你玩过红白机《松鼠大作战》吗?

如果要列举红白机上有意思的双人过关游戏,那简直有太多太多。

你玩过红白机《松鼠大作战》吗?

在同屏过关型作品几乎绝迹的2021年,一款《双人成行》凭借惊人的合作创意跃居当年的最强黑马,折下年度游戏的桂冠。

你玩过红白机《松鼠大作战》吗?

而在《双人成行》诞生的30年前,任天堂红白机的平台上,早有这么一款游戏提前“预知”了“双人成行”的成功,“预知”了双人协作+平台要素所带来的无限可能性。这款游戏就是卡普空旗下的,《松鼠大作战》。

你玩过红白机《松鼠大作战》吗?

·松鼠,出动!

插上卡带,接上手柄。A键跳,B键拿,十字键的上下左右分别对应4个方向。简单却又“精辟”的操作模式,或许是新玩家初上手《松鼠大作战》时的第一印象。

你玩过红白机《松鼠大作战》吗?

在极简操控的设计思路下,相信大部分人都能在十分钟内彻底熟悉/化身屏幕中的两只小家伙。伴随着8位机游戏特色的魔性BGM响起,游戏进入第一大关。1P(Player1)松鼠头戴牛仔帽,2P(Player2)松鼠身穿花衬衫,鲜明的服饰差异防止认错鼠的情况发生。

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地图中随处可见的木箱是战斗的主要道具。对着木箱按一次B键举到头顶,再按一次B键就可将其沿水平方向射出,攻击正前方的敌人。而除了最基础的一捡一扔,箱子们还有着更多的特殊功能等待我们挖掘。

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举着木箱的情况下,方向上+B键垂直射出木箱,方向下躲进箱子里。一攻一守,让我们在面对比松鼠大好几倍的敌人机器狗时也能游刃有余。而由此派生出的石块/苹果/炸弹/红球等特殊投掷物,配合随举随扔的核心动作玩法,更是在木箱的基础上玩出了花。

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木箱数量多/击中后会改变方向/能防御/一次性,最容易获得泛用性也最高。

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石块形状近似木箱同时也有防御的功能,但数量相对较少/飞行距离短/掉落后可以重复使用,是近距离碰上机器狗/机器鼠等敌人时的战斗利器。

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苹果重量极大压得松鼠走不动路,但击中目标后不会改变方向,是处理一排敌人时的最佳选择。

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炸弹,顾名思义,会爆炸,威力范围强大但举起后会自爆,需要小心使用。

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最特别的红球则是会在触碰地图边界后反弹回来以供玩家反复使用,恰好游戏的BOSS战均发生在四周存在边界/大小刚好为一个屏幕的空间中,红球自然顺理成章地成了BOSS战的“专用道具”。

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第一关电线杆/第二关实验室/第三关树林/第四关厨房,图书馆/老虎机厅/下水道/工厂生产线…不论是道具的位置/敌人的摆放,还是具体到地图角落/每个跳跃平台的细微高度差异,几乎都是在为游戏最终所呈现出的关卡主基调服务。

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厨房

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机厅

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生产线

基调的不同造就了不同关卡各自独特的游戏体验,下一个场景将会出现些什么?是树林里上蹿下跳的松鼠和毛虫,玩具店里有点恐怖谷的小熊和弹簧小丑,又或者把松鼠吹得向后退的风扇,下水道的小螃蟹,流水线上的断头台。

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《松鼠大作战》的开发者们似乎总是想给玩家制造惊喜,以至于依据不同关卡的主基调设计出一系列“说不上哪里奇怪但就是很奇怪”的BOSS。

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UFO

六只手的实验室“奇美拉”,一边下崽一边飞的厨房UFO,长着愤怒脸和长鼻子的坦克机器人,能够随意拆解和复原身体的神秘多节生物等等等等,实在不得不佩服设计师们的脑洞。

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机器人

· 双“鼠”成行和系列由来

虽然玩家可以自由选择以1-player或是2-players的形式游玩,但《松鼠大作战》的单人和双人模式完全是两个游戏。更进一步地说,游戏中形形色色的元素和设计打开始就是优先考虑双人同屏游玩,单人模式反倒是被“阉割”的那个。

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在双人模式下,除了操控自己的松鼠角色,你和你的朋友也必须时刻留意彼此的位置。走得太快,你会把朋友落在视野之外;没看清楚,朋友可能一箱子把你砸晕;互抢平台,其中一个松鼠摔死。而即便我们十分小心,类似的事情还是会时常发生,反倒提供了非常好的节目和娱乐效果。

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既然聊到了两名玩家应当如何协调彼此,那么更为重要的另一方面,自然是《松鼠大作战》的合作玩法。本作中存在着大量“虽然单人也可以过”但一眼就能看出为双人设计的“关中关”。

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水龙头

比如厨房里的水龙头,平台分出上下两条岔路,上方玩家需要连续跳踩关闭水龙头为下方玩家开路,下方玩家则负责吃掉道具。

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分工协作同样体现在游戏的方方面面,松鼠们可以互扔彼此的本体,搭鼠梯,接住队友扔来的箱子,帮忙造出一个可以爬上去的台阶…而以上这些还仅仅只是《松鼠大作战》的双人游戏中,所见即所得的部分。

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根据相关渠道的不完全统计,1990年发售的《松鼠大作战》全球累计销量超过120W。对于仍处在雅达利大崩溃的恢复期中/80年代末-90年代初规模仍相当有限的全球主机游戏市场而言,卖出百万套级别的实体卡带已然是新IP游戏中的一记重磅炸弹。

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甚至于对比同为卡普空发售在红白机平台的《洛克人》《魔界村》等知名度更广的作品,《松鼠大作战》不管是游戏素质还是商业成绩都不落下风。但是可能会让很多人意想不到的是,《松鼠大作战》,其实是一个IP改编向的“粉丝游戏”。

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FC末期-SFC初期的卡普空和迪士尼曾有过一段IP紧密合作的时期,《松鼠大作战》正是二者合作下诞生的产物之一。

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迪士尼于1989年推出并放送的少儿向电视动画《奇奇与蒂蒂:救援突击队》Chip 'n Dale Rescue Rangers一度在北美小有人气。而卡普空正是以98版《奇奇与蒂蒂》为蓝本创作出游戏《松鼠大作战》,讲述奇奇与蒂蒂穿过各种机关和陷阱,最终击碎反派大肥猫阴谋的故事。

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从英文版来看,动画和游戏的名字其实一样,都是《奇奇与蒂蒂:救援突击队》。“奇奇与蒂蒂”的花栗鼠形象在迪士尼动画中由来已久(没错这两只不是松鼠而是花栗鼠),早期经常客串《米老鼠和唐老鸭》,去年还出了个电影。

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不过出于引进时间晚/引进范围小等多方面因素的影响,奇奇蒂蒂自己担任主角的动画《救援突击队》,它在内地的知名度反倒是不如红白机上的《松鼠大作战》。估计也是很多人回忆起游戏里的两只松鼠总是觉得在哪里见过,但就是想不起来的原因。

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· 《松鼠大作战2》的谢幕

《松鼠大作战1》是红白机平台少有的日本和北美地区同步发售的游戏,不仅销量出众,还收获来自两个地区玩家们的大量好评。在1993年底(北美地区为1994年初),卡普空制作并发行了游戏的续作《松鼠大作战2》。

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《松鼠大作战2》不仅新增斜扔箱子的动作,还提供了更丰富的游戏配乐(接下水道bgm)更具有代表性的小关卡设计(接袋鼠扔东西/隧道车)更抽象的关底BOSS(接挖掘机恐龙/独轮车鸵鸟),

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幽灵关

可以看作是一代的全方位加强版。而对于国内的80后和90后,相比起《松鼠大作战1》,更多人玩过/印象更深刻的估计还是二代这个版本。

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袋鼠关

《松鼠大作战2》一如既往地在日本与北美获得极佳口碑,却没想成为这个系列的“谢幕之作”。《松鼠大作战1》发售的1990年已值红白机FC的生命末期。彼时任天堂最大的竞争对手世嘉早于88年提前抢跑次世代家用机MD,次年登陆北美,意图对红白机发起错代进攻。

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而在1990年任天堂自己的次世代机器超任SFC终于发售后,93年推出的《松鼠大作战2》最后还是选择登陆老旧的红白机FC,显然其中有着卡普空方面的小算盘。

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经典口号

MD前期对红白机和超任的有效钳制,使得稳坐龙位五六年之久的任天堂不再是主机游戏市场唯一的“话语权”。但作为第三方的卡普空也难以判断未来,世嘉和任天堂究竟花落谁手。于是最终选择将游戏登陆到装机量最大/风险最小/开发难度最低的红白机平台。

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然而正如未来不可判断,伴随着90年代中后期卡普空同迪士尼的“蜜月期”结束以及全球主机游戏市场的多极化,《松鼠大作战》也永远成为那些被“遗弃”在时间里的经典IP之一。

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同样的双人合作,同样的节目效果,同样的微缩地图,同样控制着小体形的角色/以一个全新的视角游历现实中的场景。

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双人成行

30年后的《双人成行》,30年前的“双鼠成行”,一个3d,一个2d,虽然在具体的表现形式上有着千差万别,却遵循着几近相同的游戏设计哲学。

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松鼠大作战2

尽管后来卡普空有将《松鼠大作战》搬上任天堂的街机平台PlayChoice-10,国内也有不少抽象厂商用其他游戏魔改出所谓的续作《松鼠大作战3》乃至《松鼠大作战4》。但这些终究难以催生这一古早系列和同类型作品的复苏。

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一个我们不得不承认的事实是,《双人成行》的成功是个个例,当下的单机玩家实则已经很难对双人过关游戏打起兴趣。不只是因为“游戏”这一娱乐产品的性质变化,不只是因为游戏机都开始只附带一个手柄,不只是因为双人类型化作品的销声匿迹。

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而更多的或许是在快节奏时代,我们根本没有时间和空间去找到第二名玩家,第二名player。就像网友们经常说的那句:《双人成行》配置要求里最高的是朋友。

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《雪人兄弟》《热血物语》《双截龙》《魂斗罗》《松鼠大作战》…它们都曾是8位机时代/红白机时代的主流游戏,天选之子,如今却只能以“怀旧游戏”为名绑定炒冷饭和情怀。

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之所以选择《松鼠大作战》而非其他作品的原因,并不是它比《雪人兄弟》《热血物语》更突出,比《双截龙》《魂斗罗》更优秀,而只是我们需要一个具有代表性的作品,去怀念,成为那段双人游戏盛行年代的“缩影”。

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