【双鱼星鉴】装甲核心6:金属狂潮回归,没有男人可以拒绝的诱惑

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

下半年有两场刻在人类骨子里的浪漫,一个是机甲,一个是星空。

【双鱼星鉴】装甲核心6:金属狂潮回归,没有男人可以拒绝的诱惑

《装甲核心6》相比后者热度更小,也更不被待见 ,大多数玩家都是只闻其名不闻其身,预告古典的卖相与复杂的装甲数值也具有不小的劝退效果..

重启一个尘封已久的系列需要极大的勇气与眼界,如何在保证老玩家的游戏体验下扩大玩家基数,是一个很难解决的问题。

不过当《装甲核心6》正式发售后,一切疑虑都烟消云散了,它不算是浴火重生,也不算是卷土重来,而是以一个极为保守的态度,削减了上限扩充了下限,破坏了些许的平衡性并依然保留了历代的病根,从长远来看这些措施是必要的,至少能让装甲核心这个系列重见天日。

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——末日余晖

FS社的画面水平不用我多说,不论是建模精细度还是场景光照一直都处于一个中下游的水准,不过其优秀的美术审美与出色的演出镜头往往能营造出不错的观感。

《装甲核心6》也不例外,其装甲落地的位置、身躯衔接的镀层、引擎轰鸣的火焰、机体旋转的“笨拙”、弥漫长空的硝烟,都将机甲本身厚重而又冰冷的重金属质感体现的淋漓尽致。

低饱和的滤镜渲染浓烟四起的战场,渐变色的天空被天外来者的陨石侵袭,像挥洒自如的画布;浑浊的血红色..落寞、凌乱、苍凉,为本就肃穆的战场增添了不少悲壮。                       

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直冲云霄的工业化建筑充斥着钢铁烈日般笼罩大地的恐惧,遮天蔽日的巨型四足坦克步履维艰,空气稀薄的低温与滚烫的钢筋会在顶端造成大片水蒸气的现象,远看如同烟雾缭绕的灯塔。

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枪林弹雨的战场..没有牛仔狂妄自大的赌博,没有剑士剑拔弩张的预判,只有两个铜墙铁壁的铁皮疙瘩闪转腾挪..你来我往。

各种光效粒子的爆发与弹幕海潮的翻涌在较黑的场景下显得无比亮眼,满地的弹壳与最后冒着滚滚黑烟的残根断壁,大概就是一场战斗后最真挚的反馈。

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工业化与重金属的顶峰相见,盛大演出与复古色调的相得益彰,一如既往的黑色幕布包裹——登峰造极的美术做派。

凄美与破碎足矣形容《装甲核心6》带给我的感觉,不同于高达英姿飒爽、高大威猛的既视感,游戏更多的是以现代工业水准的基础去创作机甲的形象,这点在高度自定义化的机体结构方面有着很明显的体现。

性能的优劣我们留到下半部分聊,仅从外观与专业术语化出手,游戏单独部件的名词或许晦涩难懂,但只要对比数值与外观上的显著区别,就能感受到其自成一体、逻辑自洽的拼装体验。

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从可观的部件数量上能看出制作组下足了功夫,在初上手时,我并没有第一时间摸索构筑体系和对比数值差异化,而是好奇机体组成后的观感能否与其性能相匹配。

于是我尝试了各种各样的组合,每一处部件发挥的作用影响到方方面面,而所谓的外在观感,也就是火焰的喷射程度、机体的旋转速度、滞空的下坠程度、准心的倾斜程度,当然还有影响机动性的足部替换,都能带来截然不同的战斗体验。                                

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试想一下,你可以调配自己的节奏,掌控自己的机动性,感受工业化零部件盘根错节的趣味。这对于从小热爱拼凑手办的我来讲,就像是不断发挥未知的可能,带给了我一种前所未有的真实感与充沛的可玩性。

更别提《装甲核心6》的“捏脸部分”已经细化到能像调配“皮肤纹理”的程度,可见其对于组装代入感的执着与诚意。

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——高速公路

作为一款主打高速战斗的机甲游戏来讲,《装甲核心6》在操纵手感上可圈可点,前文提到的美术观感已然将游戏肾上腺飙升的战斗表现到了极致,剥落的零部件与敌人踉踉跄跄的细节,也注定其不俗的打击感爽到升天。

坐拥了战斗演出高潮的迭起,游戏机甲的操作流程却并不复杂,四个键位绑定热兵器与冷兵器,左右手为主,肩部为辅,方向明确、得心应手。

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闪避加高速俯冲只需单键加倾斜便可以轻松实现漂移,在熟悉一段时间后玩家的注意力就不会被键位分散了。

为了防止玩家在战斗中被转的头晕目眩,游戏的锁定也设计的相当贴心,既有可自由转动视角的软锁,也有固定机位镜头的硬锁。

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其ui传递的信息简洁到位,锁定后清晰可见敌方机甲的圆弧形状态栏,子弹量、硬直与血量都一览无余,但这种以防过度干扰玩家视野的设计也损失了一定准确性。

在特效满天飞、节奏极快的战场,模糊的镜头张力与满屏的电子轰炸注定玩家所能察觉到的信息极为有限,导致一个本该明了、融入背景的沉浸感设计却丧失了功能,也淡化了战术规划的乐趣。

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好在信息不透明只存在与小怪的战斗,大多数杂兵都能轻松解决,而这也就牵扯到本作关卡难度曲线扭曲的问题。

首先我绝对没有质疑《装甲核心6》在战斗方面的表现,不论是降低门槛的简易化操作,还是感官体验的扎实,都无疑让本作成为了目前为止体验最好的机甲游戏。

但其核心玩法的偏移,对于魂系列的固有执着,亦或是舒适圈的一脚只跨了一半,让我看到的是fs社想大刀阔斧的改革,但却被魂系的荣光限制了一番。                        

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即参考《只狼》的架势槽系统作为游戏唯一的破局思路。

在一款高频率涉及到xy轴的游戏里加入硬直伤害倍增,意味着被破防的一方要面对成百上千的火力压制,所以《装甲核心6》的杂兵普遍架势槽较低,因为其数量众多,关卡中基本塞满了大大小小的佣兵挑战,以保证战斗的密度。                                      

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这也就间接导致游戏在遭遇boss战之前的难度系数是偏低的,除开特定关卡出现的陷阱与精英怪,在通关游戏的大部分时间里,我基本不会在杂兵战中暴毙,而一旦进入到boss战区域,死五次都算我运气好。

后来当我尝试更改配装后再去打boss,则会发现难度简单了不少,所以根本原因不在于游戏boss太难了,而是关卡设计与兵种太平庸了,至少整体的难度曲线是较为曲折的。                          

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且boss的难度完全取决于玩家经验的多少,没有一点引导向的元素出现,就拿第一场劝退boss来说,远在天边的飞机应该没几个玩家能想到是要拿剑去劈砍吧,在未察觉正确的攻关思路前,我耗了足足有一个小时差点破防,直到一次弹尽粮绝之时才意识到剑刃的威力。

刀剑相向后,我只用了不到五分钟。

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让玩家完全靠自身负反馈经验破局,是否完全妥当暂且不提,毕竟《装甲核心》系列靠的就是装备优势取胜。

但对于装备筛选的经历是否有点过于严苛了?

成就感一般来源于双方实力悬殊之下,凭借玩家对于boss的熟练度取胜后的来之不易。

而《装甲核心6》的实际体验,更像是我用运气去摸索,找到对应的方法就畅通无阻了,而非考验boss的掌控程度。                       

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如若靠机制来严格针对配装,但却又缺乏不同装备下难度应对的平衡性,就会造成比较畸形的游戏体验。

尤其在于《装甲核心6》后期的装备搭配存在固化,致使游戏靠boss机制促使玩家配装的循环体验陷入到了一定的死局当中。                  

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——高消费力装备,低平衡驱动

《装甲核心6》的乐趣基本全部来源于高度自定义构筑的配装,不光武器、肢体自定义颇为丰富,一些零部件与技能的作用更是能直接影响战斗的胜负。

如果说武器与肢体决定了数值与派生应用的外在表现,那么推进器、电池、芯片就是改变攻击与防御的效率与实用性。

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根据自身战场的需求,对应更换不同的零部件,才能适配装备武器方面的承载。

一套完整的机体自定义,没有复杂冗长的说明,却有着极为优秀的参与感,至少游戏的配装体验在前中期还算得上是四平八稳。

且除开正常关卡探索外,游戏还有着技能奖励的boss评级系统,通过单挑来测试自身装备的适配程度,解锁数值加成与关键性主被动技能,以此来达到鼓励多用途配装的效果。

这套外循环驱动力很好的穿插于整个流程当中,直到一些具有破坏性质的装备涌现,打乱了平衡。              

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其实也是因为强锁的出现,加之《装甲核心6》同体型机甲boss的增多,导致轻便型机甲普遍丧失了一定的优势,不再有以往高火力手动追踪压枪的激进打法,滞空时间的削弱也让空中长时作战变得不太理想,后期机位boss读指令较为严重,不光架势条比玩家多出一倍之余,攻击方式也更多变,催生了轮椅流打法的固化阵容。

我个人后期主偏向于两种搭配,平常溜小兵是一套以速度为主的逆双足装甲,主要追求一个观赏性,实在不行上双喷近身两枪就可以出硬直,再不济直接上轮椅加双导弹碾压式通过。

所以《装甲核心6》由于过于依赖于机制与数值的缘故,变相诱发了装备固化,除开杀伤性大规模武器,其他流派单时消耗硬直效率较低,哪怕是硬直杀手的近战也要格外考虑前后摇出手时机,相较于更为安全的热兵器,缺乏有效的规避手段。

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在本作发售前,我一直期待fs社能否带来更具挑战性的boss战设计,毕竟魂游的boss设计水平已经相当出色了。

游戏的演出也确实非常盛大,但却似乎有点照猫画虎,我不好说架势条的加入是利还是弊,但读指令的行为与装备词条的失衡确实没有令我感受到装甲作战的心里博弈,只有感官风暴的刺激。                                

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正如一些人所预想的那样,《装甲核心6》是一次不可多得的回归,但它更是fs社的一次试水,只能期望往后的作品能找对改革方向,更加完善吧。                     

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——本该更好的叙事与多周末价值

碎片化黑暗风的叙事适合魂游,但对于《装甲核心6》来说,似乎有点大材小用了。

至少从我的个人体验出发,游戏的叙事更多是平铺直叙、波澜不惊,世界观本该引人入胜,佣兵之狗与多方势力牵扯的引子也本应适合反复咀嚼,但却由于文本的晦涩与掩埋、对讲机播报的局限性,有点味同嚼蜡了                                     

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虽然本作满打满算有着三周目流程的可重复游玩价值,但实际多周目的体验却近乎与一周目一致,并没有多出太多新鲜的探索。

“真”结局足矣引发不小的争议,如果只是为了体验剧情的不同,那么《装甲核心6》不太能对得起其剧情空白的期待。

但不得不说,在关卡的游玩价值上本作确实有着一定的能力,前提是你得对关卡评级足够痴迷,愿意花时间博得更高的评价。                         

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在一些肉眼可见的装备针对性关卡,常常需要玩家像对付boss那样通过实践经验,二次重返战场完成目标。

比如有一关里我需要跟成群结队的母舰空战,由于我不知道敌人的类型而走了不少弯路,所以第二次我就搭配上了能够持续浮空的四足,以更高的质量完成了目标。

这种关卡上的变动虽然只涉及到空间上的变换,却也足矣引诱玩家二次游玩。               

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但也仅仅只有上述的元素值得回味了,游戏单个关卡内的奖励收益较少,收集品也不算多,最主要的是商店买卖装备的价格也都一致,导致游戏的钱币不是那么吃紧,也算是为了拉新玩家入坑而做出妥协吧

总之《装甲核心6》由于体量的不足、定位的模糊、周目性的单调在重复游玩价值上略微缺失,但装备的高交互性与评级也能带来一定的驱动力,只能说吃了一点明面上的亏。                        

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——感性的刺激,理性的分析

在游玩《装甲核心6》的大部分时间里,我都感受到了制作组诚恳的用意与可惜的妥协。

从今天来看,那些力所能及的改动似乎都走向了魂的不归路,但同样也是较为剑走偏锋的决定,让这个失色已久的系列能重见天日。

一次不算成功的起跳,一次不算漂亮的动作,与一次还算平稳的落地。

8.4/10

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