葡萄君:听起来很美好,但这条路最终似乎没走通?
张哲川:我们的手游项目在2020年底确定玩法、2022年经过几次测试后,今年准备付费测试。但在今年年初,我们就知道组织架构应该不会被保留了。再加上流程冗长、合规难做,我们作为小团队很难顶住这样长的周期,最终没有坚持到测试上线。
葡萄君:组织调整的时候,你们有没有争取过保留?
张哲川:有,当时我和内部各种老板聊过,希望有人能接手我们团队,但聊了一圈,基本都很难推动,最好的情况也只是能接受我个人去做项目。那段时间我很低落,因为我不能和团队说这件事——说了就没人有心思工作了。
葡萄君:你会对他们有怨气吗?
张哲川:我很能理解他们——其实大家都很诚恳,只不过位置和想法不一样。而且那一阵大家都在降本增效,要突然接手一整支团队,尤其是像我们这种非头部品类、确定性未经验证,也没有大IP的项目,换成我处在他们的位置,我大概也不会选择接手。
葡萄君:外部有没有公司对你们有兴趣?
张哲川:外部的老板也聊过一些,情况和公司内类似,能接受我去参与他们的项目,但不能接受带整个团队。
葡萄君:你和米哈游聊过吗?
张哲川:聊过,大伟哥还真的蛮让我Respect。他很认真地玩了我们的游戏,也和我讨论了这个品类。但他的想法很清晰——首先米哈游目前立项很谨慎,其次他们目前不打算做这个品类,因此也没有选择接手。
葡萄君:以你的条件,找个大公司当制作人不难,为什么一定要自己创业?
张哲川:确实有人劝过我,说同事们如果不跟着我,或许会过得更好。而且这些老板们也很有诚意,但单飞、空降大公司做管理,不太符合我做作品的期望,这些团队成员我也很难放下。因此在种种努力都尝试过之后,我基本已经绝望了。
后来我想通了:我们最需要的,无非是成本方面的兜底,这个条件投资人也能为我们提供。所以这时真格基金的一位投资人找到我——他是我的老朋友,在纽约读书时就认识,我们很快就达成一致,得到了2000万元投资。我们团队只有二十人不到,这已经足够我们一段时间内的开销。
葡萄君:原团队的同事们,都愿意和你一起创业吗?
张哲川:核心成员一大部分都在,他们大多是一般创业公司招不到的人——在腾讯待过、有十年以上行业经验的资深从业者。当然,也有同事选择安定一些,留在大厂。因为在NExT做的事比较纯粹,不少人都是身兼多能,他们也都有不错的去处。
葡萄君:离职腾讯、自己创业之后,你觉得状态有什么不同?
张哲川:开业时我和同事们讲,我们的状态很像《让子弹飞》里的几句话——我们做独立游戏能不能挣钱?能,山里;我们用传统方式做商业手游,能不能挣钱?能,跪着。那我们用服务型游戏的商业化思路,加上做独立游戏的创作方式,能不能站着把钱挣了?这是我们要探索的。
02
创作者的困境,
是无解难题吗?
葡萄君:在新公司,你们具体要做什么样的项目?
张哲川:我们的一条主线,是继续探索之前没能完成的手游方向。因为整体想得很清楚,动起手来会非常快。我们的计划是在半年后做玩法测试、一年后做付费测试。
另一条路线,是结合AI孵化一些创意游戏的原型,如果足够好,就转化成产品。现在,我们已经有几个清华、中传等高校的实习生在制作玩法原型,他们都很优秀,也都有不错的产出。
葡萄君:既然之前在NExT没走通,现在你为什么还坚持走这条路?
张哲川:做创意游戏孵化的公司不少,但真正在商业上成功的不多。当时NExT也是想做一个标杆、圆一个梦,证明我们能靠创意游戏撑起一家工作室。既然要立标杆,肯定就得把钱挣了,这样才是真正意义上NExT体系的成功,才是一种新领域的、有行业价值的成功。
其实这一点,我也是受到了陈星汉的触动。他的《Journey》曾经吸引一大批年轻人做这类方向的作品,但当时他还没有证明这类游戏能赚钱。所以他当时和我说,他希望证明他探索的这条道路,在商业上也是能行得通的——通过《光遇》,他已经证明了自己,现在轮到我们了。
葡萄君:在商业化手游之外,为什么会想到做AI游戏?
张哲川:之前真格邀请我录制过一期播客,聊AI对游戏行业的影响。其实我当时根本没想着宣传,但这一聊,我真是体验了一下互联网风口的感觉——几十位投资人都找我聊过,有次一天就见了五位。
在具体想法上,相比AI降本增效的作用,我更关心AI带来的新玩法可能性,因为它大大降低了产生涌现乐趣的门槛,能实现以前很多做不到的事情。有了这种新玩法的可能,我们就可以为新玩法加上相应的内容——就像一开始做《疑案追声》时的做法。这既是我们擅长的,也是我们一直想做的事。
另外,我们现在依然在组建AI游戏方向的团队,欢迎技术大牛,或者其他对AI有研究的同学联系我,一起探索AI Native Game的可能性。
葡萄君:你觉得AI对中小团队可能有多大的意义?
张哲川:小团队想要成长,就得掀桌子,而AI可能就是一个掀桌子的支点。但在找到支点后,你也得有掀桌子的力度——足够的研发、创作能力。对我们来说,商业化反而是更需要修炼的内功,做不好扎实的商业化,真有机会时也不一定抓得住。
葡萄君:要说能力,大厂不管在研发、商业化还是资金方面都很强,为什么反而很难走通创作路线?
张哲川:这一方面是结构性问题:内容型作品强调创作者特性,但权力往往不会被下放给创作者,而部分管理者又没那么懂内容和玩家,也不会全程在一线参与研发,这就很难把作品做出来。
葡萄君:另一方面是个人问题吗?
张哲川:不是,问题在于,不管是制作人还是CEO,你投资的到底是一个创作者还是管理者?以国内的情况来看,创作者获得成功,得到升迁之后,大公司体系往往会把他异化为一个管理者。在大公司成为管理者,就容易被政治等因素分散创作精力,乃至于失去创作上的判断力。
葡萄君:这种矛盾真的完全无解吗?
张哲川:不是无解,但游戏研发毕竟需要团队合作,你想要人、要资源,就得往上走、攫取更多管理权限,不然没有这个话语权,保不住这块创作的一亩三分地。但你越是攫取权限,就越会被异化得更厉害。这种感觉有点像克苏鲁——我们都被许多古神注视着,每上一层都有更深的污染。
葡萄君:很难想象得多强大,才能做到不染俗尘。
张哲川:当然,也有人能避免污染,比如有些组织能避免污染,可能是因为有人为他们承受了这些污染;再比如米哈游的几位老板自己就是创作者,只要自身足够坚定,就能一直保持创作者的身份。
葡萄君:真的可以吗?很多创作者,其实会担心自己年纪大了就失去热情。
张哲川:在2017年的一次采访中,任天堂的宫本茂和青沼英二就被问到过类似的问题。宫本茂的回答很简单,他说任天堂的游戏研发由两部分组成:内在的核心玩法作为骨架,外在的内容表达作为血肉。而整体研发就应该新老协作——老一代把控骨架,新人来做内容,因为设计可以不断精进,而表达需要年轻人的新鲜血液。
在以前搞创作时,我还很难理解这样的话。但是当我接触到管理和一些系统性问题,才发现他十几年前就一句话道出了本质。任天堂在天生具有这种架构,能把表达让位于年轻人的前提下,还真的掌握着非常领先的骨架,甚至能玩出无数种花样、生产迭代出新的骨架,这就是他们的NB之处。
葡萄君:国内游戏行业确实太迷恋年轻和增长,但人总会老,这毕竟是客观规律。
张哲川:经历了这几年,游戏行业可能要步入中年、始知天命了。
葡萄君:恐怕不能指望知天命,能做到不惑就很好了,因为对许多从业者来说,游戏行业的工作仍然有很多痛苦与挣扎。
张哲川:
我倒是一直觉得,对比别的行业,游戏行业是用相对低的社会地位,换取了更高的幸福度。因为做游戏是一件很快乐的事——在国内我们总是迷恋实用主义,所以你要把有用的和没用的事情分开,才能做到所谓的work life balance。但是对游戏行业来讲,你的一切娱乐活动,比如旅游、看电影,都会成为你灵感、积累的一部分,而不是纯粹的娱乐。
03
做游戏是一辈子的事
葡萄君:但是要做到你说的这种状态可太难了,更多人是人在江湖,身不由己。
张哲川:那可能是因为他不够爱自己的工作,或者说工作没有带给他相应的乐趣。我一直不觉得行业带来痛苦,但确实,我们的行业还不够成熟,不是所有人都有足够的条件。
很多求不得、不自洽,其实也是当今社会成功路径单一化的影响。我们曾经自我拷问过:我们到底算不算纯粹的独立游戏创作者?——不是,因为我们不能接受去山里做独立游戏。以我们的能力,在简陋的环境下,以极低的成本做独立游戏是能生存下来、挣到钱的,甚至还可持续,但我们还是会舍不得都市生活、喜欢消费主义、放不下执念,所以我非常清楚,我们还不够纯粹。
葡萄君:要这么说,其实你想站着把钱挣了,也是某种意义上的执念,因为那是张麻子这种人才能做到的事,一般人都很难完全直着膝盖。
张哲川:在我们这个行业环境下,膝盖或许天生就得弯一些。这也需要更多人慢慢想通一些事情——我不指望暴富,只要能不跪着、活下来就很好。我们也一样,没有那么大的野心。创作本身就是快乐的,我已经享受了这份快乐,至于能不能有巨大成功,就要看此后的机遇。
而且对我来讲,做游戏是一辈子的事情。小岛秀夫、青沼英二到60岁还能做游戏,我们为什么不能?既然是一辈子的事,我们就不急着在前期暴富、功成名就,关键是要坚持下来,也不要把自己的信心和创作热情磨灭掉。
葡萄君:对很多人来说,满足虚荣心也是一个重要因素——你会觉得自己很虚荣吗?
张哲川:我肯定很虚荣,我很在意别人对我的看法,无论是行业还是玩家。如果不是这样,我的性格可能会更孤僻或高傲一些。
其实我的虚荣,更多是希望和其他人沟通。你看我投了很多奖项,也以此为豪,这就是虚荣的表现,因为我想跟行业的一些资深人士沟通。其实做游戏本质上就是一种沟通嘛——开发者抛出一些设计,玩家用交互来回应,我们就形成了对话,大家都在对话中受益。
葡萄君:要说真的热爱行业到突破虚荣的程度,那也挺沉重的,爱毕竟伴随着负担。
张哲川:是的,反正我应该就是年轻时受陈星汉老师影响太深。
葡萄君:你有没有想过,你对行业的热爱带来了什么负担?
张哲川:我们一直把行业责任背在背上。我们想做的事情,归根到底还是影响力——影响行业、影响用户,比如提高审美、改变游戏认知,或是找到一些新的成功路径。
其实影响力不止一种途径,就像梁其伟说的,高级国际化也是一种影响力。但最有效的方式还是商业化,所以我们不能丢掉这条路,一定要用体验和商业化把影响力跑通。在口碑和游戏跨界的影响力上,我们已经走出了几步,而商业化的步子还没迈踏实。你去看陈星汉,他相当于已经在体验上接近尽头,所以才选择继续把商业化走出去。
葡萄君:许多年轻人一开始也很热爱行业,但从业之后,反而会发现自己没那么爱了。
张哲川:我以前还在读书时,也会对行业有一些偏见,觉得许多游戏的策划不行。但当你真正接触之后,就会发现好的创作者真的不少,我也依然能在这些人身上看到热爱。
只是我们需要意识到,大家面对的往往是系统性问题,这些系统会将我们异化,就像前面说的“古神的污染”,当你感到要失去爱的时候,就说明“污染”占了上风。“污染”永远都会在,但热爱与创作,可能正是我们对抗“污染”的武器。
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