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你为什么不玩装甲核心?
因为人只有十根手指!
如今,随着《装甲核心6》的闪亮出场,一众老玩家们终于得以欢呼雀跃,小圈子里处处都是过年一般的喜气洋洋。也有一众新玩家或者魂游粉丝们想要尝试入坑,那么这部作品和魂类作品之间又有着何种联系呢?
如果现在有一个完全不了解魂作的朋友想要向你讨教:魂游这一游戏品类究竟是什么样的,你又该如何回答呢?在谈到魂味的定义时,想必各位玩家都会给出自己心中不尽相同的答复。但对我而言,思来想去大概也只能支支吾吾地上B站找两个视频让他自己体会了,因为这样一种以整体游戏氛围为特色的游戏,要想仅凭几句话就解释清楚实在是有些强人所难。
这一游戏种类向来就没有一个明确的定义方式,但是说道“魂”味,情节黑暗的背景故事、碎片化的叙事手法、箱庭式的地图设计以及高难度的战斗与令人印象深刻的BOSS等等这些要素想必是必不可少的。
因此,本文也将从以上几个角度来进行对比,带领大家领略装甲核心6独特的风采,看看我为什么说这款游戏有魂味,但不多。
不是做不到,而是不合适!:整体略微平庸的关卡地图设计
首先,先把结论放在前面:本作很多关卡地图设计较为中规中矩,但不乏有一些十分出彩的关卡让游戏的整体体验脱离平庸,达到了画龙点睛的作用。
对于大多数任务来说,你作为佣兵621需要完成的就是听从指导员或者艾尔的指令,前往某个敌人的包围网,将他们逐一击破后再赶往下一个任务点。如果你是被“魂”吸引来的,那么你就有可能对此类关卡感到失望了,因为在这个过程中游戏的爽点更加集中于以一敌多的机甲屠戮和惊心动魄的BOSS战,而不是箱庭式地图的深入探索。
说到箱庭式地图,这种地图设计几乎可以称为魂游的招牌特色之一。层层叠叠的隐藏房间、随处可见的精妙机关、另辟蹊径的隐藏道路外加“近路小道”的发掘,一定让每一个热爱魂游的玩家都领会过“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊艳之感。
但是在本作中,要知道机甲的战斗讲究一个“大开大合”,是火力压制衔接着光速闪避,在高速狗斗的过程中抓住时机打出硬直给予对方致命一击,这样的战斗方式也就决定着战场只能是开阔的场景,而不是箱庭式的九曲回肠。
那要是这种狗斗发生在狭小的箱庭式空间里呢?各位肯定都见过夏天被关在屋里的苍蝇砰砰砰一个劲儿撞窗户玻璃,没错,想来就是那样了。
本作的地图设计倒也不是没有可圈可点之处,在大尺度下的机甲战场中既有着一些十分庞大的箱庭关卡,也有着多种可以帮助我们抵达目标地点的捷径,更有着摧毁藏起来的敌方目标的可选任务目标等等。但是整体看来,箱庭关卡与可探索内容无论是从数量上还是质量上都不算特别丰富精巧。
难道是FS社的地图设计水平后退了?当然不是!
《黑暗之魂》系列让我们能够享受步行探索箱庭地图的乐趣;《只狼》更是凭借着固定钩点的钩锁与下落吸附攀爬,向我们展示了苇名城在不同角度下的多种面貌;而在《艾尔登法环》中,褪色者仅仅是长出了一副膝盖,FS社就为我们奉献上了史东薇尔城这样精彩绝伦的箱庭式城堡,谁能想到城墙塔上惊险的一跃竟是一片崭新的天地!
这样看来,从制作组的角度出发,给角色更强的移动能力也就决定了在地图设计上要付出更多的心血与时间。把角色的行动限制在一个平面上能够保证角色的行为都在可控范围内,而仅仅是为角色增加一个跳跃能力就意味着玩家的移动选择将会大大丰富,地图设计的难度也随之疯狂上升。
这也正是不少游戏拒绝为主角填上一副膝盖的原因:需要考虑的内容实在是太多啦!制作组永远想不到玩家会用什么样的方式来突破地图的限制。
而在本作中,机甲的移动限制可不只是跳跃那么简单,而是整整多了一条Z轴,为了规避玩家的行动超出预定范围,FS社甚至不得不为战场添上了空气墙,并为机甲的最大飞行高度进行了限制。
要想在这样一个可以自由飞行的地图中完成大量隐藏内容与箱庭地图的设计,可谓是难于登天。因此,本作在关卡上“最大限度发挥机甲战斗特色”的地图设计思路也就可以理解了。
割草有多帅,打Boss就有多菜:优秀的关卡敌人设计
聊完了《装甲核心6》的关卡地图设计,我们再来看看本作的关卡敌人设计。同样的先把结论亮出来:个人体验上本作的Boss设计最为精彩绝伦,特殊关卡下清除特殊种类敌人的设计次之但也依旧很亮眼,但是类似“清除敌人——摧毁目标——返回”这样的支线任务就略显乏味了。
上文提到过,本作在对敌战斗设计上刺激玩家的爽点主要集中在两方面:经过合理配装与不懈战斗后千辛万苦拿下Boss的成就感,与一夫当关万夫莫开的以一敌百的屠戮快感。
因此,不同于魂作中一个不小心就能重创你的小兵,本作中大多数小喽啰的属性都被拉得很低,或者拥有着可一眼看出的弱点,我们很轻易就能把他们斩于马下。这种环境下的战斗可谓是斩颜良诛文丑,五步杀一人十里不留行。在游戏前期这种割草的快感还是十分让人兴奋的,但是随着游戏时长的逐步上升,割草的快乐就逐步下降了,那些以割草为主要流程的支线任务也就略显乏味。
而同样是清除敌人的关卡,有些任务就得以设计得让人耳目一新,这些关卡往往通过给敌人附加上特殊的属性或者结合特殊的地形来实现地图设计与敌人攻击方式的同调。
譬如,在任务“袭击监视点”的前半段,我们要在钢铁丛林中面临着数量众多、角度繁杂的敌方狙击手的围追堵截。这种情况下若是我们硬着头皮飞起来化身战神妄想正面对狙,只会落得被脉冲大狙打成马蜂窝的处境。因此,借助高楼大厦的掩护化身越共,在敌方视野盲区来回打游击就成了更好的选择。这段任务设计就实现了地图设计(底层建筑物众多高点狙击手视野丢失)与敌人攻击方式(强力而长距离的狙击)的同调,让玩家自己去思考更为有效的配装与战斗方式。
除了打打杀杀之外,本作也还有着逃脱类与潜行刺杀类的关卡。可惜的是,对于以高速和敏捷著称的机甲来说,潜行关卡实在有些强人所难了,刚刚屠城归来就要我扭扭捏捏提心吊胆完成刺杀,感觉也不符合我这粗狂的彪形机甲形象。或许以后这样的工作还是交给那个脑门后面印一维码的光头来干比较合适吧。
学而时习之,不亦受苦乎?:劝退Boss与老师Boss的FS传统
接下来终于到了激动人心的Boss部分,让我们来展开好好讲一讲。作为FS社的看家本领,优秀的Boss战这一特点在本作中也体现的淋漓尽致,成为了我在游戏过程中最为享受的part。
首先值得注意的是,相比较于魂游类似于巨剑“立回”或者只狼“音游”的战斗,本作始终是处于一个双方高速狗斗的过程中,因此战斗节奏的极速化也就导致了如果你想要无伤击杀Boss就成了一件几乎不可能的任务。
本作中我们的闪避不存在无敌帧,仿佛真的飞行器一般,闪避的作用仅仅是通过推进器进行一段快速位移,而且闪避需要花费资源。这也就意味着我们既无法进行连续闪避,又无法通过闪避来躲掉所有的攻击,因此要想最大化闪避带来的收益,就要认清Boss的出招,闪掉最危险的技能,将好刚用在刀刃上。
我的EVA配色好看不
Boss的攻击方式多种多样,不同Boss都有着不同的特色,但是唯有一点是共同的,那就是他们都会最基础的子弹扫射。即使是Boss级别的人物,他们的普通子弹打在身上也不会让人缺胳膊少腿,并且对于飞行速度较慢的普通子弹,我们仅靠机甲自身的高移速就可以轻松把他们甩在身后,就算命中也不痛不痒,完全不需要浪费宝贵的闪避资源。
而对于那些威力较高、范围较大的技能,我们在闪避之前首先要看清楚攻击的来源方向。说来这一点有一些反直觉,在平常生活中面对迎面而来的拳头,我们肯定会想一个小跳向后躲开,向着威胁来临的反方向闪避。而在本作中,由于所有的导弹都是具有自动追踪的,因此闪避时反而需要抓住导弹命中前的一瞬间向导弹来源方向闪避,相当于闪出了导弹的视野,才能成功躲过这些天罗地网般的弹幕攻击。
经常玩魂类游戏的玩家都知道,FS社这帮子老贼一定有些恶趣味在身上的。从《黑暗之魂3》的古达老师,到《只狼》的初见弦一郎(虽然是剧情杀),再到《老头环》的大树守卫……他一定会在你最菜最脆弱最需要鼓励的时候,用一个有些超模的劝退Boss给你一个下马威。如果你被打哭了,放弃了,那就说明你不太适合这种高难度的游戏,现在去退款还来得及。这种设计既保护了玩家的钱包,又筛选了玩家种类,维护了游戏自身的口碑。
《装甲核心6》里扮演这个角色的就是刚登场时的那辆武装直升机。这个Boss现在说来一点都不难,技能、装备都十分平平无奇,写这篇评测的时候我都想不出来什么特点去介绍他。但是在刚开局我们只有一把普通的步枪、一点不会用的脉冲刃和导弹的情况下,打这个Boss花了我快半个小时,以至于结束战斗之后我还在沉浸于要不要把自己的性别认知改成武装直升机。
要知道除了十年前的系列老玩家,其余的新玩家可都是刚刚上手这类游戏啊,刚学会怎么开火怎么起飞的渡鸦就这样被毫不留情地推到了Boss的怀里,享受炮火的温暖怀抱。别的鹰妈妈都是在鹰宝宝羽翼丰满了之后才把他们推下悬崖教他们起飞,FS社这个鹰妈妈是在我们还是个蛋的时候就把我们推下去了。
如果你意志坚定:这游戏我就非玩不可了,成功击败了劝退Boss,那接下来FS社就要好好给你上上课了。《黑魂3》的沙力万老师、《只狼》的二见弦一郎与蝴蝶奶奶老师,以及《老头环》里的恶兆分身,FS会在游戏前期快结束时安排这些“老师Boss”,这些Boss的特色是属性十分均衡、能文能武能近战能远程、拥有种类繁多的特殊攻击方式、几乎没有特殊弱点等等。
顾名思义,“老师Boss”就是来教会你怎么去应对这款游戏的绝大多数攻击,如果你成功击败了他们,也就说明你已经上手了这款游戏,接下来的游戏体验只剩下享受了。
《装甲核心6》里的“老师”就是武装饰带,它凭借着极厚的脉冲护盾、遮天蔽日的导弹弹幕以及高速位移,成功把无数新手斩于马下,更别提它在二阶段时会释放范围极大、伤害极高的火焰刀刃,配合着高速推进满地图追着你砍,两刀就能让你告别卢比孔。在我痛苦的学习过程中,即使我已经能够做到几乎无伤一阶段,也会在二阶段时用光所有的维修工具惨死于他的刀下。
在你成功凯旋后,剩下的Boss除了关底的女武神之外都不再具有太压制的威胁性了,无论是机灵清扫机还是海蜘蛛,都是战斗特点一目了然的Boss,在观察了弱点和配装试错之后,和他们的战斗都可以用“享受”二字来形容,很难再让你面露难色。
双拳难敌四手?成龙家具城可以!:印象深刻的双Boss设计
但要说本作给我印象最深刻的Boss是什么,我的答案是在“行星封锁机构”这一章支线任务里的双人Boss:特务机体轻装步兵。
双Boss设计早就不是什么特别新鲜的存在了,但是能够真正做到设计优秀双Boss关可谓是屈指可数。在我看来,本作的特务机体轻装步兵二人就做到了这一点。
在很多魂类游戏中,我们经常会见到通过堆怪的方式来提升关卡难度的设计,譬如《卧龙》、《仁王》系列都有此类嫌疑,《荒绝之剑》更是这样。
不是说怪物数量上升就是增加难度的错误方式,而是如果想通过堆怪来增加难度,你就得做好适配的工作,这并不是一件可以偷懒的事情。“多boss同时登场绝不是意味着玩家要同时应对多个boss”,这一点在很多成功的作品中都能看到。
就像成龙的电影一样,每次看到成龙的一打多,你看到的不会是对面一拥而上,而是你来我往一人打一拳。这样看来虽然大家都是围在一起想揍成龙,但是其实并不是所有人同时出拳同时出脚的,这种情况你别说成龙了,圣主来了都扛不住。
游戏中也是这样。比如《只狼》里面的双狮子猿,或者是《老头环》里的神皮使者,都堪称是双boss的典范。两只狮子猿永远不会同时向你冲过来同时出招,而是两者一黑一白,像是不断流动的太极一般变换着位置一个一个地向你发起极度密集的攻击。你在游玩体验上会感觉“哦!我真牛逼,我一打二了!”,但其实都是宫崎老贼设计好的,你其实还是只是老老实实一打一来着,只是交互频率高了一个台阶。
《装甲核心6》里的双人Boss:特务机体轻装步兵也是形成了上述的双人联动,拥有着Boss行为联动逻辑。两人一个负责远程射击压制,一个负责近距离钻头输出。当你集火远程机甲试图提前解决狙击手时,钻头机甲就会趁机绕后给你一个豪华穿刺暴击;而当你与钻头机甲拉开距离试图把它放风筝放死时,远程机甲又会限制你的走位,让你一个闪避钻进钻头机甲的怀里;而如果你雨露均沾,二者就会毫不留情地展开密集攻击,炮火接着钻头将会不间断地向你袭来。这一联动保证了玩家始终面对的是两个Boss,而二者不会同时攻击让你处于完全无解的境地中,与你发生交战的只会是其中一个,但你的对手则会高速轮换。
二者之间的羁绊还不仅如此,当你成功将一个机甲打出硬直时,另外一个机甲就会舍生取义挡在同伴身前,在分摊伤害的同时成功勾走我方机甲的自动瞄准目标,帮助队友逃出生天。
正因为这种连携性动作设计,双Boss战才能让玩家感受到最为强烈的快感。
尾声
本作可以拿来好好分析的内容实在是太多了。
比如装甲核心系列最受青睐的配装系统,机甲中从发动机到武器的每一个部件都是可以进行重组构建的,反关节近战流、战车狂轰流、四足轰炸机、轮椅电针流……只要你愿意尝试,你可以在游戏内找到你梦想的那套机甲,当然,这套机甲能不能打得过某个Boss又得另当别论了(笑)。
又比如本作的机甲动作系统设计,前进、突进、转向、受击……全身的喷射推进器同机甲自身的状态紧密相连,在变速的过程中真的可以通过喷射器功率与机身相互作用的动态变化感受到机甲加速度的改变。
再比如本作的碎片化叙事,说来鲜有人知的是FS社这套叙事手法就是在AC系列里逐渐发展成熟的。在FS社近几年的游戏里,要想准确理解这到底是个什么样的世界,最绕不开的就是它们的女主角:防火女、永真、梅琳娜和菈妮等等。当然在本作中,这一女主角就是艾尔老婆了。当然值得一提的是,要想完整理解本作的世界观,和《尼尔机械纪元》类似,大家需要完整地通关三个周目来解锁真结局。
写这篇评测的时候我想了很久,这部作品虽然略显小众,但受欢迎程度还是也很高。小黑盒内已经有很多前辈或者同好已经给了大家很多游戏理解与建议了,我就选择了上述几个聊得没那么多的关卡设计方面来给出一点个人的看法,希望大家看得开心。如果大家有别的想法,也欢迎在评论区讨论。
整体上,本作是一部十分优秀的机甲大作,纵使放在大作云集的今年也仍然不失为一颗明星。对于前作玩家或者机甲狂热粉可以直接无脑入,可游玩性堪称目前机甲类游戏的最前列了。而对于魂游爱好者或者没接触过类似题材的新玩家,我仍然持推荐态度,但还是建议先了解一下本作的题材自己是否喜欢、难度以及操作是否习惯等等,毕竟:
你为什么不玩装甲核心?
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