数字文保,最现实的赛博朋克

“这块土地上应该重新汇聚那场人马喧腾、载歌载舞的游行。

我们,是飞天的后人。”

                       ——余秋雨《文化苦旅·莫高窟》

数字文保,最现实的赛博朋克

“看莫高窟,不是看死了一千年的标本,而是看活了一千年的生命。一千年而始终活着,血脉畅通、呼吸匀停,这是一种何等壮阔的生命!一代又一代艺术家前呼后拥向我们走来,每个艺术家又牵连着喧闹的背景,在这里举行着横跨千年的游行。”

这是一种艺术审美上极致的美感,它的厚重与精彩,在展现于世人面前之时,就是那样的耀眼夺目。

但这份精彩,距离普通民众,似乎有点远。

莫高窟的保护是持久战

化遗址如何保存一直都是老大难的问题,由于石窟所在的特殊环境,敦煌莫高窟面临的状况尤其严重,崖体风蚀导致的结构不稳定、薄顶、裂隙等问题,威胁到石窟的安全,而最直接的威胁,是风沙。

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莫高窟崖顶扎设麦草方格用于固沙

因为背靠沙山,自然形成的风沙危害让石窟内的壁画时刻面临着风化、磨蚀的危害,敦煌文物保护所所长苏伯民就曾经强调过,风沙是莫高窟最直接也是最大的危害,自从莫高窟被发现后到如今,除开早期的人为破坏因素,许多壁画已经因为风沙侵蚀遭到了不可逆的损坏。

造成这种环境不是一时,而文保人人对于莫高窟的保护自然也不是一世。

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1963年,敦煌文物研究所保护人员在莫高窟第130窟修复即将脱落的壁画

自上世纪四五十年代开始,莫高窟在一代代文保人的努力下,已经大致经历了四个阶段的保护工作,从最开始抢救性清理积沙,到1982年开始进行的科技保护,再到1988年开始展开的国际合作保护,以及2004年以对周遭环境进行治理、包含“禁止打井、禁止移民、禁止开荒”的“三禁政策”等政府政策的预防性保护。

2008年,在樊锦诗等人的努力争取下,总投资2.61亿的莫高窟保护利用工程开工,这是莫高窟保护史上规模最大,涉及面最广的一次综合性保护工程,中央政府预算内投资1.8亿多,其余资金需要由甘肃省来筹措,但即便中央的拿了大头,剩下的资金对于经济并不发达的甘肃省来说也是个天文数字。

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“敦煌的女儿”樊锦诗

锦诗先生就曾透露过,甘肃财政能拨给保护莫高窟的资金并不多,早期每年最多几百万,到了保护利用工程开展前期,才勉强增加到了1000万,但这对于保护莫高窟而言,远远不够,要知道保护科学的研究、保护技术的探索和创新、保护人才的培养、保护设施的更新等等都需要大量的资金。

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这一时期,樊锦诗先生试图通过建立游客服务中心和开展数字敦煌缓解压力,前者是为了在开放参观和保护古迹之间做一个好的平衡并且能够获得一定营收贴补文保事业,而后者是利用数字技术为文物保护做一个新尝试,但由于资金不到位,这些都只能由研究院自己从银行贷款。

敦煌研究院也尝试过成立基金会来维系文物保护事业,但是募集资金的能力并不强,甚至还发生过资金被骗走的事情,樊锦诗先生也曾无奈地表示过:“我们都是书生,确实不擅长管钱。“

好在近些年国家对于莫高窟的保护越来越重视,2022年,包括莫高窟数字展示中心项目(二期)、莫高窟电网改造项目、莫高窟供水工程项目三项总投资超4亿的工程陆续开工,莫高窟的保护工作已走上正轨。

数字文保是新尝试

仅风沙这种干性的威胁,湿气同样对石窟内的文物有很大的危害,除开地区降雨之后骤然增加的湿度,单是人呼吸造成的湿度变化,都能令石窟内壁画出现霉变、褪色、剥落等问题。

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莫高窟内壁画非常脆弱

前敦煌研究院院长樊锦诗先生根据莫高窟实时监测数据研究后发现,每40个游客参观半小时,洞内的二氧化碳值就会升高7.5倍,空气相对湿度上升10%,温度升高4度,过多的二氧化碳排放以及过度曝露于光线中,会使得壁画出现脱落、掉色等一系列问题。

随着莫高窟开放游客观赏后,这些问题日益严重,这也是莫高窟必须控制游客流量以及不时闭馆的原因。

但无论是加固石窟,还是对石窟内的彩绘壁画、泥塑雕像的修复,都需要大量资金,由于甘肃省财政本就相对吃紧,能够投入文保的资金有限,限流游客无疑让本就捉襟见肘的资金更加困难。

文物保护与开放参观之间,本就存在巨大的矛盾。

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而数字化,也许是对于现状的一种解方。

因为这是一种能够既让参观者清晰地欣赏藏品,又能有效减少文物损耗的方式。

其实敦煌研究院很早就开始对莫高窟进行数字化的尝试,2008年的数字敦煌项目虽然只是靠科技人员自发地尝试,但是成果不错,完成了多个洞窟的虚拟漫游,使得该项目成为了后期的重点项目之一。

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而像是腾讯“云游敦煌“小程序中的数字藏经洞项目,不仅让莫高窟的数字化水平达到了一个新的高度,同时也让人看到了数字化、游戏化在文保事业上的无限潜力。

科技加持 赛博逛馆

管“数字藏经洞”的本质和原理并不难懂,就是利用高清数字扫描、游戏引擎的物理渲染以及全局动态光照构建出一个1:1还原的数字场景,同时再结合云游戏等手法,让玩家能够实现线上游览博物馆,

但实际操作起来,费时费力,并且难度极高。

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首先对于洞窟的全局扫描就是一件工程浩大的动作,“数字藏经洞”通过数字照扫、三维建模技术,渲染了超过3万张素材,最终的构建起了一个超过9亿面的超拟真数字模型,并在数字世界中首次还原了1600m莫高窟外崖面貌,1:1复刻了莫高窟三层楼、第16、17窟洞内所有壁画、塑像的文物细节,并且对包含《归义军衙府酒破历》在内的21件文物进行了4K高清数字修复和3D建模。

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更何况还以游戏化的方式,以敦研001号《归义军衙府酒破历》为故事主线,让参观者亲自参与将敦煌莫高窟从修建到遭遇浩劫,最后重现辉煌的过程。

过游戏技术,近乎无瑕疵的还原莫高窟藏经洞,所构建起的这座“超时空参与式博物馆”,填补了第一代以影像资料为主的“文物数字化”的缺失,真正解决了的用户面对“线上博物馆”的几个痛点:

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1便利性

这个非常好理解,对于大多数人,地处偏远的敦煌莫高窟实在是过于遥远,他们可能没有时间、精力来实地参观,而线上逛展给了他们一个相对便利的方式去了解莫高窟。

2交互性

之前的文物古迹数字化,多是形成固定的影像资料后供人借阅,这种形式尽管也能够展现文物的资讯,但是交互方式属于硬性的知识灌输,对于普通参观者而言,对于展品的选择、自己游览的顺序都没有任何自由度,形式上未免过于死板。

数字文保,最现实的赛博朋克

而以游戏化作为设计思路的“数字藏经洞”,可以允许玩家凭借自己的喜好选择游览顺序,并且可以选择从任何自己想要的角度去参观展品,而出于文物保护的原因,在欣赏展品的自由度这一点上,线上游览的体验甚至是优于实地的。

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并且先前提过,莫高窟内的壁画、泥塑等文物,对于空气湿度、光照等相当敏感,以至于莫高窟内部其实相对比较昏暗,加上很难让游客能够非常近距离地观赏,这就致使游客很难仔细看到文物的细节。

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而“数字藏经洞”则完全不会有这个问题,不仅能够允许游览者从各个角度、以各个大小比例的画面欣赏,程序中还内置了观赏模式,能够“点亮”原本较为昏暗的场景,让你不错过文物的每个细节。

3趣味性

同时,游览博物等文化建筑,绝大多数普通人很容易走马观花,知其然而不知其所以然,缺少专业人员讲解的话,对于文物的来历、艺术性等知识点很难理解透彻。

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而在数字藏经洞中,这一点得到了很好的解决,不仅每件文物旁都有详细的讲解,介绍了文物的建造时期、艺术特点以及艺术手法,更是将莫高窟的兴衰这段进行了游戏化演绎,让玩家能够亲自从洪辩禅师那了解到莫高窟建立的初衷,协助莫高窟的修建,经历各个朝代对于莫高窟的修葺增建,直至晚清时期的浩劫降临,以参与者的视角,见证莫高窟的兴衰。

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如此利用游戏化所带来的趣味性,让参观者对于莫高窟的历史、文物的精美、文保工作的艰难都能够有更加直观的感受

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而超高精度、无限逼近真实的建模,让这一切有了物质基础,让玩家能够真正的沉浸其中而不会出戏,能够实现,这一切都归功于的腾讯在数字照扫、三维重建、云游戏技术等科技实力。

游戏技术的自我证明与无限可能

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开文保层面的尝试,此次“腾讯互娱x数字敦煌文化遗产数字创意技术联合实验室”所做的“数字藏经洞”给人最大的感受,还是其证明了游戏技术作为前沿科技,其在社会很多层面都能发挥作用。

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就像在文保方面,之前的“云游长城”项目,腾讯就已经展现了自己在高精度建模方面的能力,同样是以超高精度的建模还原了喜峰口西潘家口段长城,让玩家能够在线上亲身感受长城的修葺工作。

腾讯通过这些项目,不仅切实地参与了文物的保护工作,同时还展示了游戏行业的尖端技术在不同领域的应用能力。

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不仅如此,游戏本身,就是非常好的文化载体,腾讯与敦煌研究院之间的合作行之有年,早先是通过自家的作品,去展现文化层面的一些创新设计,像是《王者荣耀》之中一些角色的特色造型皮肤,比如杨玉环的飞天,瑶的九色鹿等,都是从敦煌文化中获取的灵感。

这些都足以证明,游戏除了自身的娱乐属性,作为高精尖的电子科技,以及成熟的文化载体,在当下的社会实践中,所能发挥的作用,已经远不局限于单纯的娱乐功能了。

结语

数字文保,最现实的赛博朋克

#开学必备#高窟地处西北偏远之地,文物本身又脆弱易损,种种因素下,其实让国内很多人距离这座文化宝库相当遥远,而腾讯此次的“数字藏经洞”项目,通过云游戏形式突破手机性能束缚,做到了让用户能够以更低门槛、更直接、更沉浸式的方式,用指尖穿越历史和了解文物背后的文化。

同时也证明了,游戏技术作为最前沿的电子科技,还有无限可能。

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