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其实市面上的卡牌游戏正处于一个较为饱和的状态,许多开发者将该元素拓展到其它领域,有战旗,如《斗技场的阿利娜》,有神话,如《神州志西游》,有即时战斗,如《勇者赶时间》。因此,如果想在卡牌赛道脱颖而出,那么必须得拥有自己的特色。
试想一下,将暗黑地牢的部分特色融合到卡牌之中,这会碰撞出怎样的火花呢?
此外,玩家每次战胜BOSS之后,便会重返火车,利用为数不多的资源进行建造。举两个例子,工坊可以加血和伤害,需要工程师掌控全局;铁轨术士休息室(需要铁轨术士主导)则能解锁卡槽和移除废牌,算是人物构筑尤为重要的一环。但不容忽视的是工作都存在风险,失败则会让角色陷入疲劳状态(一般精力只有一条),从而失去在岗位上发光发热的机会(
顺便再说一下,想轻松就尽量多攒一些局外资源,比如舌头和铁块,二者与设施息息相关,升级解锁建造一气呵成。
种种迹象表明,制作者想让卡牌与暗黑地牢接轨,彼此形成一辆和谐的列车,共同驶向那光明的前方。
不疯魔不成活
当玩家派遣角色出征后,只身走在这凄婉幽深的森林之中,阵阵由怪物制造出的低哑嘶鸣声不由得让人毛骨悚然,尤其是当英雄进入癫狂状态,时不时大口喘息和手脚抽搐,那种滋味简直绝了。
五种职业各有千秋,其精神值自然存在差异,像学者就高达23点,且都遵循着一半以下进入臆想状态,四分之一以下则进入癫狂状态。
有一说一,前方惊悚诡异的气息飘荡在主角眼前,唯有依稀可见的路灯才是此刻莫大的慰藉,探索新场景消耗1精神值,旧场景则是0.25精神值,除了利用木块搭建帐篷回复部分精神值之外,还可借助区域中的特殊残留物,不过它时而回血并增加生命上限,时而回精神值,让人捉摸不透。
再谈到实战,角色的精神状态会影响初始站位和先后手,若选择得当,甚至能在一回合内结束战斗,要么击溃所有首领,要么累计一定伤害,反正前期难度并不高,只要你玩过类似的游戏,比如《杀戮尖塔》,当然具体过程,我就不再赘述了。
同时游戏特效相对血腥暴力,幽深的场景+刺激的BGM+可憎的怪物,能够给予玩家一定的压迫感。
说到这里,不得不感慨一波运气,因为部分强力卡牌只呈现随机效果,就跟火车中的角色完成任务一样,都不能确保百分百,反正我们所能做到的事情便是全力以赴,绝不留下任何遗憾。
胜利之后,可获得的资源要么是卡牌(支援和伤害),要么是物品。
些许碎碎念
《铁轨与墓穴》整体表现还不错,最起码在卡牌这条道路上走出了自己的风格,结合了探索养成+设施建造。更加有意思的是每种职业都拥有自己的专属战斗流派,玩家可以反复游玩,并寻得心中最优解。
其实个人也看到王老菊玩了这款游戏,依旧是那么有趣,当然本作也存在些许瑕疵。
1,无法更改分辨率,不能桌面游玩。
2,卡牌指到敌人不会显现具体伤害,且拖拽卡牌略微有点麻烦。
3,初始站位阶段,无法触碰卡牌,也就看不清具体效果。
4,小地图无法拖拽
5,教程提示相对薄弱
写在最后,如果你喜欢卡牌游戏,但又想尝试些新花样,那么不妨试一试《铁轨与墓穴》。
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