魔法门:英雄交锋 当英雄无敌变成连连看

近期由专注复古游戏和老IP再生(比如《怒之铁拳4》和《忍者神龟:施莱德的复仇》)的Dotemu推出了《魔法门:英雄交锋 决定版》,这是一款《英雄无敌》系列的衍生小游戏,但有着极其出色、简约又不简单的玩法设计。

这件事让人感概的点有二:首先是居然还有人记得英雄无敌?尽管是衍生作然后是这款游戏居然已经成为了需要被再生的“老”游戏,也着实是让人唏嘘。

魔法门:英雄交锋 当英雄无敌变成连连看

如果是熟悉《英雄无敌3》战役流程的朋友,会非常熟悉本作战役剧情的安排——即每个势力会有一段战役剧情,然后其中一人故事的结束伴随着另一人故事的开端,本作也同样如此:安雯的狩猎恶魔之路、戈德里克洗涮名誉之路、菲奥娜追求复活的旅程、艾登征服地狱的战斗,最后所有的伙伴汇聚在银色城邦,向幕后的黑手发起最后的挑战。

源于英雄无敌,但是连连看

《魔法门:英雄交锋 决定版》尽管没有使用经典的左右屏幕和六边形战场,但是能看出十分浓郁的《英雄无敌》“基因”——比如人族的兵种是剑士、长矛手、弓箭手、女祭司、骑士、狮鹫、大天使、剑圣,相信这个列表出来,很多人DNA已经动了,这就和《英雄无敌3》人类的兵种列表是一模一样的(多了一个剑圣)!

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当然,虽然名字还一样,但是兵种定位和游戏玩法却完全不同了。首先是玩法:《魔法门:英雄交锋 决定版》中每个兵种拥有血量、攻击力和充能时间三项属性,最基础的规则是纵向三连是进攻——开始攻击充能(以一半的攻击力开始蓄力,每回合增加一定幅度直到达到最大攻击力)、横向三连是防守——小兵变成一堵墙。但是能够移动的仅仅只有每个队列最后一个单位。

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那么如果想要操作并非最后一个的单位要怎么办呢?游戏还存在另一条最基础的规则,就是可以右键“消除”一个单位*,如果这次操作完成了墙体或者攻击队列,那么不会消耗当回合的行动力,此外如果这次消除操作产生了“连锁”,甚至还能增加行动力——每回合行动力3,在解谜关卡中,甚至可以一回合增加到7实现“电表倒转”。

*被消除、战死、完成攻击序列的初级兵回到“牌组”,下次“洗牌”按英雄等级持有的人口随机洗出,高级兵只有完成攻击序列才会回到循环。

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在连对、消除以外,下一层变化来自于“连锁”和“合并”,连锁是同一种颜色的单位如果充能回合数一致,那么会进入连锁(在充能完毕时小幅增加伤害),合并就厉害了——在已经形成了一个队列的情况下,同颜色同种类队列在其最后再摆一次,就可以将两个队列合并,充能剩余时间和幅度以前序队列为准,低级兵合并可以迎面击破高级兵,高级兵合并几乎就可以一发将人带走了。

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那么刚才提到了“低级兵”和“高级兵”的差异,游戏中每个种族包含8类兵种,其中三种低级的固定的,有三个栏位,可以选择上1-3种。此外还有占据1×2的精英和占据2×2的BOSS单位(地狱的恶魔除外),游戏基本上保持3精英2BOSS的配置,但是高级兵和BOSS一共只有2个栏位,如何选择就需要根据自己的战术打法好好调配了。

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精英兵种基本每个种族都有自己的功能型兵种,比如精灵增加敌人充能时间的德鲁伊、人类加血的祭祀、元素冰冻的灯神等等;功能型兵种往往可以通过自己的短CD和功能性,有效克制长CD的BOSS兵种,但如果想要一击致胜,还是需要选用骑士、鹿、梦魇这样的主战兵种。

非常丰富的关卡流程设计

除了最后的元素篇基本就是不停的战斗,游戏流程包含了非常丰富的内容设计:

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战斗方面有解谜战、特殊机制战、支线任务通缉战。战斗的驱动力,可以是升级英雄、兵种,还有收集每个种族的十件神器。

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玩法丰富度上面,有开门、射会躲起来的弓箭手、保护本方目标、避免打到敌人中的特定目标、打会移动的BOSS、让进攻队列看准时间过河等等。

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此外人类章节甚至做了一个潜行,不死还有简单的解谜,总而言之花活非常多。

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战役中需要注意:高级兵战斗中被打掉或者主动消除是会战损的——BOSS由于2×2的肥硕体型尤其容易战损。

五个种族大致评价

按英雄技能、城墙特性、兵种强弱、操作性几个角度给一下我个人的看法:精灵族——和原版木精灵独角兽绿龙差不多,都是强力进攻种族

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安雯:A+

安雯的技能是射出三叉箭,中间那根伤害 = 等级×2,两侧的箭 = 等级,这个技能,突出一个简单粗暴无脑,前中期斩杀利器,后期绿龙喷一口或者鹿撞一头把能量蓄满+清空道路,再补一箭对方还是一个死字。只能说不愧是新手上路的easy种族,安姐实在是强力。

城墙:A精灵的城墙特征的初始防御低,但是每回合会“生长”,就冲这个不要钱的免费生长,就是相当优质的墙了。

兵种强弱:S

弓箭手,游戏唯二的1回合兵种,且伤害不俗;

蝴蝶是个逗逼但是配合满蓝有奇效;

熊朴实无华的强;

鹿德不错的辅助,鹿配合神器跳城墙超级斩杀利器,绿龙不说了一口清场酸液还铺几回合是个怪物。除了老树稍微抽象,基本随便拿一个出来都是超优质兵种。

操作性:B

没有多少配合可言,用蝴蝶的话注意下技能释放时机。

人族——万金油,团队取胜,大哥强力

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戈德里克:B-

戈德里克技能是放一堵等于防御力的墙,然后下一回合没消耗的防御力作为弹药打出,这技能充能还贼慢,总的来说聊胜于无吧

城墙:B朴实无华

兵种强弱:S

人类低级兵就枪兵有个先手攻击(冲锋时如果击杀了对方单位自己不掉攻击力),如果能怼出合并队列,再配合对城墙先攻遗物有点不得了,剑士弓手算是普通。不过高级兵骑士+天使,正面无敌,骑士蓄力时有相当于攻击力50%的盾牌,且基础攻击力在所有高级兵中都算离谱,天使蓄力时给所有队列回复——天使+骑士一字排开,对方的心情只能是绝望。

操作性:A

人类的骑士因为冲锋盾属于“攻防转换”的存在,枪兵如何谋划合并队列也需要多琢磨,属于操作好上限会搞很多。

不死——通过各种特技恶心对面

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菲奥娜:S

菲奥娜的技能是吸收所有没有形成队列的低级兵种,然后变成一颗法球打出,这个技能乍一眼感觉很秀逗,不过事实上游戏中清理杂乱的序列需要大量的回合,那么这个技能清理掉,配合种族技能——限制单位变成骨头,就能形成非常强大的效果了,运用得当是绝对神技。

城墙:A+只要死的块就络绎不绝,但是墙体本身薄弱,很容易被BOSS或者骑士团一波冲死。

兵种强弱:B+

不死的单位是真的弱鸡,低级杂毛全都是小脆皮,中级吸血鬼伤害50%转化为治疗,女妖蓄能时不受伤害还反弹伤害(等于自己攻击力),算是功能性很强的兵种,但是对比下鹿和骑士泥头车直接给人创死,就感觉花里胡哨意义不大(特技的代价是攻击力损失太多),高级兵吸对方蓄能的死亡骑士还行吧但也只是还行。

操作性:S

地狱——除了梦魇军团还有其他玩法么?

艾登:A+

艾登的技能是把墙体变成火弹打出来,乍一看属于什么玩意这不还不如戈德里克?事实上墙体由于可以积攒很多层,这个技能的伤害上限高到离谱,是可以满血斩杀的。

城墙:B

地狱的墙,优点是给“近战”攻击者火焰伤害,缺点是超薄!

兵种强弱:A-

除了梦魇都是乐色,但是梦魇的特效是一匹冲锋了,其他的一起,等于说是一个无条件合并队列,战役中配合梦魇满蓄力神器简直无敌,但是艾登战役还有更无敌的每回合多行动一次的迅捷指环。

操作性:A

只带梦魇和狗就行了,疯狂进攻迅捷如火,第一时间凑第一个梦魇,狗全部变墙,梦魇军团冲完了还没死就补一发火墙技能。

元素:叠最厚的墙,挨最毒的打

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纳蒂亚:B

闪电风暴随机攻击,这个技能属于那种0-100分浮动的,由于是游戏唯一一个不能怼脸只能对杂兵的,本来是最渣技能没得跑了,不过首先它蓄能最快,其次关底战有奇效,我就是依靠它和元素超级厚墙,在剧情设计围攻关底的战斗中,我第一个上的纳蒂亚直接给关底干烂了

城墙:S

元素的墙是越多越厚,厚到关底100伤害的射线也只能挠痒的地步

兵种强弱:B+

元素的兵尴尬在于灯神太功能性,法师泰坦充能又慢,导致于想打到人很容易,像打死人相当难,尤其是元素内战突出一个折磨和便秘

操作性:A+

法师用电流传导和灯神冰冻大怪都是用好了就能翻盘的操作

非常值得一玩的衍生游戏

当我们提到“衍生游戏”时,绝大部分可能是榨干IP价值的、能玩就行的那种游戏,但《魔法门:英雄交锋 决定版》不一样,它至于《英雄无敌》系列可能有点像是《仙剑客栈》之于《仙剑奇侠传》。总的来说这是一款创意非常出色的佳作,如果你之前就是《英雄无敌》系列的爱好者,那么在兵种设计方面的相似度还会带来更多的快乐。

魔法门:英雄交锋 当英雄无敌变成连连看

魔法门:英雄交锋 当英雄无敌变成连连看

++策略性与随机性都十足的连连看玩法

+与英雄无敌原设定高度契合

+流程设计丰富多变的战役关卡

-基本没有变化的决定版

#策略游戏推荐#

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