前言
继《全面战争:战锤2》之后,The Creative Assembly不遗余力地继续推进着下一代的制作,作为战锤系列终章的本作由此诞生,一贯的继承了前两代特色并在此之上得以衍生出更多内容向玩家展示了更加宏大的中古战锤世界,当中种族及各领袖冲突不断,全面战争一触即发,玩家需要有着强大的部队、恰到好处的外交手段、合理的人物养成路线、到位战前战时战后的多种规划及决策等方式才能在这大规模即时作战的战略玩法下的大地图中占据一席之地。
而第二部分则是玩家率领着百人为单位的部队在开战前根据兵种能力排兵布阵,利用地形、领袖及英雄手中已有的手段包括主被动技能来给军队带来增益的同时来对敌方造成一定程度的干扰,而不是一味地蜂拥而上无脑被敌人冲锋,不得不说魔法世界下战斗特效拉满,不似同系列下的冷热兵器交火,观赏性拉满,在这之中远程及脆皮单位就像薄纸一样顷刻倒下,战力直接锐减,逃又不能逃,在总战斗力差距不大下该方式无疑是自取灭亡,因此常规战术基本上采取逐个群殴击破或分头行动进行克制作战以及各种各样的高阶战斗方式派生。
在个人见证了高能玩家的一领袖力战群雄后发现自己对于该部分的了解差之甚远,有时操作不当甚至不如自动战斗的收益,因此认为新手想不依赖他人攻略前期上先熟悉玩法,战斗先以自动战斗为主,比拼的就是纸面实力,不需要考虑实战微操,有一番心得后再去尝试。此外还有着攻城战的存在,玩家需要以攻城设施、围城方式来不断消耗敌人后再趁其不备发动总攻,城池我收下啦!总的来说以越做越强为根本目标,方能凌驾于他人国家之上。
胜败乃兵家常事
言归正传,游戏的重点还是放在了大地图上,当中势力较多,初期便是几百家大乱战,处处都是掠夺与灭亡,玩家视野有限把握当下即可。建立一定的经济体系后就近应付敌对国家,毕竟关系破裂基本难以挽回,后续若有求和基本上是其完全打不过玩家所致。在战斗时会有着敌我情况对比,如若采取自动战斗一定要注意看战损,虽说胜败乃兵家常事,但以卵击石绝对不可取,唯有能够实现一定的战术目的才可进行牺牲,毕竟人死不能复活,魔物同理最高领袖除外,每一只都是玩家手把手招募甚至千锤百炼出来的,部队可以用更高级的兵种补充,但英雄和普通领袖,那等级的提升不知花了多少功夫,因此就算要战无论胜败最好要保证每个人都能存活,从而可以通过扎营或驻守城池进行恢复,有再战之力。
大人,时代变了
由于种族多样,部分还有着自己得天独厚的一面如恶魔,在其地形及能力附加下往往同实力下没有实战微操基本难以招架,而该措施除了大后期外最好的手段就是全力推进科技树发展,争取先把自己的体系下强力单位训练出来,实现以大欺小,局势直接逆转,即可以专注主支发展,分支按需选择,部分的科技对于当下能起到的作用如特定兵种属性加成效果甚微,对战上就较为降维打击了。
而若到后期,那就以自己体系的的优势来牵扯敌人,多以援军式围殴来实现目的,基本上守城没有将领据守的话城池非常容易会被攻陷,会被占领还是掠夺以及毁灭视情况而定,因此新人玩家无微操,那就土方法制胜,毕竟AI还是有点笨笨的,当然,联机玩法就完全不同了,这里就不便多说了,竞技与联机欢乐相交织。
盟友也会背刺
势力众多,那必须要秉着合纵连横的理念与他国抱团取暖或强强联手方为上策,双方关系较好的话可进行着防御同盟、经商贸易、和平条约、越境攻击等洽谈来使得彼此都能得到相应利益,但千万不能放心把后背交给他们,就算前方战事紧急也要有所防备,毕竟毁约的惩罚一般,只要利益足够诱人撕破脸十分正常,首尾不能相顾很容易就寄寄了,与AI交战会稍微好一下,他们更注重于捡漏即我方无再战之力来进行城池收割,令得玩家敢怒不敢言,当然玩家同理也可使用,虽说手段不道德,但背刺效果显著啊。
超乎想象的变化之影
本体上可操纵传奇领主有限,非常不过瘾,因此游戏推出了混沌矮人、疯狂之镜等以DLC形式出场,此次新出的变化之影领主包也不例外,主打的就是一个震旦天朝,阴阳体系下略有超模对新手玩家上路非常友好,价格也是“友好到位”,体量上输了矮人包不少,使得玩家更要酌情掏腰包,但内容上的补充还是不错的,相信没有人不想化龙降世吧!
总结
整体而言,游戏在画面玩法设计上有了十足的进步,大量DLC的补充也给游戏制造了更多可玩性,尤其是还有着相当一部分内容待推出,作为系列终作很好完成了它的使命,魔幻世界观下处处都是它的精彩,该作是非常值得一试的。
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