无法逆转的老游戏用户流失困境

虽然网上有很多文章和视频在给老游戏提改良建议或是整理一些类似方法论的东西试图让一些老游戏“起死回生”,在重新引入大批新鲜血液的同时又不得罪老玩家,制造“焕发第二春”的奇迹。但从过去多年的历史来看,这绝对属于小概率事件,即便是顶尖人才云集的大厂也无法保证自己可以像医务剧里的医生那样对着一款(即便称得上“经典”的)老游戏“充电,离手,然后‘啪’一下”就把它盘活。

本文主要讨论的对象是“有一些年份且还没有停止更新”的产品,涉及比较多的应该是竞技类游戏、手机游戏和传统网游。很多时候玩家会认为参与人数越来越少,游戏热度越来越低并开始明显走下坡路主要是因为某个导火索事件——某次令人失望的大型版本;某次愚蠢的公关事件;某次关键的人事变动等等。

但实际上基本每一款游戏的制作方都会对它的生命周期有一个大概的预估,也就是说至少目前位置没有一款游戏能逃出周期律,之前我也有文章聊过类似的话题(游戏基础知识:谈新游戏与新范式的生命周期)。今天我们换一个角度来谈——除了少数人(以游戏为主要收入来源的,比如代练、主播等)以外,大多数普通玩家玩游戏是为了“回避无聊”,当然你也可以说是因为“游戏好玩、有趣”;那么相对应的,如果玩家对游戏感到无聊,那么随着时间推移,这种无聊感战胜其所付出的沉没成本之后玩家大概率会流失。(玩家刚开始产生无聊感的时候可能会觉得“我在游戏里投入了一定数量的金钱、时间甚至是情感,现在就离开可能为时尚早”)

所以在本文里我想以“无聊”作为切入点来谈老游戏的用户流失困局。

那么先来看“无聊”的定义,网络百科上是这么写的——一种注意力倾注的对象不符合自己的价值观时的心理体验。

结合西托夫斯基在《无快乐的经济》中的理论(有机体在满足生理需求之后其行动力会下降)我自己认为的“无聊”则是这样的——由于人类是高度进化的智能生物,所以人类可以感知到时间的流逝,当人的注意力大部分放在“感知时间流逝”这件事上时(当人类的生理需求被满足之后大概率会产生),便会产生“无聊感”。

如果从这个角度出发的话,咱们所做的很多事情都是在“把注意力从感知时间流逝上转移”,从而避免无聊的产生——玩游戏、看漫画、在网络社区和别人抬杠、看乱七八糟的闲书、户外运动……都是这样。

接下来主要讨论的就是,老游戏为什么会逐渐让新老玩家都感到无聊,而且这种趋势为什么目前是不可逆转的。

一、游戏中导致无聊的因素

紧接上文的话,玩家在游戏里感到无聊是因为注意力无法从“感知时间流逝”转移到游戏内容上来,简单来说就是游戏内容缺乏足够的吸引力。从这个角度来看导致游戏内容缺乏吸引力的因素主要有以下几个。

第一,玩家无法有效参与游戏的核心内容。我们都知道,对于上面所提到的“竞技游戏、手机游戏、传统网游”这三个类别来说,“启动游戏”≠“参与游戏”(或者说“开始游戏”),更不等于“参与游戏的核心内容”。用传统MMORPG来举例的话就是,“伤害输出”职责的玩家参与到副本活动的难度会比“治疗辅助”和“坦克”更大,需要更加优秀的装备以及更高的技术评分,或者是要有过硬的人脉资源(别人才会带你)。折算成时间来说的话大概就是——“伤害输出”职责的玩家需要在游戏活动开始之前花费更多的时间等待他人的组队邀请。

相似的场景我们在一些MOBA类(DOTALIKE类)游戏里也能看到——比如在《英雄联盟》这款游戏的排位模式选择“中单+上单”职责的玩家需要付出比“辅助”职责更久的排队时间,在某些条件下还会被系统强制补位去玩辅助职责。

正是启动游戏后停留在“等待”阶段的这段时间让玩家的注意力从游戏内容上移开,继续开始感知到时间的流逝,于是无聊感便由此产生。玩家想要改变这种状态只能进行主动妥协,也就是放弃自己原本热衷的选择——放弃“伤害输出”职责,放弃“中单、上单”,转而选择整个游戏环境里缺少的“治疗辅助”。

但玩家玩游戏是来寻找乐趣的,没多少人主观上愿意进行妥协。

第二,难度曲线上的问题。假设一款游戏本身难度过高,且远超玩家的预期(如果玩家事先对产品的难度已经有了高预期的话负面影响会小很多),再加上无法快速重启(或者说重启成本比较高),甚至连尝试攻克关卡都有“肉眼可见”的试错成本,那也有可能让玩家产生无聊感,如今网络上有人也用“坐牢”来形容这种情况。(当然,“坐牢”即便用于形容游戏体验也有多个含义,并不仅限于此)

除了PVE游戏里因过难而产生的“卡关”情况之外,PVP竞技游戏玩家也会因超出预期的游戏难度而产生坐牢无聊的感觉。例如在《英雄联盟》的黄铜白银分段,这个分数段的正常玩家如果遇到对手是代打或开了辅助脚本的话,过于悬殊的实力差距可能会让他们在对线期就被压制到防御塔下挂机。而“被压制到塔下挂机”的情况和PVE游戏里因“卡关”而进行的多次反复尝试一样,都让玩家很容易在游戏过程中感知到时间的流逝,进而产生无聊感。

当然,难度过低且无法让人产生足够快感的游戏模式也会产生无聊感,例如刷子类的PVE游戏里玩家升到满级并且一身顶配装备去碾压新手阶段的副本/关卡,或者是PVP竞技类游戏里钻石、王者段位的玩家去玩简单难度的人机。其实回过头去看21世纪最初几年的老一代网络游戏,其中很多都需要玩家重复去做低难度无快感的事情,而玩家避开无聊感的方法就是社交,在《石器时代》和《魔力宝贝》这样的产品里玩家挂机练级的时候会选择聊天来增加乐趣,如果单纯只是盯着画面挂机的话,用现在的眼光来看应该很快会感到无聊。

无法逆转的老游戏用户流失困境

上述这些沉淀下来的范式基本不会随着版本变动而失效,属于老玩家和新手之间无法弥补的差距,所以“在XX版本大家都在同一起跑线”这种话并不够严谨。

而那些“专门给新玩家设计”的“简单模式”根据经验来看大概率是两种结局——一种是“简单模式”本身过于简单粗暴,付出太少回报太多,导致所有水平的玩家都在进行滥用;另外一种则是“简单模式”和主流游戏模式的差距实在太大导致无人问津,即便真正的新手也不愿使用,现实中我们不也经常见到在最开始就要求拆掉辅轮学骑自行车的孩子么?

五、简单总结

老游戏相较于新游戏而言其复杂的一个地方在于,在进行迭代设计的时候需要权衡新玩家利益、不同层次(0氪、微氪、鲸鱼)老玩家利益、游戏公司利益、制作组本身能力这几者间的关系。哦,对,当然还有产品本身的因素,很可惜在这之外你看看还要考虑多少盘外因素……

那么既然对于一款老游戏来说,老玩家参与度逐渐降低,新玩家被老玩家排斥,大家压力上涨(包括制作组在内)都是必然的事情,不如这样——“补救”的工作只做表面功夫应付一下,本质上还是贯彻原本让产品获得成功的老路线来进行设计,直到产品的生命终结,起码若干年后人回想起来是“XXX到关服还是在一定程度保持了它的原汁原味”。

坦然接受必然发生的事情也没什么不好。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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