如果非要我选择一个自己最喜欢的游戏类型,我既不会选择可以体验人生百态的开放世界游戏,也不会选择或是极限拉扯或是爽快到极致的动作游戏,反而是不怎么起眼,甚至是被很多游戏当作附加词条的肉鸽游戏深受我的喜爱。同时可能是受到了童年卡普空旗下的诸多像素画面的街机游戏的影响,我对像素画风的游戏也情有独钟。而当像素画面遇上我最喜欢的肉鸽,事实证明无论其质量高低我都无法对其说出拒绝二字。这篇文章的主角就是一款有着优秀玩法和设计却在一些细节上翻车的:《AK-xolotl》。(《AK-蝾螈》)
其实整个系统到这里都没有什么问题,你大可以把蝾螈宝宝理解成一个更加强力的武器,需要收集资源来打造它,但是遗憾的是,制作组将这些资源的数值卡的太死,玩家经常在数十把游戏之后都不一定能培养起一个有着强力天赋和技能的蝾螈宝宝,而这也就导致了肉鸽所带给玩家的即时成长的快乐被阻断,玩家只能依靠自己一次次地尝试去一点点探索游戏后面的关卡。
当然其实到这里也没有什么问题,毕竟肉鸽的局外升级系统也只是一个配角,真正让玩家所欲罢不能的,还是游戏中不同武器和道具之间的各种联动。
但是同样遗憾的是,制作组在这方面的设计并不多,每一把枪都有着子弹数量的限制,初始武器和保险开出来武器之间巨大的伤害差异也让玩家无法只用初始武器开荒,从而道具和武器之间的联动就成为了空话。同时游戏中的其他武器和道具都需要玩家用钻石来结束,这就又一次加大了游戏的肝度。
制作组确实走出了一条全新的道路,配合上游戏可爱卡通风格的画风确实十分的吸引玩家,但是在吸引玩家之后,要让这一加入的元素完美再次融入到游戏原本的大框架当中,还是需要制作组更为精致的打磨。
制作组大可以增加游戏的养成玩法,但是对于饭菜的需求改为对材料的需求,同时对于一个宝宝的喂养上限根据其卵的等级做划分,玩家每一次游戏结束之后都能直接将获得的材料转换为自己看得见的未来提升,同时也极大程度的增强了游戏的培养乐趣。这种并不强行通过材料的确实卡玩家的培养,反而通过玩家们自己的培养欲望来限制角色的培养显然更加合适。
总结
制作组创新的养成类局外升级系统十分具有特色,但是和游戏本体的融合度还有着一定的问题,期待制作组之后的更新。
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