相对于SE去年最大的失利《巴比伦陨落》和差点坑没了cy《碧蓝幻想relink》的白金,毫无疑问,光荣是个相对靠谱的多的代工人。具体体现在代工的无双游戏都有相当靠谱的质量:P5S、火纹无双和塞尔达无双——除了塞尔达无双的帧数以外基本没什么黑点。
有问题的可能不是无双这个游戏类型本身,而是从《真三国无双5》开始接手这个系列的光荣脱裤魔制作人铃木亮浩——从他接手开始,除了越来越花里胡哨的视觉特效,几乎没有为系列在可玩性和系统的优化上做出什么正面的贡献,几乎每一作都在媒体均分上获得了不及格或者勉强及格的成绩,唯一的例外是《真三国无双7》。
确实,无双玩家的需求或许很简单,人物美型、打斗爽快、养成内容充足就是一款好的无双游戏,但铃木亮浩或许是无才、或许是倦怠,他唯一擅长的就是将一些无趣且肤浅的内容不断的重复,这种重复在《真三国无双8》达到了巅峰——就是他没有X数的弄了一个开放世界。并不是不能做一个开放世界的《真三国无双》,但开放并不意外着乏味内容的不断堆砌。
然后铃木亮浩认怂了——《真三国无双8》的开放世界之空洞和乏味已经是无可争议的失败,但是他想的不是如何借鉴其他历史策略类游戏的系统来对开放世界的游戏体验进行改进,而是选择了在《真三国无双8 帝国》中进行一刀切:解决不了开放世界的空洞,就解决开放世界本身。
“铃木亮浩:《真·三国无双8 帝国》攻城掠地的玩法和开放世界的系统并不合适,会导致游戏的节奏感变差,所以开放世界不适合《真·三国无双8 帝国》。”
那么舍弃了“开放世界”的《真三国无双8 帝国》能否“如愿”变成一个更好的游戏呢?遗憾的是并没有,铃木亮浩搞错了两个问题,第一个是《真三国无双7 帝国》同样是一个糟糕的游戏,第二是《真三国无双8》原本的游戏系统就不算丰富了,那么把它的开放世界和游戏系统一起拿掉的话,《真三国无双8 帝国》就几乎是底裤都没有剩下了…
最大的问题和之前铃木亮浩游戏中所存在的如出一辙:就是
(1)内政系统极其的苍白,几乎不存在任何的“变量”、
(2)高度的重复,无论在捏人的样貌&外观选择、城池的结构和类型、散步的事件和可完成是事项上都几乎没有什么选择与可玩性(没有制造系统、没有支线任务也没有摆放家具的自由度)。
在《真三国无双8 帝国》中,你可以从黄巾之乱到司马灭蜀的多个历史阶段中选择自己一个想玩的脚本,在这些脚本中有很多人物可以选择,你可以选择“在野”、“人臣”或者“君主”——但真正有游戏体验的只有“君主”,“在野”会有极度无聊的前期需要混日子渡过、“人臣”可以向“君主”建议内政和外战的方向,那么问题来了?干嘛不直接当君主呢。这也许不是重点,重点在于:如上图所示的筹措兵粮、交易、掠夺等事件全都是点一下出一个结果,没有任何的策略性和操作空间。
战国无双5:嗜血的魔王,癫疯的杀意
虽然三国无双陷入僵局,好在光荣还有可用之兵,由新生代鲤沼久史制作的《战国无双5》就用漫风画风与出彩立绘,另辟蹊径让ip获得了“中兴”。
多年以后,“第六天魔王”织田信长手持左文字面对曾经的好友明智光秀的利刃时,准会想起多年前他们在桶狭间之战震惊世界的那个时刻,那时的他们都还是意气风发的少年,身边的伙伴们在信长“天下布武”的理想下聚集在一起,最终在鲜血染成的通往王座的红地毯上,陪伴信长到最后时刻的却只剩下一个语言不通的异乡人弥助,《战国无双5》的故事也就此戛然而止
作为无双游戏,体验杀戮的快感毫无疑问是核心的价值体验之一,尽管加入了类似于“格挡”、“精确格挡”、“闪技”这样的要素来增强游戏的操作感,但游戏最大的乐趣还是在于在疾行如风、劫掠若火、奔袭如雷的疯狂杀戮中不断释放的嗜血快感。而除了作为基本盘的割草体验,《战国无双5》最大的特色大概是漫画画风+水墨上色的过场风格,而同样漫画风格的精致立绘和人物建模也形成了一种艺术设定方面的自洽,与此同时,我们可以看到制作组在色彩方面的巧妙应用——信长与其同心同德之人的服饰皆为紫色基调,而其他颜色基调的角色后续基本上都与其离心离德。
总体而言,这一代的《战国无双5》毫无疑问在体量上是有些不足的,不仅体现在章节少,故事线短,在游戏地图上也存在着不少素材复用的痕迹(比如各种坡道、砦城等等)。相对体量不足的“无双演武”模式,游戏设置了防守玩法的“坚城演武”模式作为补充,在这个模式类似于一个没有陷阱的“兽人必须死”,玩家可以召唤3种士兵(有数十种士兵可以选择),目标是在各种地形中防御敌人的进攻,应该说这个玩法和游戏的契合度还不错,但给与的奖励是建筑的升级材料,而想要把建筑升到满级,可能需要每个关卡都重复数十次的游玩….
游戏中设置了“坚城演武”的两个出战角色会增加彼此的好感度来触发特殊事件来增加这个模式的耐玩度。但事实上,这些特殊事件也仅仅是一段并没有多少营养的对话,而游戏中角色入队后并没有随等级同步提升的经验补正机制,也就是说大量的角色将长期处于低等级,而玩家正常通关一次(含所有路线S评价打完)累计的各类角色升级材料最多只够养两个高级角色,也就是说这个模式实际上只是并没有太多意义的拖长游戏时间。
从《三国无双》、《大蛇无双》再到《战国无双》,“无双”一词就足足撑起了三个系列IP,可见“割草”的魅力无人可挡——那些豪意值爆表的词句比如“虽千万人吾往矣”、“一骑当千”等等似乎天生就是为了这种“无双”的时刻而生。在战国无双5中,无双依然是作为核心玩法存在,每个角色的特殊性除了其外观设定,很大程度上也在于其特色的无双演出,比如信长是火、成年信长是有黑洞效果的紫色烈焰,而浓姬则是蝴蝶飞出附带的“霜冻新星”效果——但整体而言,在2021年这样的动画演示效果只能算是水准平平了。
总体而言,无双类的游戏类似于育碧RPG罐头,是一种一直吃会有点腻,但长期不吃又有点馋的“可乐+炸鸡”式的游戏,从厨艺来看,《战国无双5》在紫色基调的水墨过场与漫画画中给我们提供了一个口味不错的少年信长的故事,虽然整体体量上略显不足,养成内容也较为单调乏味,但游戏整体的体验还是保持在了水准之上。
无双玩法,但围绕主从联合作战做了一些调整
如果对比三国和战国无双,很明显FSR做战斗玩法做了更多新内容。虽然《Fate/Samurai Remnant》的基本盘,还是无双那一套(平A、战技、攒气放大),不过由于本作是御主和从者并肩作战的模式,所以针对性的做出了一些调整。
(1)模式切换、技能counter与闪避反击
首先是人物存在“架势”,这个玩过《如龙》系列懂得都懂,目前开放的游玩内容只包含土和水两种架势,土是霸体高防(流转),水是双刀AOE(圆舞),感觉从位置来看还会有两个架势。与如龙系列不同之处在于,每个姿势的战斗过程中会充能,满了之后切换到其他姿势还能保持一个之前姿势的BUFF,比如水是攻速土是霸体。
除此以外,游戏中除了最弱鸡的杂毛,所有的精英怪、怪物、御主&从者都是几乎全程霸体。说几乎是他们在出招以后身上会闪烁蓝光,这个时候是可以打出硬直和伤害的。其他时间在人型敌人防御和妖怪&从者没破盾时,就像是杂毛死神的斩魄刀砍灭却师血装,完全没效果还会把自己弹出硬直(这一点让这个游戏其实不那么无双了)。
除了闪避反击以外,在敌人出现红光时使用技能可以给打出晕眩状态,所以这两项加起来的话,加上切换姿势,本作的操作要素含量还是比较充足的,不像一般的无双那样割草。
(2)御主给从者攒技能蓝条
那么如何破霸体&护盾呢?御主能做的相当有限,只有法术、攒黄条开大(过程很慢)、蓝光时一套舞术上去刮痧。然而本作的法术使用会消耗晶石(远坂凛:这个我熟),晶石一般商店买不了(金闪闪那没去,估计可能能买),靠战斗掉落的话,显然没法敞开了用,而且游戏中因为要升级老家,金钱十分紧张,能不用钱是更好的。
所以御主战斗主要的目的还是用来给从者打辅助——那就是蓝光时上去输出可以积攒从者的技能能量,上文提到了我们可以用技能counter敌人的红光,不过如果是精英和BOSS的红光攻击,就只能用从者的技能来counter了。
(3)角色切换与合击
此外就是战斗中还可以积攒“变身条”,满了之后可以切换使用从者(你用御主时从者极度划水),然后就变成真-无双模式,不过维持时间很短。
最后就是战斗中会几率触发合击——出现黄圈时进入按Y即可,约等于一个免费的1能量从者技能。
其他:可操控的娘化武藏
单独要提一嘴就是“天元之花”武藏,作为从者出现的武藏是一个娘化的豪迈武士,除了在本作妹子中最为显著的女性特征以外,她在战场上也是让人爽快感十足——这是不受能量条限制,全程“无双”的战斗体验,然后黄条暂满以后还可以使用有专有动画的宝具(Saber感觉应该也会有宝具释放能力)。
由于前世的师徒情谊,狂战士武藏也与伊织达成了短暂的合作关系,不过从预购还有武藏皮肤来看,或许这关系还挺长期的。
灵脉争夺:FGO圣杯战线改来这了?
关于养成,御主和从者都有一个《最终幻想》系列(除石榴以外)星盘风格的天赋树,然后其中的分支大多需要特定条件才能解锁,还是能走一些特化build的方向。不过目前因为到第一章为止,能解锁的内容还相当有限。
除了角色养成以外,还要养基地,基地可以磨刀(一个小游戏,增加接下来几次战斗的经验)、回顾章节、替换和分解剑的配饰(4个武器插件)、睡觉回状态。基地还可以提供各种功能性升级(随主线剧情解锁,无成本)和BUFF型升级(需要海量的钱和材料)。
然后由于是型月世界的设定,江户的各个区域都存在“灵脉”,掌握灵脉的御者不仅可以大幅度强化自己的魔力,还能获得领地内野生从者的帮助——包含金闪闪在内一共有8个无主的从者,然后剧情中我们会先收服一只狐狸妹。
野生从者没法在战斗中直接提供帮助,不过游戏中还有一种下棋一样的玩法——这基本上就是FGO曾经的圣杯战线玩法复刻了。最终目的是潜入和控制目标区域,途中会分为大小节点,敌人会从节点中不断占领中立节点,而玩家则需要在限定回合内完成目标。
这个部分我感觉还是挺有意思的:首先你碰到敌人就要开打,其次如果你在它从老家出发后能切断它和老家的线,那么就可以直接获胜(经验和战利品俱全),此外随着剧情进展,还出现了新要素:
(1)封印——需要占领特定区域才能解锁
(2)礼装——有使用次数限制,比如可以实现传送
(3)放从者咬人——消耗羁绊能量让从者瞬移到后方解决后顾之忧
(4)地图扩展——这个是我最没有想到的,在第一章最后一战,正面被完全锁死的情况下,可以进入到下一个地图,从水路迂回进攻,不得不说,这个设计挺不错。
无双+协同作战+fgo,可玩内容还是足够丰富
从目前透露出来的信息来看,FSR在玩法内容还是值得足够多的期待:原本无双割草的无聊被主人+侍从的协同作战、切换破防与资源积累创造了无尽的可能性,差不多已经算我这几天见过本社无双最努力的作品了。
除此以外疑似FGO圣杯战线的灵脉争夺也带来了更多策略性与免去杂兵战的爽快感。
所以,终于光荣本社无双崛起机会就在今天?
让我们拭目以待
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