本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
有时治疗电子yw的绝佳技法不是等待影响后世的年度巨作,而是出资购买一款注定会后悔莫及的年度烂作,不到一会就会意识到曾经的游戏时光是无比难得,比起如坐针毡的现在,电子yw简直微不足道。
说来这么形容《尘封大陆》的体验确实不太合适,毕竟有《魔戒咕噜》、《灰山事件》这两款世纪难题珠玉在前,但如果真能跟前两者旗鼓相当,那属实是我要把它喷的体无完肤了…
单调色与零散工业化产品组成的少数宏观遗迹或许是为数不多称得上是美术发力的部分,其余时间《尘封大陆》都像是在以一种不怎么健康的既视感,狠狠地强奸你的审美,当然这对于一款主打开放世界跑图的游戏来说应该是无关紧要。
所以我们把重心放到游戏的跑图体验上,来看看本作由于缺乏经验的缘故,泛了哪些致命的错误。
清单项开放世界对于一个主打跑图体验的游戏来说,是一个绝佳的舞台。
不论是真实模拟动作缓冲的《消逝的光芒》,还是目前最佳跑图游戏的《漫威蜘蛛侠》,本质都是通过独特有趣的跑图方式,而规避了开放世界移动方式单一的缺陷。
在一个跑图方式更多样、行动方式更特别、节奏更快的开放世界里,玩家会更愿意去手动了解这个世界,自己去操作角色到达任务点,而非无情的传送机器,这样就会错过很多开放世界的细节,自然也就与(开放)搭不上边了。
所以我始终认为,真正的开放世界游戏对于玩家跑图的处理一定要高自定义化,“自由”的概念往往诞生于脚下,快速的传送方式只是为了方便玩家,如果因为玩家厌烦跑图的理由而诞生,那么这款游戏的开放世界就相当于大一点的关卡制游戏,在“自由”的理解上是一定失败的。
这也是为什么《荒野大镖客2》会在骑马这一微不足道的行为上模拟数百个微动作,R星要让你每一次上下马的体验都是独一无二、且值得回味的。
《尘封大陆》当然不能跟上述的作品做对比,但恰恰游戏为了那御沙跑酷妥协,而选择了开放世界这一题材。
初见《尘封大陆》的跑图方式确实新鲜,沙粒从脚下喷涌而出,如同一个永动机持续转动造成的沙窝,轻微的动态模糊恰好提供了视听上的飞驰感…
然而等这股新鲜劲过去,游戏特点的寿命也就到此为止了。
没有滑坡的御沙速度相当于鹅行鸭步,跑酷动作的单一丧失了跑图游戏的精髓,没有飞驰高楼大厦的刺激,没有险些从废墟坠入的惊悚,只有一望无际的飞沙走石、无所适从的逾沙轶漠。
《尘封大陆》根本上缺乏跑酷动作的构建,没有强大的图形处理技术与加载功能,所以只能选择一个以荒漠为主的基石,所见之处寸草不生、茫然无措,即使游戏的开放世界从面相上就极为寒酸,但滑行在沙漠里依然会看到很多场景没有渲染完成,糊成一团。
海市蜃楼
聊完本作开放世界面相上的问题,我们再来深入一下它在开放世界清单项组成上的问题。
其实游戏明面上的奖励不少,支线任务与遭遇战也是一抓一大把,并且开放世界内还有着一套环环相扣的锁钥设计,待角色性能升级后才能开放,以此来控制玩家的成长曲线。
而游戏开放世界的问题,也恰恰是因为执着于数量忽略了质量。
总体来说,《尘封大陆》的清单项类型只有三种,且基本都是敷衍了事的增时长设计,像是一些随机的遭遇战,硬是重复利用素材库堆怪,强行把玩家划入一个范围。
又比如游戏中有一个点位之间连线的常规任务,就是从一个点跑到另一个点这么简单,循环往复直到完成一条链接,指向宝箱的位置。
亦或是操纵一下纵向机关玩跳跳乐,游戏的清单项基本就是以这三种玩法为核心设计,夸张点说简直是滥竽充数的填充内容。
游戏的支线更是充斥着古早育碧的影子,累死累活给人当狗,母亲不敢去儿子坟墓鲜花要让我去,厨师做饭没空送饭要我去,战士打不过怪还让我去,终于碰到了一些寻找古代遗迹的支线,结果还是上述三个玩法的排列组合,别提脸有多黑了。
并且游戏的奖励组成看似丰富,有不同应用的主被动技能、金币、装备等等,但却由于角色构筑出现问题,实际能提供的乐趣相当有限,这方面我们留到下面聊。
综上所述,《尘封大陆》的开放世界真的如同大漠里的海市蜃楼,看似处处充满了惊喜,实际上却如表皮般空洞乏味,或许这也是为什么这片大陆会被尘封的原因吧。
制作组要是一开始的定位就是线性游戏,将以往《迸发》的难度词条设计得体,关卡设计提升一下,保持动作系统的水准去开创,绝不会造成如今稀烂的游戏体验。
杯水车薪
毕竟坐拥两部口碑还算不错的《迸发》系列,游戏在动作表现力还算到位,凭空形成沙土武器的设定颇有一种DC蓝甲虫的感觉,我倒是一直期待有一款能够随机变换武器流派的动作游戏,《尘封大陆》至少完成了表皮,攻击方式多样且技能酷炫,二段跳与闪避更是可以让玩家在战场上闪转腾挪,机动性极强。
如果你想制空作战,完全可以在天空中待着不下来,每击杀敌人就能重置冲刺,多个主动技能都可以在空中直接释放。
不论是地面作战还是空中飞人,《尘封大陆》的战斗基本不存在致命的风险,因为游戏还有一个非常逆天的弹反系统,只要成功便可以在自身不受伤害与后摇的情况下硬化敌人,不光控制时间长,弹反本身也不存在前摇与触发条件,cd等同于没有,近远程攻击全能防,时机判定轻松,可以说是没有天敌的存在。
没有相对应的平衡措施,代表游戏的战斗体验注定是固化且不具备挑战性的,唯一提升难度的方法只有堆怪或者设计多种机制boss,但《尘封大陆》却选择了前者。
游戏在前期阶段性的展现了不同敌人的机制运转,正当我以为它会保持更新频率提升趣味性时,中后期却突然戛然而止,像是缺少了一环,开始无止境的素材库复用。
很难想象制作组究竟是因为预算有限还是单纯的想象力不足,而对敌人的设计如此敷衍….不论是天上飞的还是地上跑的,它们的攻击方式千篇一律又易于判断,相对应的怪物都可以在现实里找到应有的参照,躲在沙子里的蛇..飞在天上的老鹰…会撕咬的老虎…竖着走的大螃蟹。
总之游戏就像是一个大型动物园,制作组为了增强战术规划还为每个boss都设计了弱点伤害,但当一大堆由屎黄色做成的动物蜂拥而至时,谁还会在乎弱点的实用性呢?
弹是《尘封大陆》的核心,乱是它的基操..
不留余地的堆怪意味着战局会变得无比混乱,多个特效的混合迷惑双眼,高色调的提醒光圈层出不穷,当制作组选择用堆怪这一简单粗暴的方法去增加难度时,其实就已经失去了对动作系统的信任。
诚然,《尘封大陆》有一套鼓励进攻的资源循环系统,靠攻击积攒进度条,阶段性的解锁主被动技能,待增长到一定程度时还能消耗全部释放一个大招,并且角色攻击力与防御力是在随着进度条不断变化的,本质上提供了风险的正负收益。
包括游戏中拾取到的技能有很多都存在着资源取舍,自由搭配自定义战斗风格。
但它们效果却基本不会改变战斗的体验,首先游戏的武器满打满算只有三把,攻击模式严重固化,技能多样但都属于功能性取向,不存在动作派生与战术释放,加之游戏无敌的“弹反”,可想而知技能树能发挥的乐趣相对有限,你只是从一个纸片人成长为了黄皮纸人。
自然..游戏的装备系统也便只是数值上的“纸老虎”,唯有增益buff的回血药,能让玩家思考一二。
此地不宜
《尘封大陆》无疑是一款全方面退步的作品,不论是缺乏消费力的清单项开放世界,还是重复无趣的战斗体验,都无法通过独特的跑图方式抵消,或许游戏的多人联机会别有一番趣味,但这可是2023年,它的出现绝不会令人意外。
6.5/10
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!