《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

感谢小黑盒提供的游戏激活码

每个人心中都有一个江湖梦,而“我”的江湖梦,始于一条未知来历的大船。开局只有一个碗,从最底层混起,品味百般人生,最后登顶武林盟主,开天门斩三尸,了却前世因果,这就是“我”的一生。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

这一设计让游戏的战斗过程变得更具策略性,而不需要玩家具备良好反应能力,专注回合制的出招即可。但这项内容让节奏变得缓慢,高阶战力对玩家的压制更为明显,我是非常不喜欢的。

发展才是硬道理

正如在开篇所说的,主角开局只是一个流民,而不是什么肩负重任的正派子弟。活下去,然后变强,才是他的生存法则。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

在路线方面,游戏为玩家安排了多种职业,包括农夫、樵夫、医生等,扮演自给自足的自耕农或悬壶济世的医师,选择权全在玩家手里。

而像驯兽师、小偷、乞丐的冷门职业,在游戏内亦可执行。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

职业方面,个人比较喜欢小偷流。在技能修炼至大成后,可以做到当面送礼而背后行窃,所有宝库都将向你洞开。

用行窃的物品送礼反复刷NPC好感,把钱借给失主来换取投资收益,他/她还得谢谢咱呢。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

虽然游戏内置了多种职业,但感觉只流于表面,并没有深入开发职业发展和特殊剧情。在短暂体验后,就失去了新鲜感,转身就回登记处变更身份。

油腻的师姐在哪?

和武术一样,人物逻辑是游戏的一个重要部分,但我感觉它也是一样的抽象。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

好的一面,NPC在部分事件上的判断更为真实。当你娶了两个老婆,后院就会起火,两个都来找你谈二选一;和母亲结为伴侣后,再去找女儿谈结合会被骂不知羞耻;根据玩家的身份、行为,NPC好感度会动态变化…

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

坏的一面,NPC行为逻辑难以琢磨。互动聊天的模板是统一,选择夸赞更多时候是换回鄙视;已经结怨的情况下,刷够好感度又能换来传授秘诀;作息也并不规律,一个晚上能起来N次(窃贼流表示难搞);打完一场战斗,还没来得及搜刮,就给路过的“好人”送去了医馆…

“江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故”。

无缝加载,赢!

和同类游戏相比,本作的游玩区域并不完全固定,可根据进度逐渐解锁地块。地块的位置可自由摆放,构建出一种“伪随机”布局。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

由于地块的设置,各区域内的NPC数量都非常有限,即使是大门派也没有多少附庸。在室外自由闲逛很少能遇到可交互对象,颇有“地广人稀”的荒凉。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

此外,地块存在着渲染范围的问题,单一地块的气候能跨越边界影响到另一侧。一侧是六月飞雪,另一侧则是酷暑难耐,中间地带的状态取决于此前玩家所呆的区域,变更服饰和宝物的需求愈发频繁。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

虽然本作在地块方面的问题不少,但跨区域移动并不需要黑屏加载,实时变化也更为直观,“赢”麻了属于是。

如梦方醒

和大部分仙侠类游戏相比,《绝世好武功》更像是一部江湖模拟器,没有荡气回肠的传记,没有斩不断的恩怨情仇,只有从基层人物的故事。本作扎根于基层,着重描绘玩家奋发习武的过程,体验过程并伴随着浓厚的生活气息,而非不食人间烟火的历练修仙。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

游戏目前还处于EA阶段,存在着相当多的问题和急需完善的细节。但考虑到其在同类产品中的突出性,我们不妨静观制作组的后续发力,对该类型感兴趣的可入手体验。

《绝世好武功》:大概这就是江湖吧

平生不修善果,只爱杀人放火。

忽地顿开金枷,这里扯断无锁。

咦!钱塘江上潮信来,今日方知我是我。

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