+各种口味与外观的贝姐play
+魔兽召唤改变的战斗体验
+BOSS战的脑洞大开与演出效果
+花样百出的流程设计
-过犹不及的小游戏环节
-不太舒服的半固定视角
评分:8.5/10
简单来说,那就是这确实一个天使一样的游戏(足以在我这里为白金赢得一段时间的免喷权了)。
时代变了,这次是多重宇宙青玉(德)Homunculus的入侵
事实上贝姐1&2因为年代久远,我已经不太记得清具体的情节,大致上只记得贝姐和好姬友贞德杀穿天界(所以《猎天使魔女》这个民间译名还是蛮信达雅的),以及各种酷炫的魔物处刑动画演出。不过在《蓓优妮塔3》中,贝姐的敌人不再是天界,而且我们上来就遭遇了开幕雷击——那就是贝姐在教学过程中就被处刑,化作红色的水晶碎裂了。
面对让人绝望的实力差异,本作事实上的女二号薇欧拉在又便当了一名队友之后被迫落荒而逃,故事还没有到让人绝望的地步,因为设定上存在多重世界,尽管这个世界和其中的贝姐一并被来自于阿尔法宇宙的Homunculus(看过《钢之炼金术师》的玩家肯定熟悉这个词)侵略者*碾碎,但还有其他世界的贝姐还来得及拯救这个世界,那就是——
*这种生物让我联想到了《炉石传说》的青玉德,一样是绿绿的玉石雕像型生物不断拍脸且越来越大。
多重宇宙的马猴烧酒贝优妮塔
一方面魔女四舍五入也可以等于魔法少女,一方面各个平行宇宙的贝优妮塔以各种姿势、各种装扮成为宇宙守护者这件事也确实有点像马猴烧酒的设定,还有一开头有点让我回想齐了三话掉头的恐惧,总而言之,本作的“量贩式”贝姐给我的第一直观印象就是:马猴烧酒贝优妮塔!
对于喜欢玩“换装play”的玩家来说,《蓓优妮塔3》绝对是一个能让人狂喜的游戏,作为主角的被大反派称为“守护者-夏娃 原型”的贝优妮塔设定上存在于纽约主场(动画演出开头还不忘感谢任天堂和SEGA,光头的效忠.jpg),是一个麻花辫+粉毛衣的妹子。
虽然这个形象相对于之前的高冷OL风看起来稍微柔和了点(审美上肯定是不如贝姐2的形象),不过举手投足之间的女王气质是一点没有拉下,无论是出场时拉起一块桌布现场变成礼服艳压群芳的气质、舞蹈一样的战斗风格,还是后续剧情中的台词与表现:“我最擅长驯服小狗了”、“现在你明白谁是主人了吧?”…都让人惊叹:贝姐,她真的回来了!
如果麻花辫不能满足你,那么后续还有高马尾、双马尾发髻×高叉旗袍等多种形象搭配,保证会有一种装扮能够击中你的好球区(虽然服装很多,但是整体审美也都有点土,街头风太路人、中国风感觉是最炫名族风,最后最好看的还是主角那套)!
在游戏剧情中为了击败反派我们需要找到博士并且收集4个齿轮装置,为此需要从多重宇宙连接的岛屿处前往各个开放世界,这些开放世界中各自包含了有着独特魔兽、武器和装扮的贝姐——然后她们在章节的最后都会像教学中的贝姐一样白给,在单个开放世界主题中可以被“原型”贝姐试用的魔兽与武器最终也会被收为己用:如果说Homunculus在一边碾碎着各个宇宙收集力量的话,那么作为主角的“原型”贝姐同样是继承了各个宇宙贝姐的战斗意志、能力与技巧,还有一个看起来以为是铁T,实际上是逗逼迷妹属性的薇欧拉——
世界末日薇欧拉柴猫为伴
在贝姐3中铁打的女二贞德基本退居幕后,序章出来开摩托救贝姐之后,后续的戏份主要存在于章节的横版小游戏中,不过我们同样还有另一个魔女可以操控,那就是使用武士刀来战斗的薇欧拉。不少人觉得薇欧拉造型太土,一方面确实是硬派服饰与粉色妆不搭(也难讲这就是光头想要的),另方面我觉得最主要的原因是除了贝姐(主线),其他的建模都挺敷衍的(包括平行世界其他贝姐),原因是机能还是经费限制就不得而知了。
薇欧拉其实性格设定和想象中差异还蛮大的,虽然装扮看起来是个小太妹的样子,但在这个(贝姐罗丹贞德卢卡)人均装逼犯的世界,难得有这样一个纯真、蠢萌的搞笑担当,还是让人蛮有好感的。
设定上薇欧拉对比把服装变成涩气高叉就可以开始魔兽宝可梦战斗的贝姐还是弱了许多(属性上也吃不到血量&蓝量还有那些武器技能树的加成),不过她也有自身的优势,首先是武士刀攻击模组相当均衡优质(除了蓄力要吃一招这一点,相对而言本作贝姐的双枪大锤盾牌链锯这些基本上都是要么太笨重要么范围偏小),其次是她可以召唤作为武士刀挂坠存在的小柴猫——不要小看这只看起来卖萌属性超过战斗力的动物,事实上它除了稍微笨重些,战斗强的可怕(甩尾和爪击都带击退,只要魔力够可以把敌人按在墙角打死都动不了)。
*甚至还专门安排了薇欧拉在沙漠脱水晕倒,小柴猫忠心救主的桥段——同时我们再一次体会到了薇欧拉是多么的拖后腿,看我主控猫猫对各种怪物完全是降维打击。
那么薇欧拉本人呢?她其实算是有亿点难用,难在魔女时间的触发需要靠“弹反”,R键可以架刀防御,精准防御则可以触发魔女时间,问题主要在于一个容易和前冲按混了(虽然我倒是没这个问题因为我都是站定了狂点抽奖的),第二在于魔女时间太短了触发了还不够打一套连招(不然以猫输出为主自己打攒能量工具人其实也OK)——当然如果没有刷评分的需求,倒是也还行,就是和《只狼》起步时类似,那就是保守一点不追求绝对弹刀,弹完了按住防御保平安就行,但如果想打的主动一点,通过魔女时间打出各种华丽连击来完成高额的分数,恐怕就需要很多的练习了。(不过猫妹状态还是超强的)
魔女时间还是战斗的核心,不过魔兽召唤才是战斗的关键
在战斗内容的风格上,《蓓优妮塔3》还是基本维持了系列的“原汁原味”,比如每章按遇敌场景分为若干个小节,每个小节按照打出的连击分、完成时间和受到伤害有最低黑铁最高蓝月的评分,不过这一作不同在于地图不那么线性,每个章节地图都有不少的岔路和隐藏空间,导致于一周目我漏了不少战斗,就没有几张地图的战斗是打满了的。此外补给品的系统(补血、补满、加攻击、开无敌等各种效果的棒棒糖)、饰品效果等基本上也都还是原来那个味。
战斗的话系列开创了非常经典的魔女时间系统——即“完美闪避”的瞬间可以进入一个短时间的时缓状态(2代的话我记得围绕魔女时间和魔法量做出了相当多的文章),3代就我作为一个只追求普通难度通关(大部分章评价在黄金和白银,小节评价能打出一些铂金)的菜鸡水准玩家而言,觉得魔女时间起手依然是最万能也最好用的战斗方式:“魔女时间起手→打民工连招→打魔兽合击→用魔兽技破甲或者打出恐惧→酷刑处决增加掉落”作为一个战斗循环。
那么可以看到上述出现了“魔兽合击”的设定:本作的魔力主要用途是用来召唤魔兽进行各种强力的攻击(和前作一样攻击可以大幅加快魔力的回复速度形成资源循环),原本感觉这是一个比较笨重的设定,因为魔兽的攻击会消耗大量的魔力、挨打会失控(可以用饰品消除这个效果)甚至是狗带(约半分钟左右不可用),同时操控魔兽时本体也存在被攻击的风险。不过后来发现一来是魔兽做动作时可以让指令排队然后去控人,而来游戏做了“魔兽合击”和“魔兽反击”两种设定,还是大幅强化了这个系统在实际战斗中的体验。
魔兽合击的话是在连招的最后一下按召唤按键,这样可以在登场时就完成一次强力的合击;魔兽反击则是在挨打的一瞬间按召唤键——这个相对于合击我个人感觉实用性差了很多,因为没法像薇欧拉的防御一样按住持续生效一会,而是由非常短的判定窗口,而本作的章节评分在挨打时控分非常多。这大概也是关于本作的帧数问题我个人体感最为明显的地方——正因为我是个水平一般的玩家,所以在相对不那么稳定也不那么高的帧数下,执行这样的精准操作就更难了。
围绕着魔兽召唤这一点,在不同的世界中获得新的魔兽(与武器)也成为了游戏体验中非常重要的一部分:初始拥有的吞噬死亡者格莫拉擅长对地但是太笨重、蝴蝶夫人擅长对空但伤害偏弱动作也较慢,后来的话则是可以收入蜘蛛、火车等多种新魔兽(其实都是阵亡贝姐的遗产233),可以常驻三种魔兽使用十字键来切换,左肩键则可以切换武器来应对单挑或者群攻的不同战斗场合。
光头说感谢任天堂让他塞了很多内容,是真的花样非常多
看到光头的采访说感觉任天堂让他加了很多自己想要做的内容。那么用游戏中的实际体验来说的话,那就是《蓓优妮塔3》的花样之丰富到了超出想象的地步——8年未S,果然X满自溢了么?
游戏不仅流程达到19个充实的章节(正经章节+小游戏+序章终章),且章节中几乎是体验完全不重样(除了那个连接多重世界的小岛),无论是地图设计、遇到的敌人、操控的角色(由主角贝姐、有平行世界贝姐、有薇欧拉)、章节流程设计等等都几乎是毫无重复体验。
这其中最让人惊叹的还是BOSS设计的脑洞和战斗演出的部分——BOSS比如那个在长城上开着货车用迫击炮射高速爬行的青玉怪兽实在是让我拍案叫绝:这特喵是碳基生物能开出的脑洞?
在贝姐3中光头与白金几乎是无时无刻都在想点子,比如每个章节正经的BOSS战打完以后有还都有一个额外的处刑小游戏,比如一转“金刚大战哥斯拉”的格斗游戏风格。还有其后献出心脏让蝴蝶女皇空战BOSS的情节,毫无疑问是参考了西游记的五指山×孙悟空(甚至还有紧箍出现)。
在本来没那么新鲜的乘骑魔兽“大逃杀”风格的章节流程中,本来由于机能限制那个PS2画面水准的建筑群还会让人出戏,不过我们会发现跑着跑着大楼和道路都扭曲了,这种仿佛嗑大了才能做出来的章节流程与演出效果,对于我这种只追求一周目体验故事的玩家来说,真是一种绝佳的体验了。
当然,关于填料这件事,填进去的东西对于游戏体验是好是坏还得看其和游戏本身玩法的契合程度。比如可能为了给贞德找点事做的横版潜入小游戏是不是好玩这一点见仁见智——可以算是关卡之间的一种调剂,但本身并不那么有趣(偏向于背板,操作的空间很有限)。
此外关于地图和探索,有值得夸的地方也有值得骂的点。值得夸的部分在于地图的花样非常多,日本的都市逃生特摄片和中国主题的章节地图设计都也有点意思,与宽阔的可探索地图对应的,像蝴蝶一样贴地飞行也值得好评。
但满地图的海量小游戏(找青蛙找乌鸦找快递员、各种开箱子小游戏、黄光的天使战、紫光的挑战)实在是有点难蚌(大概只有幼年贝姐时间倒流那个算有点意思也比较契合游戏本体的风格)——好像刷蓝月的玩家会有抱怨小游戏打乱刷分节奏。
我虽然没有这个烦恼,不过有另一个不满,那就是:有没有可能当玩家看到一个宝箱,他想要做的就是打开这个宝箱?而不是整一堆花里胡哨但实际上又没那么好玩的小游戏再开?
光是开箱子就包含了追着箱子连打开箱、限时跑酷开箱、击败宝箱怪开箱等等,堪比回字的四种写法,且我对于开箱子小游戏和挑战中强制加入的跳跳乐环节都非常的反感,因为这个游戏它既不是固定视角,也不是自由视角,而是一种自由中夹杂着固定的奇怪风格,在各种涉及到3D跳跳乐的过程中都会有跳着跳着突然镜头大转弯然后不知道人去哪了的情况(尤其是当脚下有一块马上要踏空的跳台)。
对此我的整体评价大概是:这些内容本身更适合作为RPG游戏的佐料而非是ACT,以及最重要的是它们并不好玩啊!
稳中有进的满意续作
整体而言,在今年几部数到3的游戏中,《蓓优妮塔3》可能是在“继往开来”上让人最满意的一作了,在保持了系列很多核心设计风格的前提下,游戏围绕着魔兽召唤与魔兽配合战斗为战斗环节增加了全新的体验,在地图设计与章节流程上量大管饱花样众多,在演出效果与BOSS设计上更是可能达到了系列的巅峰。除了被机能限制没有办法狂野到底,用了很多技巧来“藏拙”的画面、不那么丝滑和动感的帧数、那些大概是为了让地图不那么空洞塞入的并不有趣的小游戏,这几乎就是一个天使一般的游戏了。
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