有这么一款游戏,它有着:精致的HD-2D(3D像素)画面;夸张但唯美的光影表现;非常王道的剧本设计;丰富的RPG成长要素;每个队友都拥有属于自己的剧情……
可以说,《逸剑风云决》身上的诸多特质都有着让人一眼就能联想起某位“一方”卖五十的“故人”,不过大概只有其表面是一样的。虽然它采用了既视感相当强烈的3D像素美术,但本作实质上其实是个以回合制战棋为核心,并且“一方”只要八块六的武侠RPG。
既然正邪间的尔虞我诈已再次笼罩武林,那玩家自然也无法避免再次踏上一段从小虾米一路成长为救世大侠的崭新旅途。但相比起许多同题材游戏所强调的“自由岔路口”式玩法(自由拜门派、自由做抉择、自由探世界),《逸剑风云决》其实更像是拿了隔壁王道JRPG的剧本,采用的是一种更接近于线性的设计。
体现在,虽然本作存在多结局的分支,但大部分的剧情节点都是纯然固定的,对于那些就喜欢在武侠世界里烧杀抢掠的混乱邪恶大侠们来说,这次恐怕是不得不改道从良了,因为目前游戏仅支持玩家拜入武当山,且提供给主角的也基本只有守序善良这一条路。
所以,吃短的地方当然就是玩家没法真正地扮演独属于自己的角色了,而带来的正面效应则是游戏中的叙事失调相比同类作品会明显减少,以及玩家不需要付诸大量的精力时间成本去细挖每项系统,也能跟着故事的循序推进而得到不错的游戏体验。
不过行走江湖总要挨刀,在群侠辈出的武林中,自由仗剑可能不算是刚需,但具备足够乐趣的对招战斗一定是重中之重。
关于战斗:类河洛风格的战棋,但允许即时制
《逸剑风云决》在战斗机制上采取的是一套典型的ATB式战棋玩法。即入场之后,每名角色会根据自身的集气速度决定行动的先后。
ATB(ACTIVE TIME BATTLE)-与传统回合制不同。在ATB回合中,每个战斗单位都是独立的个体,互相之间的战斗顺序并不干扰,战斗单位行动的具体顺序是依靠单位属性的高低来判定的。
除此之外,本作也有着关于“背身”的设定,如果角色站在目标的侧位或背面发动攻击,就能创造出更高的伤害。同时不少技能也有着各不相同的攻击范围,例如剑系技能大多以直线攻击,而枪棍类的技能则多能兼顾到角色周身的圈形范围,因此时刻结合敌方团体的站位与血量情况所进行的一系列指令决策,就是奠定成败的一块块基石。
由于游戏本身浓重的RPG要素,加之各项技能的特殊效果很少能对战局的走向产生质的改变,因此这套战棋玩法在整体上是比较偏数值论的。但也并不至于使玩家的策略彻底沦为纯粹让数值去发光发热的陪衬,即便是在我方略逊于敌方的劣势条件下,依靠灵活的策略进行拉扯也依然能够逆风翻盘——至少我前期就是秉持着“好事多磨”的耐性成功跨级击败了中期关卡的“血牛”BOSS。
以及需要强调的是,在本作中尝试独狼打法可能会寸步难行。游戏最多支持包括主角在内的五人上阵,每多一名队友之于实际战力的提升简直就是“1+1”式的暴力累加,更何况在战斗中没法使用道具,因此让攻击性能较弱的角色负责使用「心法」为队友提供辅助是最好的选择,且得益于本作不太聪明的AI设置,让血量高的队友冲上前去为濒危角色挡刀也是可行的,这其实也是越级战斗时的家常便饭。
碾压局下,即时模式=解放双手
至于游戏提供给玩家的另一个即时模式,在我的感觉下倒更像是一种能帮助玩家轻松平趟低难度战斗的形式工具。因为当战棋玩法挣脱了回合的枷锁后,手忙脚乱就变成了战斗的常态,由于敌人和队友完全自动行动,你可能还没来得及点出技能就会惨遭一大片乱七八糟的光效糊脸。
即便把战棋玩出眼花缭乱的观感是一种相当独特的体验,也建议别在旗鼓相当的战斗中运用这一模式——它更多只适用于战力悬殊时的快速碾压。
凭借易于上手的操作和有深度但并不多的策略玩法,战斗环节的体验大概率是《逸剑风云决》整个流程中发挥得最稳定的部分——毕竟从最开始玩家就已能一眼饱览所有的亮点,也一眼看尽所有的欠缺(例如单一的指令体系,与非常轻量的机制设计)。
而战斗的舞台在渡过中期之后,或许更像是一个让玩家尽情施展功法、见证自身成长进步的秀场,换言之,中后期的战斗在很大程度上就已经脱离了策略上的精打细算,彻底地转变成了RPG的形状。
关于成长:功法、经脉、装备与人脉,皆不可缺
一名侠士的成长大抵是绕不开这功法、经脉、装备、人脉这老四样,本作也沿用了这种相对本格的武侠成长思路。功法可能是这四个当中最不需要赘述的部分,因为它直接决定了角色在战斗中究竟能使出什么招,若要细分的话,本作的功法可划分出六类:「普通攻击」、「二式」、「三式」、「绝式」、「轻功」与「心法」。
「普通攻击」对应平A;而「二式」「三式」「绝式」对应着各项技能,依据威能的逐级递增,通常CD也呈逐级增长;「身法」则表现为机动手段,在战斗中是一个相对边缘化的招路;至于「心法」则是构筑角色强度的重点,因为随着「心法」修炼程度的加深,角色即能收获到更多的经脉点数,而经脉的培养又直接作用于角色的基础面板强度。
所以功法与经脉在某种意义上算是相辅相成的两个体系,也构成了玩家战力螺旋式攀升的核心链条。
经脉升级树的部分节点会存在特殊加成
除了经脉,装备也是决定角色面板数值的一大要素。和功法秘籍一样的地方在于,玩家的主要装备来源也依赖于四处搜罗、战胜强敌和他人授予,而不一样的地方呢则是,玩家是能够收集图纸自己铸造装备的。
即在功法绝学与任督二脉这种硬功夫外,玩家也能在诸如锻造、制衣、炼丹、烹饪等软功夫上投入心思,从侧面去巩固队伍的实力。但炼丹和烹饪这两个系统在游戏中的体现比较鸡肋,能实质给到的帮助远不如锻造和制衣来的多。
锻造出的装备武器大多都可以跨品级对标
而在闭门造车之外,玩家也可以选择与各方门派大能培养关系以达到事半功倍的效果。例如可以请教他人的功法,不用收集秘籍也能直接速成,或是请教于他人的学识,不必亲自动手锻造炼丹,也能直接提升其能力等级。
那么这是否意味着礼尚往来会成为江湖不成文的规定呢?事实上并没有。人脉关系的培养在游戏中并没有达到喧宾夺主的地步,而请教时武学点和精力点上的开销也注定玩家很难把他人的真才实学给一次性All in,在很多情况下它所充当的更多是一种辅助手段。
关于探索:自由的东奔西走,但跟随故事前进是第一要义
虽然游戏的叙事逻辑使用的是一条绳绑定着一条绳的线性模式,但并没有强行为玩家涉野八方的脚步增设门槛。只要出了新手村,玩家就能在广阔中原上无拘无束地自由驰骋。
或是提前探查各个城镇的状况,留个眼熟;或是绕开敌人,抢先把中后期关卡区域内的宝箱全舔个遍;甚至是尝试去挑战高难度的越阶段战斗,以博取在前期难以获得的资源与装备,都是在这个形式自由的地图架构下所能够实现的操作。
但由于故事的线性,玩家的这一系列捷足先登并不会对之后的剧情和任务产生什么肉眼可见的影响。例如我明明早在前期探图时就顺手收割掉的关卡BOSS,在之后的某个支线任务中可能会要求我再去击杀一次,久而久之……顺从于游戏的线性故事发展也许成为了在这片江湖中前行的第一要义,跟随着主线不断深入地图成为了最好也最省工夫的选择。
可能不少玩家都会被这种“刚踏出十里坡就拥抱到了广袤世界”的地图设定,给予了一个与游戏本身的框架相歧的心理预期,误以为本作能够带来一场充斥着各种意外惊喜与抉择的武林探秘。
但实际上,《逸剑风云决》是严重缺乏“探索&发现”的实质乐趣的。正如在开头时写到的那样,本作并不存在那种蕴含着无穷可能性的“自由沙盒”,而更像是一本更着重于老派气质的“侠义故事”。
只不过从另一个角度来说,在线性的框架内让步出这种程度的形式自由,恐怕也并非来源于游戏开发之初所敲定的蓝本,而更像是怀揣着野心迈开大步,中途却碍于资源不足而不得已导致的刻意收敛——虽然滋生了许多本不必要的设计矛盾,但至少最终还是结出了完整的果实,也算是值得肯定了。
总结:量大管饱的40小时历程,以及被放大的些许遗憾
截至目前,我在本作中已投入了40h+的时光,顺利打通了结局。凭借其精致的3D像素美术、类河洛式但无功无过的经典战棋玩法,以及追随故事踏迹于广阔江湖间的使命感,在今年的国产独游领域中,《逸剑风云决》依然是一部能拿得出手的作品。
但另一方面,对于这40h+的长度而言,量大管饱的流程也许反而放大了它在“后劲”表现上的缺憾,立足于传统却未有太多突破的标准武侠剧本、始终如一而难以在后期继续生产出趣味的轻量化战棋,以及遗留在世界各个角落的,制作组的野心曾经存在过的证明,都使得《逸剑风云决》成为了一款亮点与遗憾并齐而立的游戏。
它就像是一部渴望展示字法锋芒,却被不如人意的笔毫所拖累,力图致敬于经典,却被困在刻板语境之下的武侠小说——它虽然仍旧能唤起玩家“一页接一页埋头啃”的那股冲动,却很难让人留住“细嚼慢咽反复品”的兴趣余韵。
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!