前言:2023年是个当之无愧的武侠大年,上半年有《大侠立志传》,前几天我还推荐了《绝世好武功》,这两天又有朋友问我前几天刚出的《逸剑风云决》是否值得购买了。《逸剑风云决》的优势,在于它并非是一款早期测试游戏,而是近年来国产独立游戏中较为少有的上来就是正式版的游戏!
这就让想要体验完整游戏的玩家,不用经过漫长的等待,就能踏入这场精彩的江湖冒险。
在“武侠题材”逐渐式微的当下,国产独立游戏作者们想要完成心目中的良作,往往需要强大的决心,与极为高涨的热情去谱写一部心目中的史诗。他们可能缺乏高水准的编剧,职业的玩法策划以及充足的资金。但用“热情”所制作出的游戏,玩家是能够感受到作品中独特的风味的。
显然,《逸剑风云录》就是一部这样的作品。
但在剧情逐渐展开,在男主角宇文逸拜入武当山门之后,剧情的发展,让我渐渐对剧情的评价有了改观。
我们举几个小例子:主角宇文逸能从一个从少林逃出来的外门弟子施展的招式里看出,那人修炼的“普度慈航棍”虽然看起来动作僵硬,但实际是一门高深的棍法武学。然而他的力道太过刚猛无匹,凶相毕露,不留余地,又与“少林”这种普度众生的理念不符。
这段对话,你是不是会觉得“武功”和“某种理念”放到一起,会有种“作者为了上价值,让男主尬吹武功的感觉?”至少我是有这种观感的。
然而有这种感觉的,还有这个跑出来的三脚猫武师。他觉得主角就是在扯淡,好武功就是好武功,怎么会有他说的这些问题呢?
这时,主角宇文逸拿出来他的下一个观点:“棍法留三分力,并非只是慈悲,也是为了给自己留后路,让自己后续的招式能有变化,不至于将招式用死。”
你看,从佛法的理念,到武术的实用价值,到主角本身的武学天赋,这一个桥段都很好的展现了出来——而这个小小的桥段,在整个故事中,只不过是《逸剑风云决》中的一个队友大支线而已。
游戏中,无论是红颜知己,还是一起行走江湖的好兄弟,支线剧情都很给力,这是只有国产游戏才能提供给玩家的独特武侠味。
而更令我感到惊艳的是,在这款游戏里,我甚至感受到了古早游戏《幽城幻剑录》那种超级大支线的魅力。
行走江湖时,会有形形色色的队友与你结伴而行。按照常理来说,除了他们的“专属个人”支线,这些有可能在队伍中,也有可能不在队伍中的角色,会成为只为你提供“战斗力”的工具人。这也是大多数游戏厂商会选择的做法。
甚至在P5R这种经典日式游戏中,也有在支线已经陷入爱河,但主线还是朋友这种别扭感。在RPG游戏中,这是为了游戏性不得已的妥协,毕竟不是每款游戏都像《博德之门3》那样细节狂魔。
然而,《逸剑风云决》的剧情,却让我发现了惊喜。当特定队友在队伍中时,不仅会在特定场景出现特殊对话,完整故事背景与自身人设。
在一些特殊场景中,甚至一些角色的存在,会使支线任务完全变动。
例如“血战一线天”的超大型支线故事,本身就是作为隐藏支线出现。
但如果你在之前完成了救助“冷无情”的任务,并最后将其收入队中,那么在触发这个支线时,途径其它村落,会引发一条完全不同的故事线。
同时,这条超长支线,还涉及到了一个你曾经的队友。
也就是说,在你踏足西北时,只有完成了两位队友的全部支线内容,才能完全洞悉故事所涉及的阴谋。
这样复杂,且高质量的支线设计,能在一款国产游戏(甚至包含那些非独立游戏)中见到,只能说,真是见了鬼了。
而当我看到这个超级大的支线之后,令我扼腕叹息的是,故事中期也有一条丐帮支线,我玩的云里雾里的,我以为是制作组偷懒,没有完成这部分故事。
但询问过朋友之后,才知道这里也有一条贯穿游戏的超级大支线,甚至在这个剧情之后,你将解锁游戏中的第一掌法“飞龙在天”。
而如果玩家不是匆匆游戏,而是细细品味,早会发现无数个细小的支线,早已将矛头指向背后那个“呼之欲出”的故事。
颇有一种你以为那是一口井,结果跳下去是一整个“王城下水道”隐藏迷宫的惊喜感。
一款非知名IP,敢于花大量笔墨,去书写可能很多玩家根本不会触发的剧情。却没有将开头打造的虎头虎脑。
我觉得这可能是只有一群热情的笨蛋才会去选择的制作游戏方法吧!
而从另一个方面来说,《逸剑风云决》也有着极为浓重的武侠味。
什么是武侠味?我觉得“青山不改,绿水长流”是武侠味,“人在江湖,身不由己”亦是武侠味。
《逸剑风云决》并没有完全顺着玩家的喜好,像许多日式游戏一样,害怕玩家伤心,所以即便在必死之局,也要拯救重要的NPC。
有时候,一些人,为了自己的信念,为了自己心中的善,亦或者是恶,都心甘情愿地舍弃自己的生命。是的,这里可以剧透一下,在那些跟随着你的队友,你用心培养的角色中。
有的人为了大义,在属于他的故事结尾,干脆的,永远的离开了主角团。而他的事迹却为当地的百姓永世传唱。
有的人则是一直觉得主角的存在,使他引以为傲的武艺蒙羞,最后走上了邪路,主角也是迫于无奈,将昔日队友击杀。而这也不单单是为了表示江湖的多样性,他的死也指向了江湖中的另一个隐藏的邪恶势力,为后续的故事埋下了巨大的伏笔。
你能在这个江湖中,看到不同立场下形形色色的人,而并非仅仅是简单的善恶对立。
即便是对你有好感的女性角色,也不会像很多武侠角色那样,对你进行一味地示好。她们也是有着自己的立场的。
像这位天鹰门的好妹妹,她心中明明早对武功高强,嫉恶如仇的主角有好感。却偏偏碍于门规,不肯主动加入宇文逸的队伍。而是将一个极为重要的信息交由主角转述给她的掌门,让掌门来认可面前这位年轻人,以此达成合作。
冰山美人的小小心机,是不是要比那些直接说“喜欢你”的妹子更加可爱呢?
而那位天鹰门的掌门,又怎会看不出这种小小套路,只是在年轻人走后,微微一笑,成全了两人罢了。
在《逸剑风云决》中,你虽然是主角,但却并非神明,所以,并不是每一件事都会随着你的心意,获得“完美的结局”。这也正呈现出了整个江湖的苍凉、豪迈之感。
战斗篇
大数值与构筑
其实,在武侠游戏中,大数值一直是被滥用的。自我有记忆的《武林群侠传》开始,国产武侠的战斗系统,就鲜有做的出色的。
你很难找到肉鸽,譬如《杀戮尖塔》那种叠毒,小刀,闪电球,护甲等有趣的流派玩法。即便这些元素在当今的众多独立游戏中已经被用烂了。
《逸剑风云决》在战斗方面,可以说是有想法的。在小格子的战棋中,它加入了《三角战略》中的侧击与背刺。但又因为没钱画战斗角色的正面图和背面图,所以角色只能比较抽象的面向左或面向右。
它明明也加入了打击对手集气条,加快自己集气条等特殊武学,但又因为该效果锁定在特定武功上(例如少林的大力金刚掌),而并没有使其在正规战斗中推广开来。
即时模式宣称可以躲敌人招式,或者守株待兔,但本身却属于标准的“自动战斗”省时间模式。
举个例子,无情保卫战时,开即时模式,我方角色撑不过20秒。但利用回合制模式,却可以通过策略战胜对手(这也说明了游戏本身有一定的策略性)。
属于特种效果做得多,最后还是拼数值,或者说,许多进攻防守特效并没有激起我研发的欲望。在战斗系统方面,如果能够花一些时间,将会有更好的游戏体验。
不过,我也因为自己的判断,忽略掉了游戏的构筑。直到我发现了我一直关注的一位,非常厉害的UP。
他在比武大会阶段,就一拳侧击砸出了1329的伤害(玩到这里时,我自己的伤害在800左右)。这时我才注意到,游戏其实在江湖中诸多NPC身上留下的独特秘籍。如果肯花时间,将强力秘籍获得(类似于隐藏能力),将获得多么强悍的战斗力。
所以说,游戏本身虽然还是沿用了大数值的设计思路。但并非让你完全跟着流程走,你完全可以像八方旅人那样,提前获得关键的秘籍,以此来爆发性地提升自身的战斗力。
送礼切磋以及一些细节缺失
说到拿秘籍以及锻造武器的图鉴,就不得不提一下这个被人诟病的系统。
这里要说一下,先送礼提高好感度(可提高切磋获得物品的概率),再依靠切磋(反复战斗)来换取NPC身上的物品,尤其一些剧情角色,还会因为情节未进行到位,卡你的好感度升级,这确实不是什么好设计。
好在目前版本,对切磋进行了一些紧急优化。
人家女孩子在剧情里有些娇羞也便罢了。遇到掌门,时不时来一句“你的实力不足以给他送礼”,就显得很生硬。
特别让人难以理解的是,给冷无情送一堆他喜欢的东西,将好感度刷到40,再送礼时,他突然来一句:“公门之人,不便于收礼。”属实让人觉得,那你刚才收的是啥?拿完东西不认人是吧?
关于好感度,游戏的设计确实比较粗糙,比如你从山贼手中救了整个村子的小孩子,全村人对你感恩戴德,但是好感度却还是0。
其实如果配合索取物品的能力,完全可以在完成特定任务时,批量提高村民的好感值,然后更为简单地获取他们的物品。
而在另一个支线故事里,拥有超强厨艺的支线NPC,点开他的技能栏,发现烹饪技巧仅有4点。本质上,游戏中的各项能力,除了真正为战斗铺路外,也是为了体现江湖中奇人豪侠们的特色权重。如果做不到每个人物能力的差异化设计(费时费力),其实完全可以把无关紧要人物的能力给关闭掉,不显示给玩家。
地图中的NPC,无论事件进展如何,通常也只有一句固定生硬的对白。这当然不会影响到我先前所提到的精彩故事设计。但却会削弱玩家在游戏中的代入感。
而这一切粗粝的质感,都回归到最初我说的那点,独立游戏的确是缺钱,缺时间打磨。否则一款能写出如此优秀支线,且设计了如此之多功法搭配的游戏,是不会将NPC做的这样粗糙的。
结语:如果你问我《逸剑风云决》是不是一款十全十美的好游戏,那么我的答案一定是否定的。在战斗、切磋获取物品方面,它很粗糙,这是由于制作组在制作经验、资金、时间三个对于制作游戏最为重要的元素上都有不足。
但这群热情的人,凭借着初心与对武侠的理解,却又让每个登场的配角故事如此鲜活细腻,让我在游玩这款游戏时,体会到了“人在江湖,身不由己”这几个字的含义。
你如果喜欢武侠题材的作品,那么在《逸剑风云决》的大世界中探索,你一定能找到制作者们为你埋藏的惊喜,看到这群热爱游戏的人,为这款游戏所奉献出的热情。#国风武侠游戏#
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