RTT,新世界真没搭你的船嘛?

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一切似乎看上去都在朝着好的方向发展,但是就在游戏上市十多天后,Mimimi Game对外发出公告,宣布公司倒闭,尽管会继续完成《影子诡局:被诅咒的海盗》的后续更新工作,但当这款游戏后续内容全部完成后,工作室就会彻底关闭。

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15年,RTT游戏最后的希望,就在他们发售了一款大家都说好的游戏后不久,倒下了,本来以为他们向着市场吹响了冲锋号,没成想是为自己奏了一曲镇魂歌,实在是让人有点不胜唏嘘了。

当坚守RTT游戏的最后一个勇士倒下后,我们重申审视了了下这个游戏类型的发展,不禁产生了如此的疑问:

RTT真的不适合当下的玩家与游戏环境吗?

 

因为Mimimi Games不是上市公司,因此他们没有对外的财报公布,所以只能依托一些第三方网站的统计来大致估算一下它旗下作品的销量。

 

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首当其冲的自然要看作品的销量,因为这是游戏和厂商的生死线,根据steamspy网站统计,目前《影子诡局:被诅咒的海盗》的总销量大致在10-20万之间,Steam追踪人数更是只有可怜的3万出头,结合其他平台的销量情况来看,20万上下大致是个可以相信的数据,结合其各个区服平均30美金左右的中位价格,大致估算出营收总额为600万美金,刨除研发成本和发行分成,保守估计《影子诡局:被诅咒的海盗》的利润目前大致在100-200万美元左右。

 

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而Mimimi Game的其他几款作品,成绩大致相仿,打出名声的《暗影战术:将军之刃》凭借年限累计了大概200万左右的销量,但要知道它早就已经登陆了XGP,Epic也送过几轮,打骨折的次数更是不胜枚举,营收状况其实并不看好,而《赏金奇兵3》的状况同样不好,最近正在打折销售,阿根廷服价格甚至不到10块钱。

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以这个数量级来看,Mimimi这15年来的营收,过1000万美金似乎都是个乐观估计,这个数据怎么样呢?拿《原神》来做对照组,根据Sensor tower统计,2022年12月,《原神》中国大陆iOS市场的日流水,为375万美金。

 

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它的公告文中就提到,15年来,他们为自己的付出和收获感到自豪,但是自己也明显高估了RTT游戏市场的规模以及低估了RTT游戏的设计难度,这导致了游戏研发成本的增长程度远大于游戏的营收能力,加之这期间他们投入了太多的精力以至于忽视了自己的家人,因此在《影子诡局:被诅咒的海盗》上线后,他们决定让一切先告一段落,之后会在维系游戏的更新之余,逐渐缩小团队规模,直到《影子诡局:被诅咒的海盗》的全部内容更新完毕后,将完全关闭工作室。

 

并且他们还表示,因为投入了全情去制作RTT游戏,导致他们没有精力也缺乏经验去开发其他类型的游戏。

 

总的来说,就是投入产出比太低,入不敷出的情况下,又投入了全力而无力转型,以至于只能自己退场。

 

卖的不好,是Mimimi做的RTT不好玩嘛?

 

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以游戏素质而言,Mimimi Game 的实力毋庸置疑,要知道,Mimimi的这三款游戏,Metacritic的媒体均分,分别是85、86、85,高水准,低销量,付出没有得到预想中的回报,似乎是Mimimi Game失去信心的重要原因。

除开团队成立前做的手机游戏,以及成立团队后的第一款不成熟的作品,自《影子战术:将军之刃》开始的三款RTT游戏,Mimimi Game都做到了继往开来,每一代都能稳步提升游戏的可玩性和内容深度。

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《影子战术:将军之刃》引入的影子系统,一举解决了RTT游戏操作困难的问题,要知道打从这类游戏的祖宗《盟军敢死队》算起,除了关卡设计的难度之外,最劝退玩家的就是它的操作模式,而影子系统让玩家能够谋定而后动,通过预设线路,让多名角色同时行动,不至于让玩家手忙将乱。

同时关卡设计上非常有想法,每一关都有不止一种通关路线,各角色间的职能定位迥异,隼人的轻灵、无限的勇武、爱子的冷艳、琢磨的睿智以及真希的天真,都让人印象深刻,同时最绝的是,一帮德国人做出了一款“味儿”又纯又正的日式大餐,可见他们制作时是做了大量的考据工作的。

 

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而三年后的《赏金奇兵3》,不只是经典IP的重启之作,游戏完成了画面表现力的提升、场景中可互动的要素增多,整个关卡设计更为精妙,让人印象很深的一关中,玩家有一个成就需要同时在一个城镇中,利用大钟砸死一名敌人,利用公牛撞死一人,利用毒药毒死一人,并且三人死亡时间要基本同时进行,当完成的那一刹那,那种通过计算而达成最优解的成就感之满足,难以言表。同时在叙事上,《赏金奇兵3》的影视化尝试更成熟,在游戏过程中就像是亲身经历一场西部牛仔电影。

 

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而到了《影子诡局:被诅咒的海盗》,Mimimi不在纠结于现实题材,光怪陆离的加勒比不死海盗彻底放飞了自己的设计思路,同时高达八个可选角色让整个战术层面更加多样,只要你敢想就能玩出相当花俏的操作,像是炮手飞钓手,钓手拉炮手的二人转,能让你快速到达目标位置;此前RTT游戏势必会进行大量的S&L操作,这对于故事的带入是很不利的,Mimimi在游戏中将负责快速村盘的角色交给了自己的幽灵船红马利号,尽可能的减少代入感的跳出,同时尽管这次需要在八座岛屿中不停往返,但每一次都能有新体验,这更考验制作者对于每块地图的地形和敌人分布的设计能力。

 

可以说,Mimimi Game以3年一部作品的速度,逐渐将RTT这个品类推向了一个惊人的高度,他的每一部作品,都能够在保留优点的同时,完成作品的进化,配合他们对于关卡设计上的独到理解,每一关都能非常多的解题思路,保证了作品的重复可玩性非常强。

 

因此,Mimimi Game 的游戏上手门槛有点高,这一点可以承认,但要说它不好玩,那就完全说不过去了。

 

但问题就在上手门槛高

 

曲高和寡,可能是RTT游戏自诞生就一直存在的问题,并且当下看来,这个问题几乎无法解决,要知道即使“工作组推出作品12天后宣布解散”这么悲情的新闻已经炒翻天了,游戏的销量依旧没有暴涨,就像他们的公告中说的那样,他们似乎高估了RTT游戏市场的规模,诚然这类游戏有许多死忠粉丝比如笔者,对这类游戏爱的深沉,但是似乎这类玩家的数量级上,并不能支撑起一个制作组的生存。

 

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而这个情况,打这个类型根上,就没有解决,当年《盟军敢死队》创造出的年代,一开始也是惊艳四座,Pyro Studios几乎成为了西班牙最具知名度的制作组,制作人Gonzo更是一举成名,但是在初代之后,后面依旧顶不住资方和发行的压力,游戏魔改,甚至后续还改成了FPS,最终彻底泯然众人。

 

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但是为什么要改呢?究其原因,发行商认为作品整体销量上不甚理想,开始插手游戏制作,结局就是,尽管初代凭借让人惊艳的亮相最终卖了120万份,但是后续常备国人认为是2代的1代资料片《盟军敢死队·使命召唤》,以及真正进行了大量图形改良的2代,3D化的三代以及魔改后变成FPS的四代《盟军敢死队·打击力量》,拢共卖的跟1代差不多。

 

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但其实游戏的2代质量相当不错,3带也有可取之处,为什么还是越卖越不行了呢?

 

归根到底还是在于,这类游戏实在是太难了。许多玩家慕名而来,但是浅尝辄止,能玩进去的毕竟是少数,大多数过来给你鼓一顿巴掌,到掏钱的时候就自行散去了:自己又玩不转,看看视频得了。

 

因此别看Steam上Mimimi收获了特别好评,但是销量证明了,RTT依旧是小众品类中的小众品类。

 

那RTT还有救么?

 

近些年,时不时会有一些人想给RTT类型续命,Mimimi Game无疑是其中做的最好,也走的最远的,但是结局大家也都看见了。

 

而最憋屈的是,你还不好说这是市场不够成熟,劣币驱逐良币的后果,而是这一块市场,顶天就这么大了。

 

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这类游戏的难度就是自己的招牌,只有通过精妙的设计,增加通过场景的难度,这类游戏才能有趣,但这块招牌反过来又限缩了自己的市场,想要享受这种乐趣是要通过一道门槛的,而这道门槛对于普通玩家而言又显得太高了些。

 

那谁又有错呢?是故意追求极致的开发组?还是因为难度不选择付费的玩家?

 

所以当把作品做到整个行业天花板的高度的Mimimi 宣告倒闭的时候,你除了一声叹息,好像也说不了什么话了。

 

甚至像是众筹这种能让拉瑞安起死回生的路子,似乎也不适合Mimimi,因为你都做出《影子诡局:被诅咒的海盗》这种摸得到玩的着的顶尖产品,尚无法聚集足够的用户为你买单,众筹又能聚集多少人呢?

 

请原谅我的悲观,我们应该像Mimimi Game制作组的所有人脱帽致敬,他们在最后留下了一款能够在业界屹立许久的作品,他们凭一己之力把RTT品类推到了另一座高峰。

 

但是很遗憾,许多事物注定只能留在记忆中,就像白胡子说的那样,新世界,没有搭我的船。

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