某种意义上,优化问题已然成为了2023年3A巨作的“标配”,在游戏业高速发展的如今,即使玩家对游戏的要求越来越高,却也由于厂商傲慢的态度与硬件水平差距,而错失了一些本该是年度黑马的游戏。
我想《星球大战:幸存者》就是这样一款令人惋惜的作品。
相比前作我觉得美术框架摆在那了,剩下的也就是光照强度、角色建模、纹理水平、动捕精细的更替,当然各方面也确实都有着非常显著的提升,但就本作拉稀一样的优化,画面发挥不完全,玩家体验也不好,属于是双输。
本以为《星球大战:武士团》的手感已经够肉了,没想到本作的光剑已经肉到偏钝的地步了。
不论是轻快便捷的双持剑刃,还是沉重缓慢的十字剑,竟然都给到了我一种抡古代重锤的感觉,音效升级的不到位与动作前后摇产生了些许的冲突,导致游戏动作派别的衔接也有点迟钝。
虽然在习惯一番后也便能逐渐接受,但基本功越做越退步着实不应该。
好了以上就是本作的大致缺点了,都是态度问题造成的低级错误,如果你能接受现在还算能看的优化与还算过关的手感,那么《星球大战:幸存者》绝对能为你带来一段不俗的体验。
我现在正式宣布ea的妈暂时从《死亡空间》的石村号复活,并在《星球大战:幸存者》中套了层原力复活甲。
——吸取灵感的动作派生
《星战》世界下的光剑对决总是能比常规的剑术格斗更加惊心动魄,看似群魔乱舞的劈砍却也有着一套极强的剑式逻辑藏匿其中。
卡尔可以说算是一个天之骄子,有自己的独立游戏自然可以在剑术派生上大开大合,不光能利用原力来调配自己的节奏与力度,也能影响敌人的速率和精力,更能防范于未然、多种剑术结合去其糟怕取其精华,活脱脱一万金油的存在。
陨落的武士团
而到了《幸存者》里,卡尔的实力已经强到了令人畏惧的存在,游戏选取的时间点巧妙的避开了前作结局已知的发展,给剧情留足了可发展的空间,也让前作的剑式与基础技能得以保留,以此不再以推动情节阶段性的解锁剑术,而是理所当然的在流程中插入,少了剧情过渡的乏味,也不会产生突兀感。
游戏一开场便赠予玩家一套完整的双持剑刃招式,此招式可以说是本作侵略性最强、上限最高的剑式。
在双持状态下,卡尔的架势条会更容易被破坏,但其平衡性换来的速度,让玩家得以更加大胆的进攻,不再如以往那般以弹反防御为主、抓敌人破绽空隙,而是将主动权掌握在自己手里。
并且双剑还有一套隐藏的剑式,当玩家将手中的一只剑抛出,便可以使用单剑的技能与动作,并完成两个剑式的合并进攻,绝对是游戏里连招数最广的一个剑式。
其技能派生常常以原力加强的瞬移进退为主,能快速消耗敌人并规避短距离伤害。
此外重攻击绑定被换成了原力冥想,只要敌人在此状态下发起进攻就会立刻自动精准弹反,待升级其派生后还能成为一个独立进攻招式。
前作无法取消后摇的痛苦导致许多玩家在战斗中畏畏缩缩,而如今双剑的到来让你可以随心所欲的进攻,快节奏命中的前后摇约等于零,也是唯一一个能通过闪避与格挡来取消攻击动画的招式,可以说双持剑式除了距离以外几乎没什么短板。
如果说双剑拉伸了游戏玩法的深度,那么“美式居合”的加入则直接颠覆了动作游戏的系统,扩充了战斗的乐趣与可能性。
制作组将重攻击按键绑定为了枪射,强调光剑与枪械的火力协同,此剑式需要玩家敏锐的眼光与犀利的判断,单手剑以《星战》光剑二式的防御姿态为主,以优雅、致命著称,由于格外考验持剑人的专注度与准确率而常用于单挑,枪械则很好的弥补了二剑式无法一对多的缺陷。
杜库就是二式
枪在蓄力之下可打断敌人的红光攻击,就算是轻射也可以在战斗开始快速清理杂兵,相比更注重单挑的双持剑,美式居合在平衡性上更优越,即使是单挑只要掌握好时机与节奏,也丝毫不逊色于其他剑式。
而美式居合的动作派生相较于其他剑式也大有不同,基本都是以枪火的数值、范围广度、折返等科技向为主,弱化了动作衔接的上限,更考验玩家对于局势的判断和精准度。
最后一种新增的十字光剑不论是深度还是单纯的乐趣相较于前两者都要逊色一点,虽然其伤害极高、范围较广,但同时也是目前该系列前摇最长的剑式,对人类敌人能造成长时硬直与不错的秒杀能力,而面对大体型boss与硬直较少的怪物则变得岌岌可危。
局限性略大、派生也较弱,可以作为增强玩法广度的剑式来理解,对付机动性较低的敌人效果最佳。
从上述机制剖析不难看出《星球大战:幸存者》正如前作一致,在动作系统上迎来了一次融会贯通,既有功能性为主的居合,也有注重动作上限、独特组合的双持,更有极端化、优劣显著的十字剑,并且其剑式的特点都能从星战宇宙中找到相对应的答案。
星战系列广为人知的原力被真正应用到了游戏中,“控制思想”、操纵火箭弹、时停已然成为了开胃小菜,原力拉扯也不再只是单个平面做运动的辅助措施,而是涉及到的纵向拉升、3d空间化运转、机制针对、大招释放,玩家终于得意感受到那句经典台词的魅力。
“愿原力与你同在。”
也因此《星球大战:幸存者》的战斗更具战术性,剑式之间的克制关系被很好的设计到了每场战斗中,原力创造的突破口决定胜负,根据战场的形式灵活多变,利用陷阱机关寻得机遇。
丰富个性化的攻击手段,多用途的应用技能,即使是保证质量下的胡吃海塞,也远不及星战宇宙的冰山一角,我已经开始期待《星球大战》系列的下一部能为我带来怎样的惊喜了。
——近几年最好的3d银河城游戏
让我笃定《星球大战:幸存者》能成为黑马的自信,全部来源于本作惊人的关卡设计。
如果说前几年《陨落武士团》的关卡水准只能勉强合格,那么本作不论是质量还是密度都可以被称之为无可挑剔的精彩。
首先模棱两可的小地图终于被赋予了清晰的层次感,存档点的增多与终于开窍的传送功能使前作最受人诟病的重复跑图基本消失,解密比重的减少也为游戏的主线流程增色不少。
其次游戏快速捷径的锁钥设计质量上已然达到了老贼的水准,密度分布合理,与传送点呈先后顺序依次推进,以保证玩家在大地图中最基本的探索体验,再去设计分叉路的畅通、奖励点的布置。
而为了提升关卡的上限,本作卡尔的跑酷组成五花八门,直到三十小时前,我依然在解锁新的探图方式..
二段跳、滑翔、蹬墙跑、二段跳冲刺、钩锁、原力创造地形变换,正当我以为卡尔就差不会飞了
结果他还真会飞..
预告中呼声最高的坐骑系统不仅仅是移动的手段,更是与关卡设计高度挂钩的锁钥。
在坐骑的加持下,玩家能跳的更高、飞的更远。
角色高机动性的组成与自由操纵组合的地形,意味着游戏关卡设计空间的大幅度提升,也因此《幸存者》关卡的垂直密度达到了一种令人发指的程度。
一些主线的必经之路,或许你抬头仰望,只有间隔巨大的破铜烂铁与夜幕繁星的闪烁,但过一段时间后你将在星空之间跳跃,铁皮之上滑翔,眼下竟是之前艰辛走过的路,你会直观的意识到自己的成长,赞叹重生成熟稳重的关卡设计。
面对地图里普遍存在边界感的障碍物,没人能想到今后竟能通过原力的解锁而发现另一个地图板块,也没人能料到游戏的锁钥量竟然能如此丰富。
依旧鸡肋的奖励组成或许不能为你带来巨大的惊喜,但高消费驱动力的关卡、突然眼前一亮的开阔,真的让人无法遏止揭开地图神秘面纱的欲望。
——神秘的宝藏
星战素材库本就是个取之不尽用之不竭的能源宝库,自然《幸存者》的兵种量也非常丰富。
除了皮套外观的设计,其性能也基本以霸体时间、攻击快慢、段落派生、机动性、体型优势、二阶段生命、距离长短来设计,不同的兵种组合都需要玩家切换更适合的持剑方式与原力针对性击退。
例如天上飞的赏金猎人就能用原力下压将他们强行按到地上,创造输出空间。
即使是对应不同的boss,也是围绕上述机制做综合。
而在boss观感上,本作近乎每一场boss战斗都令我印象深刻,光剑摩擦的比重相比前作明显增多了不少,也更具备心理博弈的空间,只要摸清出招的规律与闪避性能的最优解,便可以逃出动作游戏“你来我往”的回合制禁忌。
几场boss战演出脚本相当震撼,激进的传奇配乐搭配眼花缭乱、千变万化的战场,在电影化叙事流行、大场面堆叠的今天也绝对能排的上号。
不过相较于更宏大的现象级表演,本作新增的家园系统就显得有点画蛇添了。
《幸存者》的奖励组成与前作基本相似,最大的区别在于本作多了一些可招募的角色,解锁后续的商店服务等。
但很多角色都是充当背景板的存在,他们不与主线故事相干,也没有什么值得回味的故事,作为玩法的填充也微不足道。
唯一值得唠两句的赏金任务也设计的想当克制,星战史上明明有诸多著名的赏金猎人,但游戏里除开彩蛋性质的角色,基本都叫不上名,可能是为了下一部做打算,或者只是单纯的怕发生错误的时间线交集,导致这方面做的比较糙。
其实就算去掉这项浅尝辄止的玩法,游戏体验也不会出现太大的出入,所以你大可以把它当做探索奖励的添头,或许下一部会有更细致的计划。
——熟悉的走向
比起前作还算大团圆的结局,《幸存者》剧本深度的跨越就像是从迪士尼穿越到了dc宇宙,即使和女友卡梅琳终于修得正果,但在剧本意料之外,情理之中的悲剧性发展下,却也不禁为其捏了把冷汗。
本作的对立冲突戏份更多,剧本张力也更强,《武士团》的角色都有着不同的高光时刻,角色视角的衔接非常流畅,玩家能亲身感受到那痛彻心扉的无力但却犹如心如止水的淡定,可能这便是绝地本身素养的要求吧。
卡尔从一个绝地拥护者蜕变成迷茫中立人的心酸史也能初见点不详的端倪,对于原力的理解不再是简单的二元对立,不同身份立场的情侣像极了星战史上悲惨的某一对。
甚至可以说重生的《星战》在用三部去刻画卡尔的形象,并将这名角色置身于灰色领域。
《星球大战:幸存者》鞭辟入里的指出了绝地委员会灭绝的真正原因,对得起“幸存者”的标题。
——重生
《星球大战》系列似乎可以称之为最成功的影改作品,不论是早些年间的《旧共和国》,还是类似于《前线》系列的后来之辈,其国民ip的价值一直荣光不散,尤其是在《咕噜》的出现下,这种能同时兼顾粉丝与路人的优质作品更加难能可贵。
重生制作组用实力再一次证明了他们出类拔萃的能力,也再一次凭借一己之力摧毁了玩家的游戏体验。
9.2/10
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