前言:我对近年来我玩过的武侠游戏,大多评价是缺乏创意,它们或是用着最简单的回合制战斗,或是战棋战斗,而在这些模式之上,往往打败敌人,依靠的是单纯的大数值增减。虽然在“探索”方面,它们做的很武侠,但在战斗方面却很难体会到武侠的味道。
而《绝世好武功》在比武以及内功经脉方面,显然是经过精心设计的。至少这在独立游戏中,是少有的用心创意。
当然,做出这种评价,并非就是说游戏已完美无缺,游戏目前有大量内容需要补足。而游戏的一些bug,现在明显面对着“进退两难”的问题。关于《绝世好武功》的优秀与缺陷,我尽量通过这一篇文章讲清楚。
而习得不同的招式后,绝学的触发条件,也会将若干对应的招式放到你的库中。比如你装备了撩阴腿,就会为你的库里添加5个脚。需要注意的一点是,如果你装备了暗器类,兵器类绝学,但并未装备暗器与兵器等对应的武器,则不会产生对应的剑与镖招式。
招式的使用规则如下:
当你选择了一种招式,比如“拳”,那么在面板上的基础招式,你就只能选择“拳”,不能再选择其它的招式了。比如下图中如果选择了拳,就无法选择掌和脚了。
比如我们这里连续选择了四个拳,那么对应的就是敌方的四个剑,完全被对方的招式克制。本轮“大狼”使用的招式为六个。
有的小伙伴就会问,那如果我们选择了克制“剑”的脚,其它招式不就没法选择了吗?因为脚只有一个。这里就涉及到游戏中的一系列变招机制。
首先是这个图标,当选择这个图标之后,我们将产生一次选择其它招式的机会。然后再依照基础规则去选择招式。
而这种被绿圈包裹的图标,则是让你下一个选择的基础招式,变为圈内的招式,比如这个图标的意思是,下一个招式变成“剑”类招式(当然之后依照基础规则,可以选择剩余的剑类招式)。
而这个图标,则是选择的下一个基础招式,将会被复制到下一轮。让你的“基础招式数量增加”。
在这套规则下,还有另外三个规则:
一,你这一轮累计选取的每四个相同招式,会为你生成额外的此招式(选拳生成拳)。
二,你这一轮累计选取的三个不同招式,会为你生成额外的其它招式。在这些招式生成时,你有一次额外选择其他招式的机会。
三,敌我双方“克制敌方的招式”总量大于一半时,当最后一个克制招式发出时,后续的敌方招式会全部失效,导致对方会被动挨打。事实上,你的招式数量选取越多,越不容易被敌方破招,而敌方也越容易白白挨揍。
*注:即便敌方的招式无法施展,但如果招式裂变满足了触发绝技的使用条件,依然可以正常使用绝技。
最后,当你一轮中选取的基础招式数量满足以上绝技的发动条件后(比如一轮抓取了5个拳,就能施展王八拳了)。这些招式只要满足使用条件,你就可以一口气发出来暴打对手(当然存着,留到后续回合爆发也行)。
但需要注意,你占用了克制对手招式的先机,敌人在施展武功时,则是比你快,它的武功一定会先释放。
在对战系统抽象的外表下,它的确将高手之间的对战博弈感表现出来了,而且无论是空中对招,还是招式特写,都非常有武侠味。
②内功
在大多数武侠类游戏,还将“内功”设计为增强人物属性、提供一些被动的“专属”装备时。《绝世好武功》的内功,可是整了个大活。
在获得内功秘籍后,你需要按照内功心法的要求,催动内力,打通穴位,激发内功。而类似吐纳法、混元一气功、易筋经这样的进阶功法,可以说激活了易筋经,便也激发了另外两个内功。
那么其它的内功呢?
在绝世好武功中,每次获得新的内功招式,如果该内功的能力你需要,你就要思考如何通过运转真气,去重新梳理脉络,以激发更多的内功。
在以核心触发的第二道真气连接脉络时,最后一个连接,还可以搭在第一条脉络上。举例子就是,如果你的洗髓功是“方块,三角,圆,三角,三角”,那么最后一个三角可以搭在第一圈闭环脉络的三角上,如此一穴多连,亦可触发“洗髓经”。
这样的设计,可以说是武侠味十足,而且不会像其他游戏一样,将先学到的低阶内功变成没用的摆设。
当然,内功脉络不止于此:
当你受到冻伤、毒、烧伤(异常状态)时,你的真气全部经过这些格子,还能利用真气治好你的隐疾。
若是激活了“金针渡穴”(需医术小成,向人学习),亦可通过打通特定穴位,以达成将附近的“瘸腿”顽疾治疗的神奇功效。
将内功,运气,异常状态等有机结合起来,使《绝世好武功》真的达到了武侠电视剧中,替人运功疗伤,内功学的越多,人越强的游戏观感。
掩盖缺点,创造乐趣
开放世界最难构建的东西是什么?我认为是构建一个庞大的,合理的,有趣的大世界。这一点如果交给制作者来设计,对于地图编排的合理性,会有很高的要求。
但《绝世好武功》将造好的世界,拆分为了无数地块。这样设计,既保留了对未来大世界的“神秘性”,在玩家自己拼装地图时,也直接消解了地理位置的合理性。
如果你是个十分在意逻辑的强迫症,你当然可以将沙漠区域放在一起,雪山区域放在一起。
但如果你是个很随意的人,即便左面是火山,右面是雪山,两者接壤也可以,反正地图是你自己拼的,你自然也不会太在乎逻辑了。
还有一点就是《绝世好武功》的地图任务设计。许多独特而有趣的任务,集中在一个新建的小地块上。很容易即可完成任务目标,而任务的设计,也是带你逐步了解游戏系统的过程。从采集、接任务,到悟道、祈雨、战斗、开店铺。
随着一个个地块任务的完成,也是你逐渐了解游戏系统的过程。
另外,游戏中通过不同悟道石领悟绝学内功,还有特写和诗,特别有味道。
只是,当地块解锁到一定数量后,清除盗匪、寻找宝藏的任务反复出现,这时就会觉得有些任务的设计有些单调了。
另外一方面,目前通过反复构建小世界,20格构建毒区,以此反复领取迷宫宝藏“真气上限增加”丹药,反复刷钱刷气的玩法,我认为并非是一种良性设计。
它并非是知晓地块功能后,将地块拼接到一起达到1+1>2的优质玩法设计,而是一种利用漏洞,在游戏中经过一段时间“打工”,使人物数值大量上升,达到和“风灵月影”一样的效果。实则破坏掉了游戏串联内功脉络的玩法。
人间处处是修行
在从前的武侠电影中,我们经常看到主人公的成长,是伴随着挑水,洗衣服,练拳,爬高等一系列武功与生活元素的。仿佛任何一件事,只要认真去做,都能达到提高武功的目的。
而在绝世好武功中,也是这样。在水里游泳能够领悟内功“混元一气功”,在接触水面时,点击跳跃,可以逐渐解锁高阶轻功“蜻蜓点水”,喝酒可以提高醉意,练成千杯不倒,学会特殊武学。席地而睡,亦可领会“吐纳法”。
就连挨揍都能逐渐练成“金刚不坏”的功夫,这些奇怪的逻辑,放在现实中当然不可,但放在一款武侠游戏中,自然就“有内味”了。
当然,游戏中的许多技艺,也需要找有相关经验的师父,才能完成入门,达到最后的“功德圆满”不少也需要大师指点。
目前也有不少的功法,因为是早期测试版的缘故,如今还没有实装。
另外有一点非常想吐槽,游戏大多数时候,没有音乐,也没有啥音效。虽然纵横江湖时,利用轻功飞天遁地十分快意,但音乐的缺失不得不说是个巨大的缺陷。
人物交际的乐子是把双刃剑
或许你看了一些主播关于《绝世好武功》的推荐,讲的是它离奇诡谲的剧情,比如“天命轮回后,我的父亲竟然是我的前世宿敌,把我腿打断,治好了再打断”的奇葩桥段。
或者,“我因为抛弃了师姐,几世轮回,都遭到师兄的残忍迫害”,这些看起来仿佛搞怪新闻的内容,的确足够吸引人眼球。但不得不说,这些大概都是游戏设计的逻辑缺失,导致的Bug。
在《绝世好武功》中,人和人之间的关系,大概分为师门,麾下,血亲,挚友,爱人,仇敌等六大板块。
也就是说,在这款游戏中,你与其他角色的行为,其它角色能否干预到你对另一名角色的行为,实际上都与这六大方向有关。而每个人物与你的交互,实际上都有一套模板,在与你进行交流时,只根据人物的实力与性格做出区分,你们说着几套一样的话,进行着几乎相同的交互。
而涉及到游戏的专属剧情,它往往进行的简单粗暴。比如第一次摔断腿,固定有人会帮你,将你送到医馆,到达某个时间节点,一定有两个人跑到你身边进行争论,问“冰剑好还是火刀好”,依据你的选择,给予你门派地块。
这在前期经常“魂归天命”获取专属天命时,尤为严重。
比如,总有医生会问你“你想治疗失忆”的问题。
特定剧情,都是角色突然瞬移到你身边来触发剧情,相当出戏。
因为严重缺乏特定角色的专属剧情,游戏中人与人的交流是相当空洞无聊的。
而那些“乐子情节”的产生,往往是由于角色与角色的关系模板冲突,产生了bug。这在以前爆火的游戏中,也很有喜剧效果,比如某某怀孕几年生下了蛐蛐。
那么《绝世好武功》在活动地块的前提下,能够写出有趣的专属NPC剧情吗?
当这些Bug被修复后,奔着乐子来玩游戏的玩家,还能感受到游戏的乐趣吗?
换言之,依照目前的文本水准,你相信《绝世好武功》有个有能力的编剧吗?
起码和伴侣喜结良缘,总得有数个有趣的女性NPC和数个有趣的男性NPC吧(游戏中可选男女主角)
建筑方面的bug
我这人日常不爱销售,游戏里也不会经商,所以在建筑营商功能方面用的相当少。
但即便如此也遇到了不少bug。比如建筑蓝图摆在斜坡上,变成了“悬空寺”,无法投入资源建造的bug。
再比如把敌人关到牢房里,不小心审问死了,下葬直接牢里出坟头的bug。
更搞笑的是,把此人的尸体丢入水中,还能看到他领悟内功的进度条。可以说游戏在细节上还有海量bug尚待修复。
结语:如果你对《绝世好武功》这款游戏感兴趣,那么在对战,习武,内功运作,世界生成,甚至在世界中畅快移动这几个方面,它都做的相当不错,几乎满足了我对“武林”的幻想。
系统虽然特殊,但“天书”的玩法讲解也非常相识,入门有门槛,但门槛并不算高。
但江湖中最重要的“人”,我认为在当前的框架设计上,有着较大的欠缺,即便游戏正式发售,也很难解决这个问题,当前人物之间因为逻辑bug而产生的剧情,对于非主播玩家未必是好体验,以及缺乏让人刻骨铭心的配角,当然你也可以说“沙盒类游戏要啥剧情”,但“武侠类”游戏最吸引人的的确是丰满的有感情的角色。
总体来说,游戏值回票价,算是一款在“武侠”题材上积极探索的游戏,绝非那种为了蹭热度强行制作的作品。
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