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王的火种点亮装甲核心
2022年,是宫崎英高再度跌向神坛的一年。
落叶捎来讯息,在TGA的舞台,《艾尔登法环》荣获本年年度最佳游戏。在这样一个值得纪念的日子里,人们追逐着黄金树的幻影,期待着接下来的播片——
当境界之上的天火燃起,滔天烈焰扑向钢铁城市,融化的却是人们对于DLC的幻想。
残破的机甲默然立于冰雪的废墟,仿佛聆听着来自远方的喜讯,随后FromSoftware的社名打上画面,昭示着《装甲核心》IP的再次归来。
该工作了,621
《装甲核心VI》的故事发生在一个崭新的舞台:卢比孔星球。五十年前,一场史称“艾比斯天火”的大灾害使得一种拥有极高战略价值,名为“珂若尔”的珍惜矿物受到了各方企业的关注,在这样一颗因灾害而遭到行星监管机构“歼星炮”封锁的星球上,幸存的原住民与偷渡而来的各方企业间展开了一场战争。
玩家将扮演一名代号为621的强化人,作为“Handle沃尔特”麾下唯一成功进入卢比孔星球的座下首席猎犬,完成指导手下发的任务。
在一架破损的机体上,“我”获得了我的名字:【Raven(渡鸦)】,开始了作为渡鸦的传奇独立佣兵生涯。
玩家将接取沃尔特下发的任务,前往一个个关卡,在收听完任务前的简报后进入关卡完成任务。
那么,《装甲核心VI》是如何在这样一个关卡制游戏中实现碎片化叙事以及多结局的呢?答案是,关卡内收集物,以及多任务线和多周目所触发的隐藏剧情。
游戏内会在部分关卡内放置机体残骸以及掉落战斗记录的精英敌人,机体残骸中往往是关联剧情的部分解密线索以及对人物的侧面叙述。
同时,随着玩家不断推进剧情,不仅有着影响剧情线的多条任务线供玩家选取,还将解锁关联“卢比孔星球”与“珂若尔”的角色:艾尔。
作为本代的“防火女”(或该称为火化女),艾尔将与你在沃尔特无法监听的频道通讯,并指引你走向另一个结局。
可以说《装甲核心VI》的完整游戏体验是十分强调多周目玩法的,不仅是剧情,在竞技场、零件、新任务上都有着至少三周目的新内容体验,由于宫崎英高所做的先期底层架构,其三个结局也与《艾尔登法环》的三个结局遥相呼应。
建立在之上的叙事手段颇有种随着剧情推进,从荧幕、到舞台,一步步揭开“蒙面女郎”面纱,借由场外道具的补充得见真相的解密感,尤其是从仅仅聆听声音到剧情上的会面,颇有种网友线下见面的迷之激动。
冰雪废墟与天火余晖
从画面质量上来讲,《装甲核心VI》维持了FS社以往的水平,整体建模维持在了一般水平,不过好在个人使用的PS5主机端方面能在性能模式维持较为稳定的60帧。
尽管在画面规格上FS社在引擎限制下维持了固有的水平,但场景设计方面也依然维持了一贯的顶级审美。
“艾比斯天火”后,曾经辉煌的钢铁都市早已成为一片破败废墟,灰暗的遗弃建筑,风雪笼罩的雪原,《装甲核心VI》整体的画面基调无疑是冷硬且沉郁的,偶然得见的壮丽夕阳,其实也不过是天火的余晖,这灭世的烈焰竟成为了末世少有的盛景。
但很遗憾的是在《装甲核心VI》的地图设计上,也抛却了以往一些“魂”的要素。
在《黑暗之魂》以及《艾尔登法环》中,FS社经典的依靠高低差以及回环往复的通路所构建的类银河城式的地图设计,在本作上天入地的机甲面前似乎有些形同虚设。
于是转而采用了带有地图边界空气墙的关卡制小地图,防止玩家一个冲刺飞出可游玩区域,也自然失去了“所见即所得”,你能看到的地方,还真不一定能去到。
不过在本作的个别大关卡的密闭场景中,我们还是能够体验到部分精彩的地图设计。
或许老贼把设计地图的心思全放在了在地图各个隐秘的角落藏下各种收集品了。
很喜欢宫崎英高的一句话:本作我们将专注于战斗体验
巨物鸿构与轻灵机甲
《装甲核心》系列的机甲设计与我们固有认知上的机甲似乎颇有不同,他兼具了真实系机甲的硬派与日式唯美机甲的浪漫。
作为一款主打高速战斗的机甲游戏,操作手感自然是重中之重,在实机放出之时便有初次了解本系列的玩家对手感提出了质疑,但在初次体验后便被爽到了。
本作的手感调教极为优秀,我个人更为推荐使用手柄进行游戏,优秀的震动调教能极大的加强沉浸感,即保持了高速机动的轻灵感,在移动时推进器喷射出的等离子光焰以及投射出满天弹雨,用打桩机挥出致命上勾拳之时也充满了力量感。
同时由于手柄的硬锁,在面对高速机时也有着不小的优势,只需面对敌人按下右摇杆后不要再碰,便能够自动追锁敌人,在进行1V1时十分有用。
机甲自定义作为《装甲核心》系列的招牌系统,自然不是《机甲战魔》这类模仿者能够相提并论的。
游戏内将机甲结构为了躯干、上肢、下肢、头部作为机甲的外部区域,在躯干和上肢能够分别挂载两种武器。
而内部结构则由发动机、推进器、芯片构成,加上技能点出的额外装甲,总共十三个自定义项目。
外部机甲主要影响的是生存及输出数值,而内部构建则主要影响推进力以及装甲火力风格具体倾向。
随着关卡流程的推进,玩家在度过较为艰难的前期后便能解锁或购买较为丰富的零件。
是成为双持近战成为游走于敌人视野盲区静待时机一击毙命的剑豪机,还是翱翔空中用飞弹淹没敌人的导弹机,亦或是双钉双喷做一个快乐的轮椅人。
安逸通关、挑战自我,全部交由玩家自行抉择。
在游戏中,尽管玩家操控着如“高楼”一般的巨大机器人,但面对真正的机械巨物而言,依旧有着极为悬殊的体型差,此类BOSS大多出现于章节关底,包含着不少的演出性质,毕竟开“高达砍大机器人”,何等浪漫。
但武装饰带、海蜘蛛、艾比斯三位依旧能成为玩家不错的“老师”。
昨日惊闻三位老师削弱,不禁悲从中来
从规格上来讲,初开序章行星歼灭机构的武装直升机对玩家的初次筛选,三位老师更像是对玩家颇具重量级的再次教育。
三者风格虽稍有不同,却都能带给我比较“魂”的体验。
初开性能规格上的不对等之外,前面所提到的观察、熟悉敌人自然是Soullike的必修课,而在华丽的压迫之下,每每在高压之下微薄血皮搏命般击破BOSS,颇具史诗感的荡气回肠之感便涌了上来。
那么,有没有什么简单轻松的包爽套路呢?
我们接下来来聊:难度与轮椅并存。
功成名就来追梦
在聊轮椅前,我们先来聊聊在《装甲核心VI》新引入的“架势条”系统。
在IGN对宫崎英高和山村胜的访谈中,我们得知,当初为了振兴《装甲核心》系列而入社的山村,在《血缘诅咒》与《只狼》(首席设计师)证明了自己后,从宫崎英高手中接过了项目的主导。
于是,以高速、进攻性为动作导向的战斗风格就此确立,即便是最强大的敌人在受到足够冲击后也会被击破架势,承受大量伤害。
“架势条”的引入使得玩家的进攻欲望大大加强,同时也依照本作庞大的可自定义装备库所构建的独特战斗风格:关卡特化配装。
特化与轮椅
本作的关卡设计在你无视收集以及部分强制目标外,实则更为趋向于BOSS Rush,只要不和成群的杂兵纠缠,初开个别精英外,基本都是一击秒杀的炮灰。
所以针对BOSS进行特化配装,是提升游戏体验的重要一环,良好的配装能够大大降低关卡难度,提升玩家精神稳定程度。
以武装饰带举例,当你初见面对高速移动、重炮机枪样样精,还有能量护盾环绕身,退可洒出满天飞弹,近可斩出40米烈焰长刀的武老师,身上携带了两把能量武器,挂载了两架能量炮在头铁坐牢了一个小时后,是否会萌生“垃圾游戏,退款”的想法?
以上素材不来自网络
倘若你换上垂直飞弹,揣上榴弹炮,拿起能量刃,就会发现如大山般难以跨越的武装饰带在被高频率的击破架势条后,任你宰割。
而特化之上,便是轮椅。
他们放弃了近战的信仰与高达的帅气,投身与真正的机械美中,使用真正的超模武器无视装备的特化配装一路通关,使得初见的玩家也能够获得较为良好的游戏体验。
追求强度与实现多样性方面似乎是两方玩家群体的割裂,或许,某种意义上来讲,也算是“山村的怜悯”了。
总评:8.8/10
《装甲核心VI》在保留原有AC框架的基础上结合了FS社的现代气质推陈出新,世界的禁锢换来了构装的自由,架势条的引入实现了节奏的变化。
尘封十一年之久归来的《装甲核心VI》交出了一份不功不过的答卷,也代表着全新的《装甲核心》,继往开来。
他不是一款适合所有人的游戏,陡升的难度曲线一次又一次筛选着玩家,或许机甲也并不是所有人的浪漫。
但他无疑是本世代最好的机甲游戏。
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