家,之前通过tag扫到的这款《孤星猎人》,有着一些不同其他游戏的气质——太空的跌宕冒险、孤独的赏金猎人、抓捕强悍的罪犯……一下子就让我想到了一部神番——

《星际牛仔》。

《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

而在游戏中,飞船也是能够自定义的——船上总共9个格子,玩家可以将辅助部件和攻击部件装配上去(其中辅助部件可以提供诸如功率等额外加成,攻击部件可以增加输出口的对波数值)。部件来自于击败敌人和事件获得,部件的丰富多样以及通过上下左右、额外增幅等组合产生的化学效应,也是本作的可玩点之一。

《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

 

用“对波”来进行零和博弈

当然,这并不是一款复杂玄奥的游戏。

游戏主要的战斗部分,就是两艘飞船面对面摆开,我左敌右(自古对波左边输,但我们是主角,免疫)。

玩家需要将生成到手牌中的能量填入攻击部件中,以此积攒同一行的对波能量威力。需要注意的是,橙色大于蓝色大于白色,也就是橙色格子无法填入蓝色和白色的能量,蓝色的格子无法填入白色的能量。

《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

第一回合秒杀

在两艘船中间的数字,从左往右第一列代表己方威力,第二列代表对波结果,第三列代表敌方威力。根据第二列的对波结果,每一列都将对某一方造成差值的伤害。玩家的护盾将在每次对战前充能,血量见底即为失败。

《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

当然,游戏并不会这么单调用三行数值的增减来决定胜负,也增加了一些提升策略性的设定——

一是敌方的耐久值,可以理解为破防值,没有一行对波胜利(即对敌方造成一次伤害),就可以让耐久值-1,耐久值归0时敌方瘫痪,无法行动一回合。

《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

二是上下移动,可以通过每回合一次的移动错开敌方伤害高的激光波,以此来应对一些比较苛刻的战斗场景。不过,每次回合开始都会移回原位置。

战斗中生成的能量,点数和颜色都是从能量原料库里随机抽取进行两两随机组合,从生成库中抽取,抽取完毕后会进入冷却库。第1回合是生成4个能量,第2个回合开始时生成3个能量。需要注意的是,回合结束不会弃牌,而是保留能量,并且有些部件还能增幅保留的手牌,并且配合敌人瘫痪打出更大伤害也是一种策略性的体现。

 

随机事件与扩充性

肉鸽游戏一个非常大的特征,就是用随机事件来提供每一局不同的体验,而在《孤星猎人》,玩家在每一次战斗结束后都将进入“度假时间”,可以在规定的度假天数内前往其他星球完成事件,有些事件都需要玩家进行抉择,商店、星币、改造、未知……事件的种类虽然算不上丰富,但也涵盖了所有资源类型的获取与使用。

《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

这里再提下部件的扩充性,算是我看到的本作的一大玩点——在部件种类已经很多的前提下,部件还能通过各类事件打上词条,让这个部件变得更强——有些词条再跟部件原有的效果产生连锁反应,进一步增幅伤害,打出成吨输出。

《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

游戏中还有类似尖塔遗物一样的宝物,也是永久被动效果,通过战斗和事件获得,效果一般比较强力,并且有些还能提供体系,增强游戏构建BD的乐趣。

 

《孤星猎人》的未来

就目前的demo体验来看,有着独特“对波”创意的游戏将数字的零和博弈套上了“飞艇战斗”的皮,加以宇宙冒险的背景设定和探索玩法、多样的角色自定义、丰富且自由的部件装载,共同组成了这个简约而不简单的肉鸽策略游戏。

未来如果能做到下面几点,或许游戏会更加好玩:

1.继续丰富剧情,提供完整的故事线;

2.飞船、赏金猎人的差异化和多样性;

3.能量、道具种类的增加,比如能量可以出一些随机变化颜色或数值的能量,进一步增加随机性;

4.随机事件的扩充……

 

《孤星猎人》demo体验:站左边对波居然没输?

——

每一位猎人,都将孤独地在星球上死去;

而每一次冒险,却将永远镌刻在浩渺的星河里。

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