内含轻度剧透
何为武侠?
国人是有武侠情结的,这点毋庸置疑,就像武士道之于岛国,西部牛仔之于亚美利坚,侠客们在江湖上的传说伴随了一代代国人的成长,是浸入血脉之中的文化共鸣。
是对不平事的零容忍,正如贾岛的《剑客》所言:“十年磨一剑,霜刃未曾试。今日把示君,谁有不平事?”,武侠二字所构筑出的江湖,是源于现实却高于现实的艺术领域,是国人对内心追求的一种隐晦表达,是对锄强扶弱的一种强烈希冀,更是一种悲天悯人的助人情怀。
而一款之前放出过DEMO的武侠游戏《逸剑风云决》,以其精美独特的画风牢牢吸住了我的视线,官方在UE4引擎里将传统的2D像素画面切入了3D场景,将二者进行了有机结合,构筑出了一个灵动精彩的武侠世界。这一次,旅人们终于可以从异乡归来,回到家乡做自己的大侠。
我想要的武侠
很久以前我就想过,到底什么才是我想要的武侠世界。是刀光剑影的厮杀,是杀人夺宝的狂傲,是知己相交的会心一笑,还是登顶武林的寂寞?我一直在寻找这个答案,在各种武侠影视剧和游戏里,但是很久以来,一直没有找到。
直到遇见了《逸剑风云决》后,我才明白那个答案是:一个会呼吸的江湖。
书中所说:“有人的地方,就是江湖。”过于抽象,就拿《逸剑》来说,开篇就用随风漫卷的迷眼飞沙,峭壁之下的嶙峋奇岩石,武林中人的风尘仆仆,远处背景的嶙峋白骨等这些具体的事物,勾勒出了一个风沙掩天,来往商旅带着斗笠与面纱,表面平静暗里却隐藏着刀光剑影的关外风光。却也是在这里,被卷入天龙帮和玄火教后好友的无一幸存,让宇文逸在无数个日夜里悔恨自己的技不如人,并且立下了铲除天龙教的决心;
在主角身中奇毒寄身于小山村时,景色亦是如此,高达千仞的孤峰,秀挺摇曳的竹林,崖边绽放的野花,数间简陋的茅屋,远方的崇山峻岭,这便又是一副高人隐居图了。在这里的崖边小屋,助他解毒疗伤的江大侠在山洞里拼死助他脱离困境,教会了他什么是不计回报的付出;
拜剑大会所处的江南水乡,带着姑苏特有的柔美,就像是夏夜里一个缱绻温柔的梦,而熙熙攘攘的集市,刻画出了江湖外普通人世界的柴米油盐。在这里,宇文逸和名剑山庄大小姐的提灯夜游解灯谜,地上的灯火和天上的星河相映成趣,美人在月下的面色微红,叩开了少年侠客心头的那一抹温柔;
江湖味还体现在了其他角色的刻画上,比如说伙伴白锦,一视律法为无物,行事随心所欲,计破山贼宝库后却置金银俗物不顾,只为取一壶塞外的贡酒;夜盗城内为富不仁的富商,只为略施小惩,寄情于山水,陶醉于杯中物,直言大内的皇帝宝座不过是一张坐了不怎么舒服的板凳而已,这种笑傲红尘,不拘世俗的性格倒是让我又想起了古龙小说里的人物。制作组把我记忆中那些从未离去的侠客人物们一个个复刻出来,然后融入了这个游戏的世界,有一种在陌生的世界里见到了多年前的知交好友这么一种微妙的感情。
在《逸剑》这个江湖中,有横行跋扈的帮派打手,有嚣张至极的不仁富商,也有图谋不轨的关外势力,有路见不平的民间义士,有嫉恶如仇的名门正派,也有效力朝廷的六扇门,当然,如果光是由这些脸谱性较强的角色出演这个江湖,未免有些乏味,因此很多时候,哪怕是NPC都具有相当的复杂性。比如在六扇门支线里,我们会跟随主角的视角见到神侯门下的大弟子苦心孤诣地布下一个局,破了一个惊天阴谋,可是在结尾,神侯为了大势考虑,将部分为非作歹的凶人收编,大弟子无法接受这个结果而选择了退出六扇门。这段支线也非常有趣,从神侯大弟子的角度考虑,这些江湖凶人就该被绳之以法,而从神侯的角度考虑,朝廷正值风雨飘摇之际,能够击垮敌人后收编部分战力为己用是最佳的选择,双方都没有错,只是立场不同而已。
《逸剑风云决》所展示的江湖,不单单是正邪之争,更是展现出了江湖之下的普通人世界,这一点是很多游戏所忽略的。《逸剑风云决》带着玩家跟随宇文逸的视角,从塞外风光到江南水乡,再到北国冰疆,走遍了千山万水,目睹了黎民苍生的人间百态,感受了江湖的风起云涌,体验了国与国之间的暗潮涌动,这些都是宇文逸生命中重要的痕迹,一笔一刀,将他的人生雕琢成了一个嫉恶如仇却心怀苍生的大侠,最后落笔将这本趣味横生的武侠卷轶画下了结局。
相似却不相同的武侠世界
玩过许多武侠游戏,不同的武侠游戏对于功夫这一块体系的设计不尽相同,但终归要回归到武侠的本质上去,那也就是该如何通过功夫的设定来展示出更合理的武力体系,既要体现出角色通过修炼功夫带来各方面的成长,也要体验出不同级别功夫(总不能降龙十八掌和罗汉拳一样威力吧)带来的差异性。
《逸剑风云决》有着一套属于自己的武学体系,最大的特点是取消了等级系统,取而代之的事类似于古早MUD游戏里的“小有所成”、“初窥门径”、“震古烁今”这种综合性评价。在武学方面,通过研习武学可以提升对应攻击方式的系数,而研习武学所需要的武学点数是来自于战斗结束后和任务的奖励(有些道具也可提升武学点数)。内功心法同样需要武学点数来提升等级,但内功心法提升会获得筋脉点数,将筋脉点数投入到对应的筋脉后(友情提示,建议先投入到任督二脉)会获得基础数值和基础属性的提升,因此玩家提高自身战力的主要方式是不断战斗和完成任务,来获取更多的武学和心法,并且一步步打通浑筋脉,最后笑傲武林。
武学和心法的获得在《逸剑风云决》中并不算困难,除了在一些剧情任务中师父会传授武功和击败特定敌人后会获得对方的秘笈(这很合理,也很武侠)外,最主要的来源是蹭好友的武功。当通过送礼和完成对应任务后会提升其他NPC的好感度,好感度达到六十(七十开启好友专属任务)的时候可以向对方请教武功,只需要付出一定的体力和武学点数就能够将对方身上的招式和心法学个干干净净。当然,贪多嚼不烂的道理不论放到哪里都是共通的,虽然主角可以无止境地学习各种类型的武学,但是提升武学所需要的点数是一个不小的数字,决定好自己要走的路之后针对性学习是一个比较好的选择,你要是肝帝当我没说。总之除了心法之外,切记贪婪是大忌,什么都学只会害了你。
战力提升的另外一块是来源于装备,《逸剑》里的装备系统有着品级和颜色之分,不过三品橙色武器以下皆蝼蚁,因为三品之上的武器才会带有更加丰富和数值更高的词条,通常来说,在任务奖励和打人形怪掉落的装备往往只有基础的属性,品级只决定了基础属性的高低,玩家如果想要获得拥有更加强力词条的武器,最佳的途径还是锻造,锻造的话则需要玩家挖矿砍伐等一系列生活技能,所幸玩家获得装备高级锻造书打造出来的装备默认是最高等级的橙色,虽然有时候辛辛苦苦打造出来的词条不尽如人意,但是玩家可以使用打破次元壁的老办法——S/L,来反复锻造出自己心仪的装备。
游戏的战斗方式有两种,一种是默认的回合制战棋,玩家可以控制自己和队友的走位来进行输出的最大化,在这种模式下拥有更多的思考空间,另外一种是即时制,即时制的话有一些微妙,那就是队友是由系统所控制的,和敌人一样是时间条到了就会自动行动并且进行攻击,而玩家依然是需要手动控制,但是由于AI控制NPC的速度相当快,导致经常玩家可能还没怎么操作,要么队友将对面消灭干净,要么己方稀里糊涂就被团灭。。。不过有一个地方很有意思,在回合制里敌我双方轮流行动下不会出现技能空放的问题(闪避另说),而即时模式中,由于使用武学到出现招式特效的时候会有一秒的生效时间,如果这个时候另一方的时间条满了,是可以立刻行动的(因为是即时),所以理论上来说如果玩家的操作够骚,只要速度和敌人不要相差一倍以上,那么基本可以无伤消灭任何敌人。
写在最后
二三十个小时的游玩时长里,有感慨,有惊奇,有沉思,也有动容。毫无疑问《逸剑风云决》是一款优秀的武侠游戏,清新明丽的画面,令人啧啧称赞的各地风景,量大管饱且不乏优质的支线,贴合武侠的战力体系,丰富无比的细节,耐玩的生活技能,值得不断探索的功法体系,以及较为传统的剧情,它也有缺点,比如中后期漫长无聊的跑图(那么大一个地图居然没有个马车什么的传送方式),比如战斗方式的单一(不同武器差别基本只有攻击范围,缺乏足够的深度),装备打造的素材收集流程过于肝,部分剧情过于传统和保守(这点见仁见智,毕竟每个人的看法都不一样)等等,但这款游戏对我而言,更大的意义或许不仅仅是作为一款游戏所体现的,而是作为一个武侠精神的承载物,唤醒了记忆里那尘封多年的武侠梦,展示了一个生动的江湖,有侠义,有知己,有美酒,有对手,还有平民百姓的安居乐业,有贩夫走卒的柴米油盐。
当世间平定,反派烟消云散,大侠会不会放下刀剑,然后过上一个普通人如你我的生活?如果从这个角度考虑的话,或许大侠从未消失,又或者我们其实人人都是大侠,只不过这次,我们举起了“工作”这把宝剑,对抗着名为生活的大BOSS吧!
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