感谢小黑盒提供的测评机会。
前言
在我尚且年幼时,我就对各式各样的机械武器,有着没来由的喜爱。
起初,我痴迷于人类当前科技的顶尖造物、在无数战争中造就了无数悲剧的各类钢铁怪兽——轰鸣的装甲车组成的洪流、翱翔长空带来死亡尖啸的机群、在碧蓝大海上疾驰的巨舰。这些冰冷的金属造物虽然无情且嗜血,但其或华丽或威严的外表下,总是蕴藏着致命的魅力。
不过,现实的造物虽然真实且“迷人”,但幻想中的未来科技更是带着一种未知且朦胧的诱惑。人类永远不会仅满足于当下已拥有的坚船巨炮,对于武力的极致渴望总是驱使着人类将这些危险的幻想带入现实。
机甲这一幻想中的造物,便是当前人类对于这类武器的终极幻想之一。而今天评测的主角《装甲核心6》,更是做到了将这一幻想在游戏中进行了最极致的具象化。
一、不灭的机甲梦——重金属的交响乐
《装甲核心6》时隔十余载的涅槃重生,离不开FS社对于机甲这一题材的执着。相比于FS社旗下那些如雷贯耳的魂系作品,《装甲核心》系列多少显得有些籍籍无名,但事实上,这个系列最初作品发售的时间,要比魂系作品的起源“恶魔之魂”还要早上十几年。
而在FS社尝试转型魂系作品并大获成功之后,这个小众题材的机甲系列作品便被逐步雪藏了,在2012年发售了《装甲核心5》之后,整整十年我们都未曾再度见到这款游戏的踪影。
但FS社对于机甲的喜爱仍然不曾改变,在通过魂系游戏名声大噪并二度斩获年度最佳游戏的桂冠之后,他们最终决定奖励自己再做一部《装甲核心》,于是《装甲核心6》便堂堂登场了。
虽然我个人认为,《装甲核心6》在游戏的玩法设计上跟魂系游戏有着极大的差别,但在艺术风格上,这部作品显然受到了魂系游戏极大的影响。
最直观的感受无疑便是暗色调风格的呈现,《装甲核心6》中的绝大部分关卡场景,都位于昏暗的室内和阴沉天空下或者深沉黑夜中的室外。游戏中不存在色彩鲜艳、明丽的场所,即便是后期常常见到的赤红天空,也显得深沉且晦暗,使得游戏整体的基调非常压抑。
游戏中玩家最常能够见到的场景便是冰冷的金属造物——体型夸张的武装开采舰、空无一物的海上都市“塞勒姆”、各式各样规模庞大的要塞和工厂、深不见底的金属管道巨坑……而玩家所扮演的自由佣兵“渡鸦”,在游戏的全程都见不到任何一个真人,无论是主角本人、盟友还是敌人,全都是以机甲或者全自动机械武器的形式出现。
在这片满是钢铁的星球上,玩家无法感受到任何“生机”,无论是这个星球暗藏的秘密,还是各路人马各怀鬼胎的心思,都隐藏在重重铁幕之下,为故事的展开,奠定了一个注定悲伤的基调。
而与游戏冰冷、压抑的风格形成鲜明对比的,则是游戏中酷炫炸裂的机甲战斗体验以及宏大的战斗演出——那是属于重金属的华丽交响乐。
不同于电影《环太平洋》以及游戏《泰坦陨落2》中的慢速重型机甲,《装甲核心6》中的机甲极其灵活且迅猛,即便是被玩家戏称为“轮椅”的坦克底盘机甲,在游戏中也能跑得飞快且一样能够上天入地。
正是基于这样的设计,游戏中的机甲对战便格外令人热血沸腾了。在游戏中,玩家可以选取的武器种类极为丰富:打击方式各不相同的近战武器、火力绵延不绝的机枪、爆炸威力惊人的火箭弹、特效酷炫的EN光束武器……这些种类丰富的武器,使得机甲战斗时的特效极其华丽,各种堪称光污染的打击效果层出不穷,而优秀的打击手感更是令人肾上腺素飙升。
更不用说游戏中机甲高速机动时所带来的视觉冲击效果,这种高速状态下移行换位的视角变动,进一步带来了高手过招般的畅快对决体验。在各种密集的弹幕袭击和绵延不绝的攻势中寻求敌方转瞬即逝的破绽,以精准的攻击瘫痪敌人,这种紧张且快节奏的战斗,让玩家的神经时刻紧绷,也让艰难得来的胜利更加甘美。
当金属与金属相碰撞,那种坚实厚重的打击感便足够酣畅淋漓了,而游戏中那些华丽却不张扬的特效,带来了更为热血沸腾的演出,让机甲的战斗显得凝实但绚丽,也让重金属的交响乐高潮迭起。
虽然《装甲核心6》中的机甲速度极快且灵活迅捷,但实际上,这些机甲的体型同样完全不可小觑——虽然受限于游戏视角的展示,玩家并不能很直观地感受到这种庞大身形带来的冲击感,但FS社采用了另一种让玩家更加震撼的表现手法。
通过对比机甲与高楼、道路,玩家可以很明显地知晓自己操控的机甲大概的体型:本应宽阔的马路只能容得下单个机甲的通行、巍峨林立的高楼在机甲面前却显得并不高耸,玩家置身于都市中时,往往会有一种不真实感,而这正是庞大的机甲所带来的反差。
宽阔的高架路都塞不下机甲
当然,这样的反差并不能让玩家真正觉得震撼,事实上,这确实也只是一个铺垫。当玩家在之后的战斗中面对即便抬头仰望也见不到顶的武装开采舰时,才会第一次感受到机械巨兽的压迫力——是的,FS社再一次在他们的作品中采用了“渺小之物”与庞然大物的对比手法,为玩家的战斗赋予了更多的色彩。
而后续这样的对比在游戏中更是屡见不鲜:在玩家目瞪口呆的目光中化身恒星级战舰的海上无人都市“塞勒姆”、在星空间化身庞大战场的封锁卫星……而这些堪比高山的造物,却有不少都是玩家需要摧毁的目标,当这些目标化为绚丽的光束淹没于尘埃或者星空之中时,这种震撼的光景为这曲重金属的交响乐奏响了最华丽的终章。
在《装甲核心6》中,FS社不仅仅将他们对于魂系艺术的特点应用在了场景构筑中,更是将这样的艺术手法完美地融入进了令人热血沸腾的机甲对战里。这种悲怆、凄凉的风格,配合机甲绚烂的光束和轰鸣的炮火,以反差的手法,带给了玩家极其难忘的战斗体验。
二、合理的配装永远优于埋头苦打
《装甲核心6》中的机甲对轰是如此的畅快,但想要在游戏中过五关斩六将最终打通三周目全部三个结局的话,不学会灵活的变通,对绝大部分玩家来说,都将会是一个非常痛苦的过程。
不同于魂系游戏,在《装甲核心6》中,玩家极难通过精湛的回避技巧来长时间与BOSS周旋,通过长时间低失误的操作,以不合适或者低等级的武器“逆袭”击杀BOSS。原因很简单,游戏中玩家所操作的机甲,在“回避”过程中是没有无敌帧的,仅仅只会提供一段位移。而且游戏中不少BOSS的攻击方式也并非大开大合,各种各样的弹幕经常是满屏幕乱飞,即便玩家能够在合适的时机躲开较为致命的杀招,也很容易被不起眼的弹幕蹭伤甚至瘫痪——这在玩家的机甲尚且不够厚实的游戏前期是极为致命的。
因此,玩家以往的经验在这款机甲游戏中并不能起到太多的作用,想要在高速变换的战斗中取得胜利,合理的配装往往是更为重要的。
其实从作为引导的新手教程开始,游戏就在告诉玩家这个道理:游戏中可以获取的装备是各有优势的,针对不同的敌人,换取不同的装备组合,往往能够取得事半功倍甚至犹有胜之的效果。并且为了鼓励玩家多多换取装备尝试不同的套路,游戏中的商店里购买和贩卖装备的价格都是一致的,这大大降低了玩法多次尝试的成本。
比如说,在玩家对战地面火力输出极强的“机灵清扫机”时,选取以往最稳妥的坦克腿套装(被不少玩家戏称为“轮椅”套装),却极可能被高输出反复压制,而如果换用四足机甲飞上天,场面就会变成玩家单方面吊打BOSS了。由此可见,根据BOSS的特性合理调整装备,绝对是比硬凹更为重要的事情。
游戏中设计出色的BOSS也为这种“换装”玩法提供了有力的支持,这些BOSS的种类非常多样化,除了常规的AC(机甲)系敌人,各种奇形怪状的机械系BOSS可是一个不少,无论是天上飞的还是地上跑的(并且虽然没有水里游的,但是有雪里游的),不管是机动性超高漫天乱飞的,还是非常笨重但火力超强的,可谓是应有尽有。甚至有些BOSS还需要通过一些较为特殊的机制进行对战,这无疑更加考验玩家对于装备的理解。
不过最后还是需要提一下,虽然通过更换装备可以有效降低攻略BOSS的难度,但《装甲核心6》本身的难度并不可小视,虽然从玩法上来说,攻略BOSS的过程对于玩家的考验更加侧重于出装,但实际战斗中也不乏紧张刺激的“拼刀”环节。而丝血反杀的快感总是令人欲罢不能,肾上腺素的飙升带来了多巴胺疯狂分泌的成就感,极好地补足了玩家的游戏体验。
还有我曾经拼刀失败的悲伤场景
三、值得商榷的难度曲线设计
尽管我极力夸赞《装甲核心6》那令人血脉偾张的优秀战斗体验,也对考验玩家对于装备理解的玩法非常认可,但游戏颇为糟糕的难度曲线设计,绝对是这款游戏最令人遗憾的部分。
相信不少玩家对于《艾尔登法环》中的大树守卫会有非常深刻的印象,这位攻击欲望极强且按理来说并不应该出现在新手村的敌人,给了不少萌新一个结结实实的下马威——但这并不是《艾尔登法环》的败笔,玩家并没有被强制要求对战大树守卫,这更多的是一种魂系游戏的恶趣味。
但《装甲核心6》的BOSS并不一样,序章和第一章的三个BOSS可以说是一个比一个逆天:玩家初入游戏就会收到一个巨大的挑战,玩家必须用一把手感稀烂的破枪和CD较长的飞弹,以及前期并不知道该如何合理使用的近战光刃,来解决一架看似平平无奇的武装直升机。虽然这个BOSS相比于后面的各路牛鬼蛇神来说,绝对是好应付的角色了,但这也架不住玩家手头的装备足够烂啊!
初始机甲的配置玩起来并不好受
而之后在攻略能够以各种方式溜着玩家跑的巨擎和火力凶悍、护罩极厚的武装饰带时,玩家面临的也是同样的问题:缺兵少粮。尤其是玩家面对攻守全面且极其灵活的武装饰带时,即使采用了相对合理的配装,也会面临一个极为艰难的对局过程。
巨擎
不过,如果当玩家成功通过了被成为“武老师”的武装饰带之后,游戏的难度便会越来越低了,因为各种强力的装备会随着玩家游戏进度的推进而逐渐解锁,而游戏中后期的BOSS,除了机动性极高、攻击欲望极强的“女武神”艾比斯,极少有能够在玩家的火力压制下造成太大威胁的对象了。
到游戏后期,穿上“轮椅”套装并拥有各种超模武器的机甲,完全能够非常轻松地击败各路BOSS,强力的长喷等超模武器可以轻松打满BOSS的架势条,伤害强劲的电针和各种火箭弹则能在红条期间给BOSS灌上大量的伤害。更不用说各种用脚填数据的近战武器,熟练的玩家完全可以几套连招下去直接让BOSS手都不出就原地爆炸。
因此,与绝大部分游戏不同,《装甲核心6》完全就是前期难度爆炸搞人心态,后期绝大部分时候只要装备搭配合理,直接开启砍瓜切菜的游戏,难度曲线的设计显得非常奇怪,相信也极其容易劝退被前期BOSS折磨得苦不堪言的玩家。
四、真·赛博女友——优秀的角色设定
聊完游戏的战斗体验,我们再来品味一下这款硬核机甲游戏的人物设定。
前文提到,在《装甲核心6》的进程中,玩家是全程看不到任何一个人类形象的,即使在出任务的过程中,玩家能够接到各种通讯,遇到各种身着机甲的人类,但仍然见不到真实的人类。
奇妙的是,虽然玩家在游戏中全程见不到真人,主要配角的出境其实也算不上特别高,但游戏对于角色的塑造却称得上是出色,这显然得益于沿袭自魂系游戏的叙事和人物塑造手法。
以游戏的“女主角”、真·赛博女友艾儿为例,玩家在初次遇到艾儿时,甚至游戏中完全没有画面,仅仅只有一个中央的红点——是的,直到游戏终章前,艾儿都没有实体,但是她会在一次次任务开始前、过程中、结束后陪伴你,陪你共同应对强敌,为你的战斗即时提供信息。
游戏中有一个任务是来自艾儿的请求,这个任务如果玩家不去寻找一些搜集品,是完全没有收益的,但如果去寻找指定的搜集品,“人美心善”的艾儿会体贴地帮你卖掉这些物品以“补贴家用”,让你不至于出完她的委托任务还得倒贴钱。
而在一条故事线的结尾,艾儿还会捣鼓出一身机甲来同你并肩作战对抗强敌,并最终迎来两个人的幸福世界(不是),可喜可贺,可喜可贺!
游戏中的大多角色都采用了跟艾儿一样的塑造手法:通过通信或者任务中的对话,来与玩家进行沟通,这些沟通通常简洁明了。但随着剧情的推进,这些角色对待主角的态度会逐渐出现微妙的变化,从最初的公事公办,到最后的真情流露,随着一场场历经生死的考验,这些感情在结局时会显得格外珍贵——然后便会发给玩家好几把刀子。
任务简报也以这种方式展现
而主角“渡鸦”同不同角色的情感变化,也会左右游戏剧情的发展,而出于宫崎老贼的恶意,玩家显然无法迎来一个阖家欢的大团圆结局,这最终也为角色的塑造增添了几缕悲怆。
《装甲核心6》的人物塑造是非常出色的,得益于简洁的主线叙事和炉火纯青的碎片化叙事手法,这款线性制任务的游戏,成功将人物情感的转变以及整体形象的塑造,与任务进程和剧情发展做了极佳的融合,使得这些没有具体形象的人物一样“栩栩如生”,令人回味无穷。
五、炽烈的苍穹——人性的两面
《装甲核心6》的剧情叙事非常有趣,玩家想要体验全部的剧情,最起码需要通关三个周目,并且在每个周目中做出不同但合适的选择以推动剧情前往不同的结局。后续周目的任务,也会因为玩家做出的选择而发生目标的改变,甚至还会额外追加任务来推进游戏进程的变化。
游戏的三个结局所拥有的含义各不相同:“渡鸦业火”源自于人类的贪婪但也象征着不灭的良知,焚尽一切的艾比斯天火代表了渡鸦对于人类的认同,即便手刃爱人也依然愿意守护人类的未来——即使是用悲怆的毁灭与数之不尽的牺牲。
“卢比孔解放者”或许是一个相对完美的结局,但这条道路依然充满了艰难的抉择。达成理想的道路同样意味着背叛与痛苦,想要探索AI生命与人类的无限可能,就意味着要对救命恩人与“义父”拔刀相向——抛却大义而选择再次信任人性,想要守护不确定的未来的道路,或许并不是那样的一帆风顺。
而隐藏结局“骰子已被掷下(Alea iacta est)”则是另一个极端。
这个结局的标题特意用拉丁语“Alea iacta est”做了标注,这句话其实是古罗马皇帝凯撒的名言。在凯撒说出这句话的时候,他正处于一个艰难抉择的境地:他是选择遵从庞培和元老院的旨意放弃兵权就此走向终末,还是选择孤注一掷渡过卢比孔河掀起反旗?
在凯撒权衡了一天过后,他手指向河对岸,并说出了这句名言:“Alea iacta est”,这句话翻译过来便是“骰子已被掷下”。
是的,如果细心的话便会发现,凯撒在艰难决策时所在地点是卢比孔河,而《装甲核心6》故事发生的星球,同样也名为卢比孔,这显然是制作组有意设计的,而游戏中主角的境地,实际上也同凯撒非常一致:是选择未来明确的结局,还是放手一搏争取无限的可能?
但渡鸦的抉择所导向的结局,显然又与凯撒最终的结局有所区别,凯撒掷下了骰子,最终骰子的答案是他铸就了一番伟业。渡鸦掷下的骰子,引发了宇宙中最绚烂的烟火,炽烈的苍穹再度燃烧并最终归于寂寥——之后便是未知的无尽可能。
已被掷下的骰子显然并没有将答案最终呈现,但既然选择了掷下,故事的答案自然将交由无限的时间解答。
《装甲核心6》中的故事结局并没有明确的定论,但通向结局的过程中发生的种种关于爱情、友情、信任、背叛的事件,将会是这段旅途中最难以泯灭的印记。故事中,有为理想坚守献身的勇士,也有为一己私欲置人类安危于不顾的投机者,有全心全意为他人考虑的善人,也有穷凶极恶的亡命徒。而从古至今,故事中的这些角色便始终存在,无论是亘古的莽荒,还是遥远的星间,人性的两面始终镌刻于骰子之上,引导无数的故事走向未知的结局。
科技在飞跃发展,但人性很可能始终如一,也许当人们终于迈上星辰大海的征途之时,最严峻的挑战仍然会来自人类内部。我们仰望星辰,我们幻想宇宙,我们渴望轰鸣的恒星级战舰,我们期望能够驾驶灵巧的机甲畅游行星的每一个角落……这些看似遥不可及的未来也许并非不可触碰,但在此之前,我们或许更应该思考漆黑冰冷的宇宙对于人性未知的挑战。
但人性也并非始终是自私与冰冷的,仰望星辰的人们,仍然也会怀揣对未来和希望的憧憬,而这种力量或许也终会化为坚实的翅膀,在无数的轮回中,飞越炽烈的苍穹,将故事导向最完满的结局。
毕竟,在冰冷的星空之中,炽热的人性方才是真正的主角。
六、机械版箱庭——偶有亮点的关卡设计
前文我赞赏了FS社在游戏中采用的优秀的艺术风格,也简单提及了这些艺术手法在关卡设计中的部分运用,但显然《装甲核心6》在关卡设计的探索上,所做的工作还要更多。
游戏采用的渺小与庞大的对比设计在游戏中屡见不鲜,这也使得游戏构筑的庞大的箱庭关卡格外有趣。虽然受限于流程,这些关卡的数量并不丰富,整体的规模和复杂程度远不如《艾尔登法环》那般惊艳,但这些精巧的设计和额外隐藏的可探索内容也充分彰显了FS社在关卡设计上的深厚功力,为玩家提供了大量额外的乐趣,也为其所擅长的碎片化叙事提供了舞台。
一部分箱庭
此外,游戏中部分关卡的设计也加入了一些特殊的机制,在这些关卡中,玩家需要通过特殊的走位,来回避一些高威胁的、难回避的超距打击(比如说封锁卫星打击、特殊防卫装置“猪笼草”的地底远距攻击等)。玩家如果采用简单直接的走位方式来尝试通过这些关卡,往往会受到极为严重的伤害惩罚,如何以更高的效率以及更合理的走位来通过这些关卡,同样也是对玩家的一大考验。
《装甲核心6》中在关卡玩法种类上也偶有别出心裁的设计,游戏会引入一些单人歼灭战、防卫战、探索关卡或者需要采用特殊机制攻击敌人的关卡(冰雪蠕虫讨伐战),这些玩法不同的关卡与大部分一本道式的关卡有着截然不同的体验,很好地丰富了玩家推进剧情时的趣味。
但是,不得不说的是,虽然《装甲核心6》中的部分游戏关卡设计的颇为用心,也大胆尝试了不同的关卡玩法,部分体量较大的箱庭关卡也充分展现了FS社在地图构筑方面的实力。然而从游戏整体来看的话,关卡设计水准依然显得平庸,绝大部分任务仍然采用了一本道的形式,玩家能够充分体验探索趣味的关卡数量并不算丰富,不得不说颇为可惜。
如果《装甲核心6》能够在游戏中设计出更多有趣的大型箱庭式的关卡,即使是重复利用,或许也能使得游戏的趣味性进一步上升。毕竟我相信,以FS社的实力,他们所设计出来的箱庭关卡,绝不会令玩家感到厌烦。因此,这部分内容体验的稀缺,令我多少也有些遗憾。
像武装开采舰的攻略战也设计得比较有趣
七、结语——即使是借来的翅膀,也能飞越炽烈的苍穹
虽然我没有玩过太多的机甲类游戏,但我个人认为,《装甲核心6》很可能是市面上最好的机甲游戏了,这款游戏满足了我对机甲的一切幻想。而游戏的剧情所引发的思考也足以让这款游戏拥有更多独特的意义。
但《装甲核心6》依然拥有遗憾,不如人意的难度曲线设计、虽然偶有出彩但整体平庸的关卡制作,都可能成为劝退玩家的减分项。想要在装甲核心中驾驶机甲大杀四方,你首先得拥有一个良好的心态来应对游戏前期严峻的挑战。这不是一个能让你体验天下无敌快感的机甲游戏,虽然它确实足够酷炫足够畅快,但它同样也足够折磨。
《装甲核心》系列更像是FS社的一个幻梦,上一部发售于十年前的正传作品足以说明这个系列有多么小众,以至于让执着于机甲、推出了十余部装甲核心作品的FS社也不得不暂时放弃他们的梦想。
但值得夸赞的是,FS社真的是不忘初心,在全力转型制作魂系游戏并最终大获成功之后,他们仍然执着地选择再做一部装甲核心的正传作品来奖励自己。不过好在,在我看来,《装甲核心6》没有辜负他们以及系列粉丝十余年的等待,它或许有缺点,也有让机甲游戏死忠玩家不甚如意的地方,但它代表了坚持以及热爱,代表了FS社对于游戏从始至终的热忱。
正如游戏中的主角“渡鸦”一样,渡鸦想要通向自己所渴望的结局,或许需要经历数之不尽的轮回,他需要反复经历考验与背叛,需要无数次战胜强敌。渡鸦自己本不能高飞,他所拥有的,只是从其他自由佣兵那里继承来的意志所幻化的翅膀,但即使是借来的翅膀,最终也能飞越炽烈的苍穹。
境界天火虽然燃尽了整片星系,但“人类”对于未来的畅想理应得到解放,骰子已经掷下,轮回的终点究竟将会走向何方,相信时间自会写下答案。
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